Lanzando hechizos parte 2 – por José Correa

José Correa, Nivel 2 de Barquisimeto, Venezuela

José Correa, Nivel 2 de Barquisimeto, Venezuela

En la primera parte hablamos sobre los primeros 4 pasos para lanzar un hechizo. Habrán notado que estos 4 pasos están muy relacionados entre sí y una vez cumplidos se avanza en los últimos pasos para que el hechizo se encuentre formalmente lanzado y en la pila. Continuemos entonces desde donde dejamos:

Paso 5: Verificar legalidad del hechizo

Como mencionamos en el artículo anterior, en este momento el juego verifica la legalidad del hechizo que se está lanzando, pero en este caso aplicando la regla CR 601.2e. Si el hechizo resulta ser legal se continúa con los siguientes pasos.

En caso de ser ilegal, es imposible continuar y el juego regresa al momento anterior al primer paso. La carta regresará a la zona de donde provino (a la mano normalmente) y el estado del campo de batalla volverá a estar como estaba. Para saber más de cómo tratar con jugadas ilegales puedes leer aquí.

Volvamos a analizar algunos ejemplos que vimos con el paso 1:

  • Gaddock Teeg no impide que anunciemos una Chromanticore. La elección de utilizar el coste alternativo de bestow se hace recién en el paso 2. Cuando el juego vuelve a chequear la legalidad del hechizo en el paso 5, se encontrará un hechizo que no es de criatura con un coste de mana superior a 4, por lo que se considerará ilegal y volveremos atrás hasta antes de empezar a lanzar el hechizo.
  • Jugador A controla un Void Winnower. Jugador B anuncia un Rolling Thunder con un coste impreso de XRR. El Jugador en el Paso 2 elige 4 para el valor de X. Dicha elección hace que el coste de mana convertido sea 6, un número par. En el Paso 5 el hechizo es ilegal por la habilidad del Void Winnower.

Paso 6: Calcular los costes a pagar

Antes de pagar los costes, debemos saber el monto a pagar. Para esto, debemos considerar las elecciones tomadas en pasos anteriores que pueden afectar el coste final del hechizo. Este paso consta de 4 sub pasos los cuales se siguen en el orden listado a continuación: (6.1, 6.2, 6.3 y 6.4).

6.1 Empezamos con el coste de maná impreso en la carta o con el coste alternativo que se haya escogido en el paso 2.

  • El Zahid, Djinn of the Lamp de Dominaria tiene dos formas de lanzarse: el normal, que costaría seis mana; o el coste alternativo que nos pide pagar 3 genéricos y un azul y girar un artefacto que controles.

6.2 Añadimos cualquier coste adicional (Como Estímulo, Recuperar o Refuerzo) e incrementos de coste.

  • El impuesto de Thalia, Guardian of Thraben.
  • Daring Buccaneer nos deja elegir entre dos costos adicionales: 2 maná genéricos o mostrar una carta de pirata de la mano. Cualquiera de ellos, es añadido en este momento al coste total del hechizo.

6.3 Aplicamos ahora las reducciones de costes. Si se aplican varias reducciones de coste el jugador puede aplicarlas en el orden que quiera. En caso de que el coste del hechizo se reduzca a menos de 0, entonces el coste es 0.

  • El Grand Arbiter Augustin IV reduce el coste de los hechizos blancos y azules en 1 maná genérico por cada uno de dichos colores en el hechizo. No reduce los costes de maná de un color determinado, por lo que aún debemos pagar por ellos.
  • Jhoira’s Familiar reduce en 1 el coste de los hechizos históricos.

6.4 Finalmente, consideramos cualquier efecto que fije el coste final en este momento. La única carta que trabaja en este paso es la Trinisphere.

Una vez que se determina el coste del hechizo, el valor se fija y no podrá cambiar más adelante, incluso si los efectos que modificaban este coste en algún momento futuro ya no están presente. Por ejemplo, sacrificando al Jhoira’s Familiar para pagar un coste adicional para jugar un hechizo histórico.

Paso 7: Activar habilidades de maná

Si el coste del hechizo incluye algún pago de maná, tenemos aquí la única oportunidad durante el lanzamiento del hechizo, de activar habilidades de maná. En caso que el hechizo no incluya un pago de maná, nos saltamos el Paso 7. Sin embargo, no es obligatorio generar la cantidad exacta necesaria para pagar el coste, puedes generar más maná de lo que necesitas o incluso ninguna habilidad de maná.

Solo el jugador que está lanzado el hechizo puede activar habilidades de maná. Cabe recordar la diferencia entre aquellas que son de maná y pueden ser activadas en este momento (como la del Llanowar Elves) de aquellas que no lo son y no corresponde activar aquí (como Arbor Elf o Deathrithe Chaman). Veamos algunos ejemplos:

  • Sacrificar un Blood Pet para exprimir el maná que contiene.
  • Sacrificar una o varias fichas de tesoro para obtener maná, siempre indicando qué color de mana se esta produciendo.

Paso 8: Pagar los costes

En este punto debemos pagar todos los costes del hechizo. Utilizaremos el maná generado en el paso 7 (o antes), sacrificamos criaturas o cualquier otro permanente que pida el hechizo, descartamos cartas, etc. En resumen, haremos todo lo necesario para pagar los costes de nuestro hechizo. Puedes pagar dichos costes en cualquier orden. Sin embargo, no se permiten pagos parciales ni pagos imposibles; el pago debe ser completo. En este punto, para los hechizos que tienen Convocar o Excavar, puedes girar criaturas enderezadas que controles o exiliar cartas del cementerio, respectivamente, en lugar de pagar maná. Si no contamos con los recursos para pagar o existe un coste imposible de pagar, regresamos el juego al estado anterior al Paso 1. Aquí algunos ejemplos:

  • Si el coste a pagar es seis maná y sacrificar una criatura, el jugador no puede pagar 3 maná, luego sacrificar la criatura y después pagar los 3 maná restantes. Esto es un pago parcial y por lo tanto está prohibido hacerlo.
  • Si un jugador no tiene cartas en la mano no puede pagar el coste adicional de Sickening Dreams. Esto es un pago imposible.
  • Jugador A elige Estimular el hechizo Goblin Barrage, y en el Paso 7 sacrifica el único trasgo que controla, un Skirk Prospector, para agregar maná. En el Paso 8 no podrá pagar el coste completo del Goblin Barrage ya que no tiene trasgos para sacrificar.

Lanzado y en la pila

Una vez completados los 8 pasos, el hechizo se considera lanzado y estará formalmente en la pila. Si hay habilidades que se disparan por lanzar el hechizo, disparan ahora e irán a la pila encima del hechizo recién lanzado.

Como dijimos en un principio, todos esos pasos para lanzar un hechizo pueden parecer engorrosos, pero gracias a los atajos solemos simplificar buena parte de este proceso. Ahora, ¿para qué sirve conocer dichos pasos si al final no los uso? Pues sirven y mucho, conociendo al detalle los pasos para lanzar un hechizo, podrás descubrir situaciones que parecieran no aptas para lanzar un hechizos cuando realmente puedes hacerlo, analizar en qué otras maneras puedes lanzarlo, etc. Con la práctica sabrás de antemano qué hechizos se pueden lanzar y cuáles no y así lograras una mejor comprensión, y podrás detectar errores que no hubieras notado de otra forma; como también situaciones legales que hubieras pensado era imposible obtener. Es una herramienta útil que abre muchas posibilidades de juego y debería ser dominada.

Aquellos que les interese seguir analizando los pormenores, los invito a revisar el foro donde encontrarán un post con distintos escenarios que se me ocurrieron para que podamos charlar y buscar cuales son los pasos más importantes en cada uno de ellos. Muchas gracias por haberme acompañado en este camino.

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