3.9 サイコロを振ること

ゲームの行動の中に、その結果を決めるためにサイコロの出目を用いるものがある。すべての出目が同じ確率で出るかぎり、どんな方法を用いてもよい。例えば、6面体サイコロの代わりに20面体サイコロを使い、3で割って切り上げにする(19と20は振り直し)ことは認められる。近い数が並べられている(スピンダウン・ライフカウンターなどの)サイコロは、この種の行動のために用いてはならない。

サイコロは値が明瞭で読みやすいものでなければならず、振る時に邪魔になるほど大きくてはならない。充分な高さから転がされなければならない。着地後にプレイ面を離れたり、似たようなサイコロと混ざったり、平らなところに着地しなかったサイコロは、無視され、振り直される。

プレイヤーは何のためにサイコロを振るのかを明確にすること。サイコロを振ることに対応したいプレイヤーは、そのプレイヤーが処理を行うことを止めること。ただし、その振ったプレイヤーは対応されないようにするために行動を急いではならない。出目が対戦相手に見えた時点で、サイコロは振り終わっている。

複数のサイコロを振る必要がある処理が存在する。追加で振ることがゲームに影響を与えない場合、そのプレイヤーはそれを飛ばす。プレイヤーが一度に振ったサイコロが多すぎる場合、それらすべてを無視し、正しい数のサイコロを振る。