{"id":3719,"date":"2012-12-25T13:32:48","date_gmt":"2012-12-25T13:32:48","guid":{"rendered":"http:\/\/blogs.magicjudges.org\/articles\/?p=3719"},"modified":"2017-01-10T13:33:18","modified_gmt":"2017-01-10T13:33:18","slug":"slow-play-fr","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.magicjudges.org\/articles\/2012\/12\/25\/slow-play-fr\/","title":{"rendered":"Slow Play"},"content":{"rendered":"<h6><em>(<a href=\"http:\/\/blogs.magicjudges.org\/articles\/2012\/12\/25\/slow-play\/\">article d&#8217;origine<\/a> publi\u00e9 le 25\/12\/2012)<\/em><\/h6>\n<div class=\"entry-content\">\n<div class=\"wp-caption alignnone judgeimg\">\n<p><em><a href=\"http:\/\/apps.magicjudges.org\/judges\/dci\/58806265\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/apps.magicjudges.org\/dci\/avatar?dci=58806265&amp;size=200\" alt=\"Written by\u00a0Matteo Callegari\" \/><\/a><\/em><\/p>\n<p class=\"wp-caption-text\">\u00c9crit par\u00a0Matteo Callegari<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"wp-caption alignnone judgeimg\">\n<p><a href=\"http:\/\/apps.magicjudges.org\/judges\/dci\/1202048262\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/apps.magicjudges.org\/dci\/avatar?dci=1202048262&amp;size=200\" alt=\"Written by\u00a0George FitzGerald\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"wp-caption-text\">\u00c9crit par\u00a0George FitzGerald<\/p>\n<\/div>\n<h1>Introduction<\/h1>\n<p><em>De George FitzGerald<\/em><\/p>\n<p>Dans le MIPG l&#8217;infraction de rythme de jeu trop lent, ou Slow Play, est tr\u00e8s souvent mal comprise. C&#8217;est l&#8217;une des rares infractions qui sont en grande partie subjectives. Au bout de combien de temps cela prend-il &#8220;trop longtemps&#8221; d&#8217;effectuer une action de jeu ? Quid si l&#8217;\u00e9tat de la partie est extr\u00eamement complexe, avec de nombreux permanents sur le champ de bataille ? Quid si au contraire le champ de bataille est vide ? Avant que nous ne commencions \u00e0 r\u00e9pondre \u00e0 ces questions, nous devons jeter un \u0153il \u00e0 la d\u00e9finition du Slow Play dans l&#8217;IPG, laquelle nous servira de point de d\u00e9part.<\/p>\n<h1>D\u00e9finition dans l&#8217;IPG<\/h1>\n<h2>3.3. TE \u2014 Slow Play (rythme de jeu trop lent)<\/h2>\n<h3>D\u00e9finition<\/h3>\n<p>Un joueur prend plus de temps qu\u2019il n\u2019est raisonnablement requis pour effectuer des actions de jeu. Si l\u2019arbitre pense qu\u2019un joueur joue intentionnellement lentement afin de tirer avantage de la limite de temps, le joueur commet l\u2019infraction Unsporting Conduct &#8211; Stalling (conduite antisportive : abus de la limite de temps).<\/p>\n<p>Un joueur commet \u00e9galement l\u2019infraction Slow Play s\u2019il continue \u00e0 effectuer une boucle sans \u00eatre capable d\u2019annoncer un nombre exact d\u2019it\u00e9rations et l\u2019\u00e9tat du jeu r\u00e9sultant attendu.<\/p>\n<h3>Exemples<\/h3>\n<ol start=\"1\">\n<li>Un joueur regarde de mani\u00e8re r\u00e9p\u00e9t\u00e9e le cimeti\u00e8re de son adversaire alors que l\u2019\u00e9tat de la partie n\u2019a pas chang\u00e9.<\/li>\n<li>Un joueur note l\u2019int\u00e9gralit\u00e9 du contenu du deck de son adversaire en r\u00e9solvant H\u00e9morragie des pens\u00e9es.<\/li>\n<li>Un joueur passe un temps excessif \u00e0 m\u00e9langer son deck entre deux manches.<\/li>\n<li>Un joueur se l\u00e8ve de sa chaise pour aller voir le classement ou part aux toilettes sans avoir demand\u00e9 la permission \u00e0 un arbitre.<\/li>\n<\/ol>\n<h3>Philosophie<\/h3>\n<p>Tous les joueurs doivent jouer suffisamment rapidement afin que leurs adversaires ne soient pas d\u00e9savantag\u00e9s par la limite de temps. Un joueur peut jouer lentement sans s\u2019en apercevoir. Un commentaire tel que \u00ab Il faut prendre une d\u00e9cision maintenant \u00bb est souvent le bienvenu et peut se r\u00e9v\u00e9ler suffisant. Si le joueur continue \u00e0 jouer lentement, une p\u00e9nalit\u00e9 est n\u00e9cessaire.<\/p>\n<h3>Proc\u00e9dure suppl\u00e9mentaire<\/h3>\n<p>On accorde \u00e0 chaque joueur un tour additionnel si le match atteint la limite de temps. S\u2019il y a de chaque c\u00f4t\u00e9 de la table plusieurs joueurs jouant la m\u00eame manche (comme en Troll \u00e0 deux t\u00eates), un seul tour additionnel est accord\u00e9 \u00e0 chaque \u00e9quipe. Ces tours suppl\u00e9mentaires sont \u00e0 utiliser avant que la proc\u00e9dure de fin de ronde ne commence mais apr\u00e8s qu\u2019un \u00e9ventuel temps suppl\u00e9mentaire se soit \u00e9coul\u00e9. Aucun tour additionnel ne doit \u00eatre donn\u00e9 si l\u2019infraction est constat\u00e9e pendant les tours additionnels, mais le Warning s\u2019applique toujours.<\/p>\n<p>Si le rythme de jeu trop lent a eu un impact important sur le r\u00e9sultat du match, le Head-Judge peut choisir d\u2019augmenter la p\u00e9nalit\u00e9.<\/p>\n<h1>Tardiness, Stalling ou Slow Play ?<\/h1>\n<p><em>De Matteo Callegari<\/em><\/p>\n<p>Dans l&#8217;IPG il y a trois infractions diff\u00e9rentes qui concernent la consommation de temps de fa\u00e7on incorrecte. Bien qu&#8217;\u00e0 premi\u00e8re vue elles puissent se ressembler, les diff\u00e9rences entre elles sont claires pour distinguer quand un joueur commet l&#8217;une d&#8217;elles.<\/p>\n<p>Slow Play s&#8217;applique quand un joueur consomme trop de temps dans un match, alors que Tardiness s&#8217;applique quand il en consomme trop avant que le match ne commence r\u00e9ellement. Par exemple, ne pas \u00eatre pr\u00eat \u00e0 commencer son match (c-\u00e0-d. le joueur se trouve \u00e0 l&#8217;ext\u00e9rieur de la salle, ou le joueur a perdu des cartes et il cherche comment les remplacer, ou le joueur s&#8217;assied \u00e0 la mauvaise table, ou le joueur finit de remplir sa liste de deck apr\u00e8s que les arbitres les ont ramass\u00e9es\u2026) n&#8217;implique aucune action de jeu et donc c&#8217;est consid\u00e9r\u00e9 comme une Tournament Error \u2013 Tardiness. La philosophie derri\u00e8re ces deux infractions est tr\u00e8s similaire, \u00e0 savoir que les joueurs sont responsables de ne pas faire perdre du temps les uns aux autres.<\/p>\n<p>On parle de Slow Play chaque fois qu&#8217;un joueur prend trop de temps pour effectuer une action de jeu, de mani\u00e8re non intentionnelle. Et s&#8217;il le fait intentionnellement ? Le joueur n&#8217;est plus en train de commettre une erreur relative au jeu ou au tournoi, il est en train de tricher. Un joueur comment USC \u2013 Stalling quand il joue lentement afin de tirer avantage de la limite de temps. G\u00e9n\u00e9ralement cela se traduira par un changement de son rythme de jeu quand il souhaitera utiliser la limite de temps afin d&#8217;\u00e9viter de perdre la partie (c-\u00e0-d. mulligan \u00e0 z\u00e9ro, ralentir son rythme apr\u00e8s avoir gagn\u00e9 la premi\u00e8re partie, bluffer de fa\u00e7on r\u00e9p\u00e9t\u00e9e sans avoir de r\u00e9elles options de jeu juste pour faire avancer l&#8217;horloge\u2026). Les arbitres doivent toujours \u00eatre tr\u00e8s attentifs quand un joueur modifie son rythme de jeu, parce que cela conduira souvent \u00e0 une enqu\u00eate sur les raisons de ce changement.<\/p>\n<h1>Philosophie<\/h1>\n<p><em>De Matteo Callegari<\/em><\/p>\n<h3>Le temps appartient aux deux joueurs<\/h3>\n<p>Le temps est une ressource pr\u00e9cieuse qui permet aux joueurs de r\u00e9fl\u00e9chir \u00e0 l&#8217;\u00e9tat de la partie et de pr\u00e9voir leur strat\u00e9gie des prochains tours. \u00catre capable de concevoir la meilleure strat\u00e9gie en un court laps de temps est une comp\u00e9tence qui caract\u00e9rise les meilleurs joueurs.<\/p>\n<p>N\u00e9anmoins le temps est une ressource partag\u00e9e par les deux joueurs. Dans la vraie vie, en tournoi les joueurs disposent g\u00e9n\u00e9ralement de 50 minutes pour terminer leur match et il n&#8217;y a pas de chronom\u00e8tre pour distinguer le temps utilis\u00e9 par chaque joueur, comme c&#8217;est le cas sur Magic Online ou aux \u00e9checs. Les deux joueurs ont le droit de l&#8217;utiliser \u00e0 parts \u00e9gales, de sorte qu&#8217;aucun d&#8217;eux ne soit d\u00e9savantag\u00e9. Quand un joueur consomme du temps, il en prive son adversaire.<\/p>\n<h3>Utiliser des chronom\u00e8tres ?<\/h3>\n<p>Le meilleur moyen de r\u00e9guler l&#8217;utilisation du temps serait d&#8217;utiliser des chronom\u00e8tres comme dans Magic Online ou aux \u00e9checs : de cette fa\u00e7on-l\u00e0 les deux joueurs auraient la m\u00eame quantit\u00e9 de temps que chacun pourrait choisir de d\u00e9penser comme bon lui semble. Cependant du point de vue de la logistique, cela est impossible \u00e0 r\u00e9aliser dans la vraie vie.<\/p>\n<ul>\n<li>R\u00e9fl\u00e9chissez \u00e0 combien de fois vous passez la priorit\u00e9 \u00e0 chaque tour : \u00e0 chaque fois que vous le faites, vous seriez cens\u00e9 arr\u00eater votre propre horloge et lancer celle de votre adversaire. Les joueurs passeraient plus de temps \u00e0 arr\u00eater et relancer leurs horloges qu&#8217;\u00e0 jouer !<\/li>\n<li>R\u00e9fl\u00e9chissez aussi au montant que les organisateurs devraient d\u00e9penser pour acheter et conserver en \u00e9tat de marche toutes les horloges requises pour jouer.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Donc nous sommes contraints d&#8217;appliquer un r\u00e8glement qui est cens\u00e9 minimiser les d\u00e9savantages induits par l&#8217;utilisation d&#8217;une horloge partag\u00e9e lors du match. Ce r\u00e8glement doit s&#8217;appliquer \u00e0 tous les \u00e9v\u00e9nements d\u00e8s qu&#8217;un match commence.<\/p>\n<h3>D\u00e9finir une dur\u00e9e pour chaque action ?<\/h3>\n<p>Il pourrait sembler tr\u00e8s facile de d\u00e9finir simplement une dur\u00e9e macimum pour chaque action de jeu (ex : 30 secondes pour d\u00e9clarer les attaquants ou 45 secondes pour un tour complet), mais cela apporterait plus de probl\u00e8mes que de solutions :<\/p>\n<ul>\n<li>L&#8217;\u00e9tat de la partie, les types de deck et les d\u00e9cisions de jeu sont tr\u00e8s diff\u00e9rents \u00e0 chaque partie. Ce qui constituerait une dur\u00e9e raisonnable pour un deck &#8220;aggro&#8221; pourrait s&#8217;av\u00e9rer un tr\u00e8s mauvais choix pour un deck &#8220;contr\u00f4le&#8221;. Il en va de m\u00eame pour les actions de jeu, selon qu&#8217;on soit au premier tour ou au dixi\u00e8me.<\/li>\n<li>Cela plongerait les joueurs dans la confusion parce qu&#8217;ils pourraient croire qu&#8217;ils peuvent utiliser toute la dur\u00e9e d\u00e9finie pour chacune de leurs actions, m\u00eame s&#8217;ils n&#8217;ont pas besoin d&#8217;autant de temps. (Par exemple, aucune cr\u00e9ature \u00e0 d\u00e9clarer comme attaquant, ou un simple pioche-terrain-go au premier tour). Se compter ainsi rel\u00e8verait du Stalling.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Le r\u00e8glement adopte ensuite une approche plus qualitative : \u201cUn joueur prend plus de temps qu\u2019il n\u2019est raisonnablement requis pour effectuer des actions de jeu.\u201d<\/p>\n<p><em>Raisonnablement<\/em> est un mot simple mais tr\u00e8s difficile, parce qu&#8217;il exige que chaque arbitre \u00e9value le temps requis de chaque sc\u00e9nario sp\u00e9cifique auquel il est confront\u00e9. Contrairement \u00e0 la plupart des infractions d\u00e9crites dans l&#8217;IPG, celle de Slow Play est principalement subjective. Voyons \u00e0 pr\u00e9sent comment appliquer ce r\u00e8glement dans la vraie vie.<\/p>\n<h1>Applications pratiques<\/h1>\n<p><em>De George\u00a0<em>FitzGerald<\/em><\/em><\/p>\n<h2>Slow Play : pendant une partie<\/h2>\n<p>Magic est un jeu riche et complexe. Beaucoup d&#8217;actions et d&#8217;interactions se produisent continuellement pendant une partie. Magic est aussi un jeu de comp\u00e9tences et l&#8217;une de ces comp\u00e9tences est la capacit\u00e9 \u00e0 suivre l&#8217;\u00e9volution de la partie. Il est tr\u00e8s rare qu&#8217;on parvienne \u00e0 un \u00e9tat du jeu complexe comme par magie. De telles situations surviennent plut\u00f4t apr\u00e8s des modifications successives \u00e0 partir d&#8217;\u00e9tats du jeu qui \u00e9taient moins complexes. Un joueur peut pr\u00e9tendre qu&#8217;il y a beaucoup de choses \u00e0 prendre en compte mais ce n&#8217;est pas une excuse pour jouer \u00e0 un rythme trop lent parce qu&#8217;on attend de lui qu&#8217;il suive l&#8217;\u00e9volution de la partie et qu&#8217;il joue \u00e0 un rythme raisonnable. Distorsion du monde et Vague de gen\u00e8se constituent deux exemples de cartes qui modifient compl\u00e8tement l&#8217;\u00e9tat du jeu en l&#8217;espace d&#8217;un seul tour et qui justifient de donner plus de temps aux joueurs pour qu&#8217;ils puissent absorber toutes ces nouvelles informations et les analyser.<\/p>\n<p>Mais qu&#8217;est-ce qu&#8217;une dur\u00e9e \u201cd\u00e9raisonnable\u201d pour r\u00e9fl\u00e9chir entre des actions de jeu ? Il n&#8217;existe pas de r\u00e9ponse unique \u00e0 cette question car cela variera d&#8217;un arbitre \u00e0 l&#8217;autre, a fortiori entre un arbitre d\u00e9butant et un Niveau 5. Posez la question \u00e0 cinq arbitres et vous obtiendrez cinq r\u00e9ponses diff\u00e9rentes.<\/p>\n<p>Une m\u00e9thode consiste \u00e0 examiner l&#8217;\u00e9tat de la partie et de suivre le chemin de prise de d\u00e9cision qu&#8217;un joueur pourrait emprunter pour choisir sa prochaine action. Si vous seriez capable de prendre une d\u00e9cision d\u00e8s \u00e0 pr\u00e9sent, il est sans doute temps d&#8217;avertir le joueur. Soyez prudent avec cette m\u00e9thode parce que vous pouvez \u00eatre plus ou moins familiaris\u00e9 avec le deck du joueur. Avec moins de pratique, cela vous prendra plus de temps qu&#8217;\u00e0 lui, mais si c&#8217;est un deck que vous avez jou\u00e9 pendant des ann\u00e9es vous serez probablement capable de prendre une d\u00e9cision instantan\u00e9e alors qu&#8217;il faudra plus de temps au joueur qui ne le joue que depuis quelques semaines. Si c&#8217;est votre m\u00e9thode favorite, prenez soin de r\u00e9fl\u00e9chir \u00e0 votre degr\u00e9 de ma\u00eetrise du deck afin d&#8217;adapter vos estimations des dur\u00e9es de fa\u00e7on appropri\u00e9e. Tenez aussi compte du fait que contrairement \u00e0 vous, le joueur ne peut pas voir les cartes dans la main de son adversaire. Soyez attentif \u00e0 ce que vous faites et cette m\u00e9thode pourrait donner de bons r\u00e9sultats pour vous.<\/p>\n<p>Une autre m\u00e9thode est de faire le test \u201cest-ce que je m&#8217;ennuie ?\u201d ou encore \u201cest-ce que l&#8217;adversaire s&#8217;ennuie ?\u201d ou bien \u201cest-ce que les spectateurs s&#8217;ennuient ?\u201d Le plus souvent, c&#8217;est un bon point de d\u00e9part. Si vous sentez que vous en arrivez \u00e0 ce stade ou que vous vous ennuyez parce qu&#8217;aucune action n&#8217;a lieu, alors avertissez le joueur. Rappelez-vous qu&#8217;un avertissement oral ne fait pas de mal et que \u00e7a fait savoir au joueur que vous pr\u00eatez attention \u00e0 lui et qu&#8217;il y a quelque chose qu&#8217;il doit corriger. Assurez-vous que vous ne tombez pas dans le pi\u00e8ge de l&#8217;ennui parce que l&#8217;un des joueurs effectue beaucoup d&#8217;actions qui le rapprochent potentiellement de la victoire. C&#8217;est particuli\u00e8rement courant avec des decks &#8220;combo&#8221; comme\u00a0<a class=\"jTip\" href=\"http:\/\/blogs.magicjudges.org\/articles\/wp-content\/plugins\/lems-mtg-helper\/lems-mtg-helper-cardfinder.php?find=High+Tide&amp;width=223&amp;height=310\" name=\"\">High Tide<\/a> en Legacy ou Jeskai Ascendancy en Moderne. Ces deux decks font beaucoup de choses quand ils tentent de partir en combo et de remporter la partie. Parfois ces tours-l\u00e0 peuvent durer plusieurs longues minutes. Tant que ces actions font bien quelque chose qui fait avancer l&#8217;\u00e9tat de la partie et qu&#8217;il n&#8217;y a pas de r\u00e9flexion excessive entre ces actions, le joueur est dans son droit.<\/p>\n<p>L&#8217;un des exemples donn\u00e9s pour le Slow Play dans l&#8217;IPG est un joueur qui regarde de fa\u00e7on r\u00e9p\u00e9t\u00e9e le cimeti\u00e8re de son adversaire sans modifier de fa\u00e7on significative l&#8217;\u00e9tat du jeu. Cela ne veut pas dire que c&#8217;est mal de regarder dans le cimeti\u00e8re de votre adversaire, mais le faire de fa\u00e7on r\u00e9p\u00e9t\u00e9e sans modification notable peut \u00eatre interpr\u00e9t\u00e9 comme du Slow Play. Un autre exemple du m\u00eame genre consiste \u00e0 lire de fa\u00e7on r\u00e9p\u00e9t\u00e9e une carte sur le champ de bataille. Avertissez oralement le joueur et s&#8217;il persiste \u00e0 se comporter de la sorte, alors il est temps de passer \u00e0 la p\u00e9nalit\u00e9. Vous pouvez aussi surveiller un joueur se plonge dans ses pens\u00e9es, accomplit une action, puis replonge dans ses pens\u00e9es. On attend d&#8217;un joueur, quand il r\u00e9fl\u00e9chit \u00e0 ce qu&#8217;il va faire, qu&#8217;il r\u00e9fl\u00e9chisse \u00e0 un encha\u00eenement d&#8217;actions, pas \u00e0 une seule. Nous ne pouvons pas autoriser un joueur d&#8217;utiliser le fait de jouer une carte dans le cadre d&#8217;une tactique potentielle, comme un bouton de r\u00e9initialisation de l&#8217;horloge qui lui permet de prendre plus de temps pour r\u00e9fl\u00e9chir.<\/p>\n<p>Ma m\u00e9thode personnelle est de compter dans ma t\u00eate, quoique vous pouvez aussi utiliser l&#8217;horloge de la ronde ou une montre de poignet pour vous aider \u00e0 \u00e9valuer le temps qui passe si vous ne pouvez pas le faire dans votre t\u00eate tout en vous concentrant sur la partie. Compter dans ma t\u00eate me sert \u00e0 estimer pr\u00e9cis\u00e9ment combien de temps s&#8217;\u00e9coule entre les actions de jeu, ce qui me permet d&#8217;\u00eatre plus coh\u00e9rent avec les deux joueurs du match. Typiquement je d\u00e9finis un nombre pr\u00e9cis, entre 25 et 45 secondes en fonction de la complexit\u00e9 de l&#8217;\u00e9tat de la partie et de l&#8217;importance des modifications r\u00e9centes. Je me permets de souligner que ceci n&#8217;est QU&#8217;UNE SUGGESTION et ne doit pas \u00eatre interpr\u00e9t\u00e9 comme une r\u00e8gle stricte \u00e0 propos de combien de temps un joueur dispose pour effectuer une action de jeu, et comme indiqu\u00e9 ci-dessus effectuer une telle action ne r\u00e9initialise pas forc\u00e9ment mon compte mental. Bien que \u00e7a reste subjectif et employ\u00e9 surtout au feeling, j&#8217;ai aiguis\u00e9 mon esprit au fil du temps par l&#8217;exp\u00e9rience et la pratique.<\/p>\n<p>Quand j&#8217;atteins mon nombre pr\u00e9d\u00e9fini de secondes pour qu&#8217;un joueur agisse, je l&#8217;avertis oralement puis je le p\u00e9nalise s&#8217;il n&#8217;effectue pas une action peu apr\u00e8s avoir \u00e9t\u00e9 averti. La valeur de ce nombre varie en fonction de l&#8217;\u00e9tat de la partie et de l&#8217;importance des changements qu&#8217;il a subi. Si beaucoup de choses se sont pass\u00e9es au tour pr\u00e9c\u00e9dent, j&#8217;augmente ce nombre ; si rien ne s&#8217;est pass\u00e9 je le diminue un peu. Je veux donner aux joueurs un temps appropri\u00e9 pour r\u00e9fl\u00e9chir \u00e0 leurs actions ou pour bluffer sur leur jeu si c&#8217;est ce qu&#8217;ils ont envie de faire. Je leur donne aussi un peu plus de temps pendant les matchs du Top 8 et pendant les matchs film\u00e9s ; \u00e0 ces moments-l\u00e0 les joueurs subissent souvent davantage de pression. Bien que je ne souhaite pas leur donner un temps trop important, je ne veux pas non plus accentuer la pression qu&#8217;ils peuvent d\u00e9j\u00e0 ressentir.<\/p>\n<p>Un autre exemple donn\u00e9 dans l&#8217;IPG est un joueur qui cible son adversaire avec une carte comme <a class=\"jTip\" href=\"http:\/\/blogs.magicjudges.org\/articles\/wp-content\/plugins\/lems-mtg-helper\/lems-mtg-helper-cardfinder.php?find=Thought+Hemorrhage&amp;width=223&amp;height=310\" name=\"\">Thought Hemorrhage<\/a> (ou <a class=\"jTip\" href=\"http:\/\/blogs.magicjudges.org\/articles\/wp-content\/plugins\/lems-mtg-helper\/lems-mtg-helper-cardfinder.php?find=Slaughter+Games&amp;width=223&amp;height=310\" name=\"\">Slaughter Games<\/a> pour employer un exemple plus r\u00e9cent) et en profite pour noter le contenu int\u00e9gral de son deck. Il est acceptable que le joueur prenne quelques notes tandis qu&#8217;il cherche dans le deck de son adversaire, mais \u00e7a ne l&#8217;est pas qu&#8217;il en \u00e9crive tout le contenu. On peut toujours d\u00e9battre sur le temps qu&#8217;il peut passer \u00e0 chercher dans le deck de son adversaire, \u00e0 l&#8217;observer attentivement et \u00e0 prendre des notes dessus. Faites appel \u00e0 votre jugement et gardez \u00e0 l&#8217;esprit que le joueur re\u00e7oit beaucoup de nouvelles informations d&#8217;un seul coup donc qu&#8217;il faut lui donner le temps n\u00e9cessaire pour qu&#8217;il les assimile.<\/p>\n<h2>Slow Play : les boucles<\/h2>\n<p>Lors d&#8217;une r\u00e9vision relativement r\u00e9cente de l&#8217;IPG, l&#8217;infraction de Slow Play a \u00e9t\u00e9 modifi\u00e9e pour prendre en consid\u00e9ration certains types de boucles.<\/p>\n<p><em>\u201cUn joueur commet \u00e9galement l\u2019infraction Slow Play s\u2019il continue \u00e0 effectuer une boucle sans \u00eatre capable d\u2019annoncer un nombre exact d\u2019it\u00e9rations et l\u2019\u00e9tat du jeu r\u00e9sultant attendu.\u201d<\/em><\/p>\n<p>Ce paragraphe se rapporte aux boucles \u00e0 Magic qui prennent souvent la forme d&#8217;un raccourci, tel que \u201ccr\u00e9atures infinies\u201d, \u201cmana infini\u201d, ou \u201cmeule infinie.\u201d Si nous forcions le joueur \u00e0 ex\u00e9cuter chaque \u00e9tape d&#8217;une boucle (ou de tout autre proc\u00e9dure), cela prendrait \u00e9norm\u00e9ment de temps et les parties ne seraient pas termin\u00e9es dans les temps, c&#8217;est pourquoi les raccourcis sont encourag\u00e9s du moment qu&#8217;ils sont clairs et bien d\u00e9finis. Cette limite signifie qu&#8217;un joueur doit \u00eatre capable de d\u00e9finir clairement le r\u00e9sultat attendu et le nombre requis d&#8217;it\u00e9rations pour atteindre ce r\u00e9sultat, afin d&#8217;\u00eatre autoris\u00e9 \u00e0 proposer ce raccourci. \u201cMeule-toi jusqu&#8217;\u00e0 la fin de ton deck\u201d est un raccourci acceptable parce qu&#8217;on conna\u00eet pr\u00e9cis\u00e9ment le nombre de fois o\u00f9 il faut l&#8217;effectuer pour parvenir au r\u00e9sultat souhait\u00e9 par le joueur.<\/p>\n<p>Si quoi que ce soit arrive qui modifie ce r\u00e9sultat, la boucle prend fin imm\u00e9diatement. Par exemple, pendant que l&#8217;adversaire se meule, il r\u00e9v\u00e8le un <a class=\"jTip\" href=\"http:\/\/blogs.magicjudges.org\/articles\/wp-content\/plugins\/lems-mtg-helper\/lems-mtg-helper-cardfinder.php?find=Emrakul%2C+the+Aeons+Torn&amp;width=223&amp;height=310\" name=\"\">Emrakul, the Aeons Torn<\/a>. La boucle prend fin imm\u00e9diatement tandis que la capacit\u00e9 d\u00e9clench\u00e9e d&#8217;Emrakul est mise sur la pile (<em>Quand Emrakul est mis dans un cimeti\u00e8re d&#8217;o\u00f9 qu&#8217;il vienne, son contr\u00f4leur m\u00e9lange son cimeti\u00e8re \u00e0 sa biblioth\u00e8que.<\/em>) Il n&#8217;est pas acceptable d&#8217;indiquer quel r\u00e9sultat est attendu sans donner aussi le nombre pr\u00e9cis d&#8217;it\u00e9rations que cela prendra pour parvenir \u00e0 ce r\u00e9sultat final. Dire \u201cmeule-toi jusqu&#8217;\u00e0 ce qu&#8217;il ne reste qu&#8217;un Emrakul dans ton deck\u201d est un bon exemple de raccourci inacceptable. Bien qu&#8217;il soit th\u00e9oriquement possible de parvenir \u00e0 ce r\u00e9sultat, il est impossible de d\u00e9terminer au pr\u00e9alable combien de fois cela prendra pour y parvenir.<\/p>\n<p>Un argument qu&#8217;on r\u00e9torque classiquement est que la certitude du r\u00e9sultat de la \u00ab boucle \u00bb peut \u00eatre prouv\u00e9e par une d\u00e9monstration math\u00e9matique. Parfois c&#8217;est m\u00eame vrai. N\u00e9anmoins la R&amp;D a indiqu\u00e9 tr\u00e8s clairement que le r\u00e9sultat d&#8217;une partie de Magic doit \u00eatre d\u00e9termin\u00e9 par les cartes qui sont jou\u00e9es et non par une th\u00e9orie qui requiert un dipl\u00f4me en math\u00e9matique.<\/p>\n<p>Si vous \u00e9tiez un joueur qui n&#8217;avait jamais \u00e9tudi\u00e9 les maths, appr\u00e9cieriez-vous qu&#8217;un arbitre vous dise que vous avez perdu, m\u00eame si vous adversaire est incapable de le d\u00e9montrer avec certitude sauf avec quelques formules math\u00e9matiques ?<\/p>\n<p>C&#8217;est pourquoi un joueur doit pouvoir montrer qu&#8217;il est physiquement capable d&#8217;accomplir les actions. Toutefois cela pourrait ne prendre que 5 boucles, ou cela pourrait prendre 5 millions de boucles. Devons-nous autoriser un joueur \u00e0 passer les six prochains jours \u00e0 essayer de parvenir \u00e0 ce r\u00e9sultat ? La r\u00e9ponse est clairement non, que ce soit pendant les rondes ou les phases finales (sans limite de temps) du tournoi :<\/p>\n<ul>\n<li>Imaginez un tournoi de 100 joueurs avec une seule table qui joue encore : cela impliquerait que 98 joueurs attendent la fin de ce match or ils ont le droit de jouer la prochaine ronde dans un d\u00e9lai raisonnable.<\/li>\n<li>R\u00e9fl\u00e9chissez aussi aux contraintes li\u00e9es \u00e0 la salle : peut-\u00eatre que le TO doit en rendre les cl\u00e9s avant une certaine heure..<\/li>\n<\/ul>\n<p>M\u00eame s&#8217;il est important que nous laissions les joueurs explorer une telle boucle, on ne peut pas leur permettre de passer trop de temps \u00e0 le faire. Faites appel \u00e0 votre jugement avant d&#8217;autoriser ou non un joueur \u00e0 lancer une telle boucle, mais ne le laissez pas y passer trop de temps. Faites savoir au joueur qu&#8217;il est temps de passer \u00e0 autre chose. Une dizaine d&#8217;it\u00e9rations para\u00eet \u00eatre un grand maximum.<\/p>\n<h2>Slow Play : un joueur quitte la table<\/h2>\n<p>Un joueur qui se l\u00e8ve de sa chaise en plein milieu du match constitue aussi un probl\u00e8me. Un joueur ne doit pas quitter sa place sans la permission d&#8217;un arbitre. Nous ne voulons pas que ce joueur ait un \u201caccident\u201d parce qu&#8217;il devait aller aux toilettes, c&#8217;est pourquoi nous l&#8217;y autoriserons et m\u00eame nous octroierons \u00e0 sa table une extension de temps qui correspond \u00e0 la dur\u00e9e qu&#8217;il a pass\u00e9e hors de son si\u00e8ge. Cependant il lui incombe de le faire savoir \u00e0 un arbitre et de lui en demander la permission afin que nous puissions donner cette extension de temps. Si le joueur quitte la table sans permission, attribuez-lui la p\u00e9nalit\u00e9 et, s&#8217;il est all\u00e9 aux toilettes, restez dans les environs pour donner l&#8217;extension de temps qui correspond, de sorte qu&#8217;aucun joueur ne soit d\u00e9savantag\u00e9 par le temps ainsi perdu dans le match. Si le joueur se l\u00e8ve pour jeter un \u0153il aux appariements ou au classement, demandez-lui de retourner \u00e0 sa place et de continuer \u00e0 jouer son match, en plus de lui attribuer l&#8217;infraction et la p\u00e9nalit\u00e9.<\/p>\n<h1>La proc\u00e9dure suppl\u00e9mentaire de r\u00e9paration<\/h1>\n<p><em>De Matteo Callegari<\/em><\/p>\n<p>Puisqu&#8217;il est impossible de d\u00e9finir une dur\u00e9e constante que les joueurs pourrait utiliser pour leurs actions de jeu, il n&#8217;est pas possible non plus de d\u00e9terminer combien de temps en trop ils ont d\u00e9pens\u00e9s en r\u00e9alit\u00e9. Pour cette raison, les arbitres ne doivent pas donner de temps suppl\u00e9mentaire pour cette p\u00e9nalit\u00e9, mais octroyer aux joueurs deux tours suppl\u00e9mentaires (sous r\u00e9serve qu&#8217;ils ne soient pas dans la partie du tournoi sans limite de temps). Cela signifie que quand la fin de la ronde sera annonc\u00e9e, s&#8217;ils sont encore en train de jouer, ils se partageront 7 tours suppl\u00e9mentaires au lieu des 5 habituels (ou 9 tours si les deux joueurs ont commis un Slow Play pendant le match). Dans certains formats particuliers, le nombre de tours suppl\u00e9mentaires octroy\u00e9s peut \u00eatre diff\u00e9rent.<\/p>\n<h1>La p\u00e9nalit\u00e9 : Caution, Warning ou Game Loss ?<\/h1>\n<p><em>De Matteo Callegari<\/em><\/p>\n<p>La p\u00e9nalit\u00e9 normale pour Slow Play est un Warning, mais les arbitres sont libres de donner n&#8217;importe laquelle entre Caution et Game Loss.<\/p>\n<p>Si l&#8217;arbitre croit que le joueur prend plus de temps que la normale mais qu&#8217;il ne d\u00e9passe pas les bornes du Slow Play, l&#8217;arbitre doit donner un avertissement oral (Caution) tel que &#8220;S&#8217;il-vous-pla\u00eet, veuillez jouer plus vite&#8221; et laisser le joueur prendre une d\u00e9cision. Dans cette situation, l&#8217;arbitre n&#8217;a pas besoin de donner une p\u00e9nalit\u00e9 ou des tours suppl\u00e9mentaires. Si le joueur persiste \u00e0 consommer trop de temps, il commet bien un Slow Play et il faut lui attribuer un Warning et donner au match deux tours suppl\u00e9mentaires.<\/p>\n<p>La raison pour laquelle les arbitres sont encourag\u00e9s \u00e0 rappeler au joueur qu&#8217;il doit prendre une d\u00e9cision rapidement est que la perception du temps est tr\u00e8s diff\u00e9rentes pour les joueurs, les arbitres ou les spectateurs. Un joueur plong\u00e9 dans ses pens\u00e9es ne se rend pas compte que le temps file. L&#8217;adversaire, l&#8217;arbitre et les spectateurs peuvent en avoir une perception totalement diff\u00e9rente. C&#8217;est pourquoi cela rel\u00e8ve du bon service-clients de rappeler au joueur qu&#8217;il est sur le point de commettre un Slow Play avant qu&#8217;il ne le fasse pour de bon.<\/p>\n<p>Quand un arbitre d\u00e9termine qu&#8217;une infraction de Slow Play a lieu et qu&#8217;il attribue un Warning, il doit s&#8217;assurer qu&#8217;il n&#8217;interrompt pas le raisonnement du joueur, mais il doit intervenir d\u00e8s que le joueur a pris sa d\u00e9cision. Si vous interrompez un joueur pendant qu&#8217;il r\u00e9fl\u00e9chit \u00e0 l&#8217;\u00e9tat de la partie, il devra probablement reprendre le m\u00eame chemin de r\u00e9flexion avant de prendre sa d\u00e9cision finale. D&#8217;un autre c\u00f4t\u00e9, l&#8217;arbitre ne doit pas attendre trop longtemps qu&#8217;une action de jeu soit effectu\u00e9e, surtout s&#8217;il estime que le joueur perd du temps sans r\u00e9fl\u00e9chir activement \u00e0 la d\u00e9cision qu&#8217;il doit prendre (ex : le joueur r\u00e9p\u00e8te un ensemble d&#8217;actions comme regarder les cartes dans sa main ou dans les cimeti\u00e8res, etc.).<\/p>\n<p>Si le Slow Play a gravement affect\u00e9 les chances que l&#8217;autre joueur termine le match (ex : un joueur quitte la table sans en demander la permission \u00e0 un arbitre et revient au bout de 20 minutes) le Head-Judge peut augmenter la p\u00e9nalit\u00e9 en Game Loss.<\/p>\n<p>De plus, rappelez-vous qu&#8217;un joueur qui commet un Slow Play pour la seconde fois au cours du tournoi voit sa p\u00e9nalit\u00e9 augment\u00e9e en Game Loss, quelle que soit la raison pour laquelle ce Slow Play a eu lieu.<\/p>\n<h1>Le joueur fait appel au Head-Judge<\/h1>\n<p><em>De George\u00a0<em>FitzGerald<\/em><\/em><\/p>\n<p>Au cas o\u00f9 le joueur ferait appel de son infraction de Slow Play, ce dont il a parfaitement le droit, demandez aux joueurs de continuer \u00e0 jouer. Si possible, faites venir un autre arbitre pour surveiller le match afin de s&#8217;assurer que le joueur joue \u00e0 un rythme acceptable. Dire aux joueurs de continuer \u00e0 jouer est important afin de ne pas permettre au joueur d&#8217;utiliser cet appel pour gagner du temps (le temps que vous mettrez \u00e0 faire venir le Head-Judge) et ainsi continuer \u00e0 r\u00e9fl\u00e9chir \u00e0 ce qu&#8217;il va jouer. Nous voulons qu&#8217;il avance dans la partie et qu&#8217;il continue \u00e0 jouer. De toute fa\u00e7on la conclusion de l&#8217;appel n&#8217;aura aucun effet sur la partie en cours. S&#8217;il re\u00e7oit un Game Loss, alors la partie sera termin\u00e9e dans tous les cas. Dans la mesure du possible, expliquez clairement au Head-Judge ce que vous avez vu, quel \u00e9tait l&#8217;\u00e9tat de la partie, et pourquoi vous avez d\u00e9cid\u00e9 d&#8217;attribuer l&#8217;infraction. Mieux vous d\u00e9crirez tout cela au Head-Judge, mieux il sera capable de d\u00e9terminer si vous avez pris la bonne d\u00e9cision quand il discutera avec ce joueur.<\/p>\n<h1>Conclusion<\/h1>\n<p><em>De Matteo Callegari<\/em><\/p>\n<p>Le Slow Play est l&#8217;une des infractions les plus difficiles \u00e0 attribuer pendant un match. Il faut qu&#8217;un arbitre observe le match pendant un moment afin de d\u00e9terminer si l&#8217;un des joueurs a un rythme de jeu trop lent. G\u00e9n\u00e9ralement c&#8217;est l&#8217;autre joueur qui appellera l&#8217;arbitre et lui demandera d&#8217;observer le rythme du jeu ; efforcez-vous d&#8217;acc\u00e9der \u00e0 ces requ\u00eates tout en effectuant les autres t\u00e2ches qui vous sont confi\u00e9es. Attribuer un Slow Play requiert d&#8217;exercer son jugement, parce qu&#8217;il n&#8217;y a pas de dur\u00e9e fixe pr\u00e9d\u00e9finie qui caract\u00e9rise l&#8217;infraction et l&#8217;arbitre devra avoir une certaine exp\u00e9rience pour \u00e9valuer le rythme du jeu ; en discuter avec d&#8217;autres arbitres facilitera cet apprentissage.<\/p>\n<p>Voici quelques points-cl\u00e9s \u00e0 propos du Slow Play :<\/p>\n<ul>\n<li>Contrairement \u00e0 la pluart des infractions d\u00e9crites dans l&#8217;IPG, le Slow Play est une infraction subjective pour laquelle il n&#8217;y a pas besoin d&#8217;avoir de preuves pour l&#8217;identifier.<\/li>\n<li>Tout repose sur ce que ressent l&#8217;arbitre. C&#8217;est pourquoi il n&#8217;existe pas de dur\u00e9e fixe pr\u00e9d\u00e9finie pour caract\u00e9riser le Slow Play.<\/li>\n<li>Le temps est per\u00e7u de fa\u00e7on tr\u00e8s diff\u00e9rente par les spectateurs, les arbitres et les joueurs. C&#8217;est pourquoi il est tr\u00e8s important de rappeler au joueur qu&#8217;il joue trop lentement avant d&#8217;attribuer la p\u00e9nalit\u00e9 pour Slow Play..<\/li>\n<li>La proc\u00e9dure suppl\u00e9mentaire de r\u00e9paration du Slow Play est de donner deux tours suppl\u00e9mentaires \u00e0 la derni\u00e8re partie du match. Si les deux joueurs re\u00e7oivent cette p\u00e9nalit\u00e9 au cours du m\u00eame match, il faut leur octroyer quatre tours suppl\u00e9mentaires.<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>(article d&#8217;origine publi\u00e9 le 25\/12\/2012) \u00c9crit par\u00a0Matteo Callegari \u00c9crit par\u00a0George FitzGerald Introduction De George FitzGerald Dans le MIPG l&#8217;infraction de rythme de jeu trop lent, ou Slow Play, est tr\u00e8s souvent mal comprise. C&#8217;est l&#8217;une des rares infractions qui sont en grande partie subjectives. 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