Amonkhet : Les trucs de règles

Bonjour à tous et bienvenue dans cette nouvelle édition des trucs de règles. Avec la fermeture du site Magictrade, les Trucs de règles sont actuellement hébergés par le blog des arbitres francophones. Qui dit nouveau site, dit probablement nouveau public. Je suis Alinöe, arbitre de niveau 2, et l’objectif de cet article est de vous présenter les nouvelles mécaniques que vous rencontrerez avec le prochain set Amonkhet, afin que vous soyez fin prêt(e)s pour vos APs le week-end prochain. Le « big five », Gideon, Jace, Nissa, Chandra et Liliana ont transplané sur Amonkhet afin de découvrir ce que manigance Nicol Bolas le dragon tyran. Pendant qu’ils investiguent, nous allons quant à nous faire le point sur les nouvelles mécaniques du set ! Prêt ? Alors, allons y !

1. Retour des cartes doubles :

Les cartes doubles sont de retour avec une nouvelle variante : la répercussion. Avant de parler de cette nouveauté, faisons une mise au point sur les cartes doubles car les règles vont évoluer à ce sujet avec Amonkhet.

Les cartes doubles possèdent deux recto de cartes sur une même face. Ces deux recto ne constituent pas deux cartes distinctes pour autant. Elles constituent une seule et même carte. Ces deux parties ont chacune leurs propres caractéristiques, avec notamment un nom, une ou des couleurs, un coût de mana, et un type de carte entre diverses choses. Dès que vous lancez une carte double, vous choisissez le côté que vous lancez et l’autre partie est tout simplement ignorée. C’est-à-dire que sur la pile, un seul jeu de ces caractéristiques est considéré. Mais qu’en était-il dans les autres zones du jeu ?

Auparavant, on considérait que les cartes doubles avait deux ensembles distincts de caractéristiques dans toutes les zones autres que la pile. Ainsi, si un effet s’intéressait à une de ces caractéristiques, notamment le coût converti de mana, il y avait deux réponses à considérer : une pour chaque partie de la carte double. C’est ainsi qu’une Inquisition de Kozilek pouvait défausser un Au doigt // À l’oeil, car l’une des deux parties à un coût converti de mana de 3 ou moins ; que les joueurs de Contrepoids en legacy pouvaient contrecarrer à la fois des sorts de coût converti de mana de 1 et de 2 en révélant Usure // Déchiqueture ; ou que certains pouvaient réanimer une grosse créature avec Effraction // Pénétration lancée gratuitement au moyen d’une Expertise de Kari Zev. Si ces interactions apportaient des choses intéressantes en terme de stratégie et d’expérience de jeu, elles étaient néanmoins trop complexes.

Il faut mieux se préparer à moitié que se jeter à corps perdu dans une tâche !

Le changement apporté par Amonkhet consiste dorénavant à considérer ces ensembles de caractéristiques comme un seul, et ce tant que ce n’est pas sur la pile. Ainsi, si Préparation // Combat est dans votre main, dans votre bibliothèque, votre cimetière ou en exil, il s’agit d’une carte d’éphémère – rituel verte et blanche, avec un coût de mana de {4}{W}{G}, et un coût converti de mana de 6. Cela met un terme à nombre d’interactions qui utilisaient la particularité des deux jeux de caractéristiques des cartes doubles. Ainsi, vous ne pourrez plus imprimer sur un Sceptre isochronique, Lointain // Distant, et une Agente sans éclat ne pourra plus cascader Transformation // Brûlage. Quant à Obscur confident, ce sera plus clair dorénavant puisqu’il y a un seul coût converti de mana à considérer, et non plus une somme.

Parlons maintenant de la répercussion. Cette capacité statique apparaît sur toutes les cartes doubles d’Amonkhet et signifie que vous pourrez lancer la moitié de la carte double qui en est dotée uniquement depuis le cimetière. Si vous faites ainsi, la carte double est exilée après que cette moitié se soit résolue, ou qu’elle ait été contrecarrée, ou qu’elle ait quitté la pile d’une autre manière. Vous ne pouvez pas lancer l’autre moitié depuis votre cimetière : en d’autres termes, si Préparation // Combat se trouve dans votre cimetière, vous ne pouvez pas lancer Préparation via la répercussion. Enfin, on peut noter que les cartes doubles d’Amonkhet possèdent un design particulier. Celui-ci n’a aucune incidence sur la façon dont fonctionnent les cartes. Il permet simplement de distinguer les cartes avec la répercussion des autres en vous permettant de les incliner à 90° dans votre cimetière.

2. Retour de la capacité recyclage :

Quel être, pourvu d’une seule voix, a d’abord quatre jambes, puis deux jambes, et finalement trois jambes ?

Le recyclage fait son grand retour dans Amonkhet depuis le bloc Alara. Le recyclage vous permet de donner un second souffle à votre jeu en recyclant des cartes dont vous n’avez pas une utilité à un instant t. Le recyclage est une capacité activée qui fonctionne lorsque la carte est dans votre main et vous permet de piocher une carte si vous vous défaussez de la carte en plus du coût de recyclage. Certaines cartes avec le recyclage possèdent des capacités qui se déclenchent lorsque vous recyclez la carte en question. Gardez à l’esprit que cette capacité est indépendante de la capacité de recyclage. Par exemple, avec Jugé valeureux, vous pouvez recycler la carte même si vous n’avez pas de cible légale pour la capacité qui se déclenche à ce moment là.

Remarquez que certaines cartes (comme le Conservateur de mystères) possèdent des capacités avec une formulation un peu particulière puisqu’elles vous demandent si vous vous êtes défaussé ou si vous avez recyclé une carte. En effet, recycler une carte implique nécessairement de défausser celle-ci et il y a donc une certaine redondance. Cela n’a aucune influence sur le jeu et rend juste plus explicite le fait que la capacité fonctionne aussi bien lors d’une défausse ou d’un recyclage. Magic est un jeu qui commence à prendre de l’âge et faire en sorte que les nouveaux joueurs ne soient pas perturbés est essentiel.

3. Nouvelle capacité mot clé ─ Embaumement :

My mummy dust !

C’est le retour des Momies ! Enfin, presque car malheureusement le type de créature Momie est tombé en pous… pardon en désuétude. L’embaumement est une capacité activée que vous pourrez trouver sur certaines cartes de créatures du set et peut être activée tant que la carte de créature est dans votre cimetière, à tout moment où vous pourriez lancer un rituel, reflétant une seconde vie après la mort. Pour ce faire, payez le coût d’embaumement, et exilez la carte de votre cimetière. Si la capacité se résout, mettez un jeton qui une copie de cette carte de créature sur le champ de bataille, à l’exception que c’est un zombie en plus de ses autres types de créatures, qu’il est blanc et que son coût converti de mana est de 0. Ce jeton est dit « embaumé » car il est issu d’une capacité embaumement.

Toutes les cartes de créatures avec embaumement d’Amonkhet possèdent un jeton officiel que vous pourrez trouver dans les boosters, afin de limiter les confusions. Néanmoins, il n’est absolument pas nécessaire que vous ayez ces jetons pour vos parties. Je les trouve tout à fait cool pour ma part et vous ?

4. Nouvelle action mot clé ─ Surmener :

Vous vous êtes trop surmené.

Chez les vivants, Nicol Bolas s’assure que ses fidèles poussent leurs limites pour sa gloire ! Certaines des créatures d’Amonkhet ont la capacité de se surmener en échange d’un bonus plus ou moins important. Pour surmener une créature, vous pouvez choisir de ne pas la dégager lors de votre prochaine étape de dégagement. Cela a lieu la plupart du temps pendant le combat et cette créature devient alors surmenée. Ceci déclenche alors une capacité vous octroyant un effet supplémentaire. Si la capacité s’est déclenchée au moment où les attaquants ont été déclarés, la capacité se résoudra avant que votre adversaire n’ait pu déclarer ses bloqueurs. Pour le détail, je vous invite à vous reporter à chacune des cartes dont il est question.

5. Retour des marqueurs -1/-1 :

Les marqueurs -1/-1 font leur retour dans Amonkhet ! Cela n’arrivera pas en APs mais il est fort probable que vous jouiez des cartes donnant des marqueurs +1/+1 dans certains formats. Si un permanent devait avoir en même temps des marqueurs -1/-1 et +1/+1, que se passe-t-il d’après vous ? C’est le grand chamboulement ! Si un permanent, possède des marqueurs +1/+1 et -1/-1 sur elle, ceux-ci s’annulent et sont tout simplement retirés deux à deux. Il s’agit d’une action basée sur un état et cela aura lieu avant que vous ou votre adversaire puissiez effectuer une quelconque action de jeu.

Pour terminer, je vous communique une interaction sympathique basée sur les marqueurs -1/-1 et qui légale en modern, en legacy ou en commander – Oui, ça fait mana vert infini !

6. Le mot de la fin :

J’espère que cet article vous a plu et a pu lever des doutes concernant les nouvelles mécaniques de ce set. Si vous avez la moindre question ou remarque, n’hésitez pas à m’en faire part via le formulaire de contact ! Je m’efforcerais de vous apporter une réponse.

Si vous êtes intéressés par l’arbitrage, profitez des ressources que vous apporte ce blog et n’hésitez surtout pas à contacter le capitaine de région le plus proche de chez vous qui pourra alors vous présenter le processus à suivre. Sur ce, je vous souhaite d’excellentes avants-premières ! Et au moindre doute lors de vos parties, n’hésitez surtout pas à demander à un arbitre de vous aider !

Alinöe

Partagez cette page ou cet article