Dos mejor que uno: el Gigante de dos Cabezas

Aunque estoy seguro de que muchos de vosotros ya habéis podido disfrutar sus cartas, el lanzamiento oficial de Battlebond tendrá lugar este fin de semana. Es una gran oportunidad para probar el formato de Gigante de dos Cabezas, y es posible que lo estéis haciendo por primera vez.

No os preocupéis, el blog de Magic Judges Iberia os tiene cubiertos. Aquí os dejamos una pequeña recopilación de normas, consejos y curiosidades de este formato para que vuestra única preocupación sea trazar el plan perfecto con vuestro compañero o compañera de equipo que os lleve a la victoria.

Modo cooperativo para dos jugadores

El formato de Gigante de dos Cabezas brilla con luz propia por el mero hecho de funcionar de la misma forma que cualquier otro formato de Magic pero con una diferencia clave que cambia todo: se juega en pareja. Vale, os preguntaréis: ¿cómo puede funcionar esto?

Primer punto, y muy importante además: comunicación. Podéis hablar con vuestros compañeros de equipo en todo momento, mirar las cartas que tenéis en la mano (eso sí, evitad tocar las que no sean vuestras para evitar malentendidos) y discutir cuantas estrategias o decisiones debáis tomar o queráis. ¡Hablad! La clave de la victoria está en tener un plan trazado y tomar las decisiones correctas que os lleven hasta ella, así que no dudéis en hacerlo.

Segundo punto, también importante: el turno. Jugáis a la vez, y tomáis acciones a la vez, lo que significa que empezáis el turno a la vez y entráis en las fases y pasos a la vez. Esto significa que la prioridad no pertenece a un jugador, pertenece al equipo. La consecuencia directa de todo esto es que no podéis estar jugando cartas mientras vuestro compañero está robando su carta del turno, atacando, descartando ni locuras de este tipo: a la vez significa a la vez.

Otro punto importante en relación a esto es que, obviamente, todo aquello que se lance a velocidad de conjuro (criaturas, encantamientos, planeswalkers y conjuros; siempre y cuando ninguna de estas no tenga destello, claro) sólo puede ser lanzado por uno de los dos en un momento dado durante vuestras fases principales. Quiero decir: si uno de los dos lanza un conjuro, por ejemplo, el otro miembro del equipo no puede lanzar una criatura. Tendréis que resolver el conjuro de forma normal y luego seguir con vuestro turno.

Lo demás funciona exactamente igual, salvando algunos detalles.

Dos cabezas siempre son mejor que una

Las partidas son iguales que una partida normal y cualquiera de Magic, si obviamos el hecho de que hay 4 jugadores en lugar de 2. Esto implica algunos cambios, claro:

  1. Cada equipo tiene 30 vidas iniciales en lugar de las clasicas 20 por jugador.
  2. El primer Mulligan es “gratis”. Es decir, volvéis a robar siete cartas tras hacer vuestro primer Mulligan en cada partida. Obviamente, si empezáis la partida con siete cartas, a pesar de haber hecho Mulligan, no haréis el Adivina 1. Además, recordad que los equipos deciden hacer Mulligan al mismo tiempo, así que no podéis esperar a ver qué nueva mano roba vuestro compañero para decidir hacer o no hacer Mulligan.
  3. Las partidas son al mejor de uno. Esto implica que en un sólo juego se decide toda la partida y que, aunque técnicamente tenéis un banquillo en un torneo de mazo sellado (son todas las cartas que no estáis usando en vuestras 40) no podéis usarlo -salvo en torneos con Construcción Contínua, donde podéis modificar vuestro mazo a lo largo de todo el torneo, un clásico en las presentaciones.
  4. Cuando el tiempo de ronda se termina jugáis 3 turnos adicionales en lugar de los clásicos 5. Esto es así por el simple hecho de que un turno en este formato habitualmente toma el doble de tiempo que un turno normal.

Ojo: En contra de la creencia popular de que cualquier partida con más de dos jugadores implica que el jugador (o jugadores) que salen primero roban carta al empezar, esto no se aplica a gigante de dos cabezas. Así que no: el equipo que empieza el juego no roba carta en su primer turno.

A grandes rasgos, estas son las reglas que cambian con respecto a una partida clásica de uno contra uno. Hay algunos detalles, sin embargo, que me gustaría también aclarar para evitar confusiones.

Compañeros en la salud y en la enfermedad

Como hemos dicho más arriba, la vida es compartida entre el equipo. Esto quiere decir que si un miembro del equipo gana o pierde vida, el equipo gana o pierde vida por igual. Lo mismo para los contadores de veneno -salvo que vuestros oponente necesitan 15 en lugar de los 10 de siempre para acabar con vosotros- pero no así para los de energía que pertenecen sólo al jugador que los obtiene.

De la misma forma, si uno de los dos jugadores va a perder el juego (por ejemplo, por robar de una biblioteca vacía) ambos jugadores comparten ese destino. Lo mismo ocurre con ganar el juego, ¡claro!

Además, aunque compartís un total de vidas, no compartís ningún otro recurso. El maná es de cada uno, así como sus permanentes, cartas en la mano, cementerios y bibliotecas. Como en cualquier otra partida, el campo de batalla y el exilio son zonas compartidas entre todos los jugadores, no hay cambios en esto.

Para elaborar en este punto: no podéis pagar maná para los hechizos de vuestro compañero (o sí), ni sacrificar criaturas que no sean vuestras, ni activar habilidades que no sean de permanentes que controláis (o sí).

¿O sí? ¿En qué quedamos? Vale, no os lo voy a explicar aquí porque no es asunto de reglas de Gigante de dos Cabezas, pero efectivamente Battlebond tiene en exclusiva algunas mecánicas y cartas que se saltan a la torera estas normas. Pero eso es tema de otro artículo.

Lo que sí que podéis hacer (a menos que la carta diga lo contrario) es encantar criaturas o permanentes de vuestro compañero con vuestras Auras, o hacerles objetivo con vuestros conjuros, instantáneos o habilidades.

Ojo también, porque además de todo lo anterior debéis recordar que si hay algún tipo de efecto que dice “cada jugador” o “cada oponente” (y sois los oponentes), estos efectos afectan individualmente a cada uno (es decir: “a cada jugador” afecta a los 4 jugadores por separado, y a cada oponente afecta, similarmente, a cada oponente por separado, no al equipo en su conjunto; por ejemplo, si una carta dice “cada oponente pierde una vida”, el equipo pierde 2 vidas)

Codo con codo

A la hora de luchar hay algunas diferencias notables. En combate, cada criatura ataca a uno de los dos oponentes o Planeswalkers que controlen los oponentes. Los jugadores defensores, a su vez, pueden bloquear así como les plazca a cualquiera de las criaturas que están atacando, sea quien sea a quienes están atacando.

Un pequeño apunte aquí que creo que vale la pena mencionar: si uno de los jugadores controla un efecto como Propaganda, sólo tenéis que pagar la “tasa” si atacáis a ese jugador. Si escogéis atacar a su compañero de equipo, la “tasa” no se aplica. ¡Aprovechad esto a vuestro favor! Esto también se aplica a cualquier efecto de “no pueden atacarte” o “siempre que te ataquen”, o en definitiva, a cualquier cosa que tenga interacción con el jugador al que están atacando.

Jugad a vuestra manera

Hay variantes para escoger. Podéis jugar Gigante de dos Cabezas como variante de cualquier formato de Magic, incluidos Construido (Standard, Modern, Legacy, Vintage, Pauper, Commander, Tiny Leaders, Planechase, Penny Dreadful…) y Limitado (Booster Draft y Sellado).

En Construido la única diferencia es que usa las reglas de Construido Unificado. Esto significa que entre ambos jugadores no puede haber más de 4 copias de una misma carta que no sea una tierra básica. Lo demás funciona de acuerdo a las reglas de cada formato de Construido.

En Limitado, sin embargo, hay algunas diferencias notables:

  1. En Booster Draft se usan 6 sobres en lugar de 3 (excepto Battlebond que usa 4), y se escogen dos cartas de cada sobre a la vez entre ambos miembros del equipo.
  2. En Sellado ambos jugadores abren 8 sobres en lugar de los 6 clásicos (ojo: en Battlebond se abren sólo 6 debido a particularidades en su diseño). De esos sobres abiertos se construyen dos mazos combinando todas las cartas abiertas.

El resto de cartas que no se usan forman parte de un banquillo que, salvo contadas ocasiones, no podréis usar.

Siempre es mejor con compañía

Ahora ya conocéis todos los secretos del Gigante de dos Cabezas, así que estáis listos para disfrutar de Battlebond o cualquier torneo que se os ponga por delante.

Y por supuesto, aunque estoy seguro de que todos lo sabéis (¿verdad?), recordad que si tenéis dudas durante vuestras partidas podéis llamar a un juez. ¡Hacedlo siempre que sintáis la necesidad sin dudar, estamos ahí para ayudaros!

Eso es todo por hoy. El próximo viernes tendremos un artículo preparado para explicaros con detalle todas las mecánicas de Battlebond, para que aquellos que juguéis un Booster Draft o un Sellado de esta magnífica colección durante el fin de semana sólo tengáis que preocuparos de construir un mazo increíble y pasarlo en grande con vuestro compañero.

Hasta entonces, que siempre tengáis una mano amiga en la que confiar.

Psst, psst, ¿habéis escuchado el Podcast Rules & Docs Radio dedicado a Battlebond? ¡También está lleno de información interesante y chistes malos momentos divertidos!

Agradecimientos

Miquel Àngel Moya
Autor

Miquel Àngel Moya
Autor

Aruna Prem Bianzino
Revisor

Aruna Prem Bianzino
Revisor

Monica Gonzalez
Revisora

Monica Gonzalez
Revisora

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