{"id":103,"date":"2016-08-10T14:04:57","date_gmt":"2016-08-10T14:04:57","guid":{"rendered":"http:\/\/blogs.magicjudges.org\/judgeclasses\/?page_id=103"},"modified":"2017-07-10T17:21:02","modified_gmt":"2017-07-10T17:21:02","slug":"class-7-es","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/blogs.magicjudges.org\/judgeclasses\/spanish\/class-7-es\/","title":{"rendered":"Clase 7 &#8211; Habilidades disparadas"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: right\"><em>\u00daltima actualizaci\u00f3n: 22 de agosto\u00a0de 2016<\/em><\/p>\n<p><strong>(Secci\u00f3n 603 de las Reglas Completas)<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>DEFINICI\u00d3N<\/strong><\/p>\n<p>Las habilidades disparadas tienen una condici\u00f3n de disparo y un efecto. Est\u00e1n escritas como \u201c<strong>[Condici\u00f3n de disparo], [efecto]<\/strong>\u201d, y comienzan con la expresi\u00f3n \u201c<strong>Cuando<\/strong>\u201d, \u201c<strong>Siempre que<\/strong>\u201d o \u201c<strong>Al<\/strong>\u201d. Tambi\u00e9n pueden estar expresadas como <strong>[Cuando\/Siempre que\/Al] [evento de disparo], [efecto]<\/strong>.\u201d<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>CONDICIONES DE DISPARO<\/strong><\/p>\n<p>Siempre que un evento del juego o un estado del juego cumplan con un evento de disparo de una habilidad disparada, esa habilidad se dispara autom\u00e1ticamente. La habilidad no hace nada en este\u00a0 momento.<\/p>\n<p>Cuando una fase o un paso comienza, todas las habilidades que disparan \u201cal comienzo de\u201d esa fase o paso se disparan. Una habilidad se dispara solamente una vez por cada ocasi\u00f3n en que su evento de disparo ocurre. Sin embargo, puede dispararse repetidas veces si un evento ocurre m\u00faltiples veces.<\/p>\n<p>Algunos eventos de disparo usan las palabras \u201cse\u201d y \u201ces\u201d; por ejemplo, \u201cse anexa\u201d o \u201ces bloqueada\u201d. \u00c9stos s\u00f3lo se disparan en el momento en que el evento nombrado sucede. No se disparan si ese estado ya existe ni se vuelven a disparar si persiste. Una habilidad que se dispara cuando un permanente \u201cse gira\u201d o \u201cse endereza\u201d no se dispara si el permanente entra al campo de batalla en ese estado.<\/p>\n<p>Una habilidad se dispara s\u00f3lo si la condici\u00f3n de disparo sucede. Un evento que es prevenido o reemplazado no disparar\u00e1 nada.<\/p>\n<p>Debido a que no son lanzadas ni activadas, las habilidades disparadas pueden dispararse incluso cuando no sea legal lanzar hechizos y activar habilidades.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>COLOCACI\u00d3N EN PILA Y CONSIDERACIONES<\/strong><\/p>\n<p>Una vez que una habilidad se ha disparado, su controlador la pone en la pila como un objeto que no es una carta <strong>la pr\u00f3xima vez que un jugador fuera a recibir prioridad<\/strong>.<\/p>\n<ul>\n<li>La habilidad se convierte en el objeto en la parte superior de la pila.<\/li>\n<li>Tiene el texto de la habilidad que la cre\u00f3, y ninguna otra caracter\u00edstica.<\/li>\n<li>Permanece en la pila hasta que es contrarrestada, se resuelve, una regla hace que sea removida de la pila, o un efecto la mueve a otro lugar.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Una habilidad disparada es controlada por el jugador que controlaba su fuente cuando se dispar\u00f3.<\/p>\n<p>Si varias habilidades se dispararon desde la \u00faltima vez que un jugador recibi\u00f3 prioridad:<\/p>\n<ol>\n<li>Cada jugador, en orden JAJNA (Jugador Activo \u2013 Jugador No Activo), pone las habilidades disparadas que controla en la pila. Si un jugador tiene varias habilidades que poner, este jugador elije el orden en que las pone.<\/li>\n<li>El juego verifica y resuelve cualquier acci\u00f3n basada en estado hasta que no se genere ninguna m\u00e1s<\/li>\n<li>Las habilidades que se dispararon durante la comprobaci\u00f3n de ABEs van a la pila.<\/li>\n<li>Este proceso se repite hasta que no se genere ninguna nueva acci\u00f3n basada en estado y no se dispare ninguna habilidad.<\/li>\n<li>Finalmente, el jugador activo recibe prioridad.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Si una habilidad disparada es modal, su controlador anuncia la elecci\u00f3n del modo cuando pone la habilidad en la pila. Si uno de los modos fuera ilegal (por ejemplo porque no se pueden elegir objetivos legales), ese modo no puede ser elegido. Si no se puede elegir un modo, se retira la habilidad de la pila.<\/p>\n<p>El resto del proceso de poner una habilidad disparada en la pila es id\u00e9ntico al proceso de lanzar un hechizo. Si es necesaria una elecci\u00f3n cuando la habilidad disparada va a la pila pero no se pueden hacer elecciones legales, o si una regla o efecto continuo de alguna manera hace que la habilidad sea ilegal, la habilidad es simplemente eliminada de la pila.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>HABILIDADES DISPARADAS CONDICIONALES<\/strong><\/p>\n<p>Una habilidad disparada puede decir \u201cCuando\/Siempre que\/Al [evento de disparo], <strong>si [condici\u00f3n]<\/strong>, [efecto]\u201d.<\/p>\n<p>La parte del <strong>si [condici\u00f3n]<\/strong> es una condici\u00f3n que se tiene que cumplir adem\u00e1s del evento de disparo para que la habilidad sea puesta en la pila. Cuando ocurre el evento de disparo, la habilidad verifica que la condici\u00f3n mencionada sea cierta. La habilidad se dispara s\u00f3lo si es cierta; de lo contrario no hace nada.<\/p>\n<p>Si la habilidad se dispara, verifica que la condici\u00f3n mencionada sea cierta nuevamente cuando se resuelve. Si la condici\u00f3n no es cierta en ese momento, se elimina la habilidad de la pila y no hace nada. N\u00f3tese que esto es similar a la verificaci\u00f3n de objetivos legales. Esta regla es conocida como \u201cla cl\u00e1usula del \u2018si\u2019 interviniente\u201d. Esta regla s\u00f3lo se aplica a un \u201csi\u201d que est\u00e9 inmediatamente despu\u00e9s de una condici\u00f3n de disparo.<\/p>\n<p>As\u00ed pues, como resumen, la condici\u00f3n se verifica en dos momentos:<\/p>\n<ol>\n<li>Cuando va a ser puesta en la pila<\/li>\n<li>Cuando va a resolverse<\/li>\n<\/ol>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>HABILIDADES DISPARADAS OPCIONALES<\/strong><\/p>\n<p>Algunos efectos de habilidades disparadas son opcionales (contienen el verbo \u201cpoder\u201d como en \u201cAl comienzo de tu mantenimiento, puedes robar una carta\u201d). Estas habilidades <strong>van a la pila cuando se disparan, independientemente de si su controlador piensa ejercer esa opci\u00f3n o no<\/strong>.<\/p>\n<p>La <strong>elecci\u00f3n<\/strong> se hace <strong>cuando la habilidad se resuelve<\/strong>. Del mismo modo, las habilidades disparadas que tienen un efecto \u201ca menos que\u201d algo sea cierto o un jugador elija hacer algo van a la pila normalmente; la parte \u201ca menos que\u201d de la habilidad se trata cuando la habilidad resuelve.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>HABILIDADES DE CAMBIOS DE ZONA Y ENTRAR\/SALIR DE CAMPO DE BATALLA<\/strong><\/p>\n<p>Los eventos de disparo que involucran el cambio de zona de objetos se llaman \u201cdisparos de cambio de zona\u201d. Muchas habilidades con disparos de cambio de zona intentan hacer algo a ese objeto despu\u00e9s de que cambi\u00f3 de zona. Durante la resoluci\u00f3n, estas habilidades buscan el objeto en la zona a la que se movi\u00f3. Si no se puede encontrar el objeto en la zona a la cual fue, la parte de la habilidad que intenta hacer algo al objeto no tiene efecto. Es posible que la habilidad no pueda encontrar al objeto porque \u00e9ste nunca fue a la zona especificada, porque dej\u00f3 la zona antes de que la habilidad se resolviera, o porque est\u00e9 en una zona oculta de un jugador, como una biblioteca o la mano de un oponente (esta regla se aplica incluso si el objeto deja la zona y regresa luego antes de que la habilidad resuelva). Los tipos m\u00e1s comunes de disparos de cambio de zona son los disparos de entra-al-campo-de-batalla y los disparos de deja-el-campo-de-batalla.<\/p>\n<p><strong><u>Entrar al Campo de Batalla:<\/u><\/strong><\/p>\n<p>Las habilidades de <strong>entra-al-campo-de-batalla<\/strong> se disparan c<strong>uando un permanente entra al campo de batalla<\/strong>. La notaci\u00f3n de \u00e9stas es \u201cCuando [este objeto] entre al campo de batalla,. . . \u201d o \u201cSiempre que un [tipo] entre al campo de batalla,&#8230; \u201d (<em>Asesino del Gorro Rojo<\/em>, <em>Asistente del Alma<\/em>)<\/p>\n<p>Cada vez que un evento ponga uno o m\u00e1s permanentes en el campo de batalla, se verifican todos los permanentes que est\u00e1n en el campo de batalla (<strong>incluyendo los que acaban de entrar<\/strong>) para determinar si hay alg\u00fan disparo de entra-al-campo-de-batalla que se corresponda con el evento.<\/p>\n<p>Los <u>efectos continuos que modifican las caracter\u00edsticas de un permanente lo hacen en cuanto el permanente est\u00e1 en el campo de batalla<\/u> (y no antes). El permanente nunca llega a estar en el campo de batalla con sus caracter\u00edsticas sin modificar. Sin embargo, los efectos continuos no se aplican antes de que el permanente est\u00e9 en el campo de batalla.<\/p>\n<p><strong><u>Dejar el Campo de Batalla:<\/u><\/strong><\/p>\n<p>Las habilidades de <strong>deja-el-campo-de-batalla<\/strong> se disparan <strong>cuando un permanente se mueve del campo de batalla a otra zona<\/strong>, o cuando un permanente en fase deja el juego porque su propietario deja el juego. Normalmente tienen la notaci\u00f3n \u201cSiempre que [este objeto] deje el campo de batalla, &#8230; \u201d o \u201cSiempre que [algo] vaya a un cementerio desde el campo de batalla, . . .\u201d \u00a0(<em>Arist\u00f3crata Kalastria<\/em>)<\/p>\n<p>Una habilidad que intente hacerle algo a la carta que dej\u00f3 el campo de batalla, la busca s\u00f3lo en la primera zona a la que fue. Una habilidad que <strong>se dispara cuando una carta es puesta en cierta zona \u201cdesde cualquier parte\u201d nunca se las trata como habilidades de deja-el-campo-de-batalla<\/strong>, ni siquiera si el objeto es puesto en esa zona desde el campo de batalla (<em>Emrakul, los Eones Desgarrados<\/em>)<\/p>\n<p><strong><u>Verificaci\u00f3n del evento de disparo:<\/u><\/strong><\/p>\n<p>Por lo general, inmediatamente despu\u00e9s de cada evento se verifican los objetos presentes para determinar si el evento coincide con alguna condici\u00f3n de disparo. Los efectos continuos existentes en ese momento se usan para determinar cu\u00e1les son las condiciones de disparo y qu\u00e9 apariencia tienen los objetos relacionados al evento.<\/p>\n<p>Sin embargo, algunas habilidades disparadas deben ser tratadas de modo especial. se disparar\u00e1n de acuerdo a su existencia, y a la apariencia de los objetos, previa al evento, a diferencia de otras habilidades disparadas. El juego tiene que \u201cmirar hacia atr\u00e1s en el tiempo\u201d para determinar si estas habilidades se disparan.<\/p>\n<ul>\n<li>Las habilidades de deja-el-campo-de-batalla, (<em>Arist\u00f3crata Kalastria<\/em>)<\/li>\n<li>las que se disparan cuando una carta deja el cementerio (<em>Tit\u00e1n de Erebos<\/em>)<\/li>\n<li>las que se disparan cuando un permanente sale de fase (<em>Familiar de Ertai<\/em>)<\/li>\n<li>las que se disparan cuando un objeto que est\u00e1 a la vista de todos los jugadores es puesto en la mano o la biblioteca de un jugador (<em>Jinetes del Frente de Tormenta<\/em>)<\/li>\n<li>las que se disparan espec\u00edficamente cuando se desanexa un objeto (<em>Equipo de Guerra Injertado<\/em>)<\/li>\n<li>las que se disparan cuando un jugador pierde el control de un objeto (<em>Duplicidad<\/em>)<\/li>\n<li>las que se disparan cuando un jugador camina desde un plano<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong><u>Habilidades disparadas de auras:<\/u><\/strong><\/p>\n<p>Algunas auras tienen habilidades disparadas que se disparan cuando el permanente encantado deja el campo de batalla. Estas habilidades disparadas pueden encontrar el nuevo objeto en el que se convirti\u00f3 esa carta de permanente en la zona a la que se movi\u00f3; tambi\u00e9n pueden encontrar el nuevo objeto en el que se convirti\u00f3 la carta de aura en el cementerio de su propietario despu\u00e9s de que se hayan verificado las acciones basadas en estado. Ejemplos: <em>Don de Inmortalidad<\/em> y <em>Fallecimiento del Necio<\/em>.<\/p>\n<p><strong><u>Efectos de reemplazo que no son habilidades disparadas:<\/u><\/strong><\/p>\n<p>Algunos permanentes tienen texto que dice \u201c[Este permanente] entra al campo de batalla con. . . \u201d (<em>Masa Quim\u00e9rica<\/em>), \u201cEn cuanto [este permanente] entra al campo de batalla. . . \u201d (<em>Mago Entrometido<\/em>), \u201c[Este permanente] entra al campo de batalla como. . . \u201d (<em>Clon<\/em>), o \u201c[Este permanente] entra al campo de batalla girado\u201d (<em>Portal del Gremio Boros<\/em>). Este texto es una habilidad est\u00e1tica, no una habilidad disparada, cuyo efecto ocurre como parte de un evento que pone al permanente en el campo de batalla.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>HABILIDADES DISPARADAS RETRASADAS<\/strong><\/p>\n<p>Un efecto puede crear una habilidad disparada retrasada que puede hacer algo m\u00e1s tarde. Una habilidad disparada retrasada <strong>contendr\u00e1 \u201cCuando\u201d, \u201cSiempre que\u201d o \u201cAl\u201d<\/strong> aunque esas palabras normalmente no sean las que den comienzo al texto de la habilidad.<\/p>\n<p>Las habilidades disparadas retrasadas vienen de hechizos u otras habilidades que las crean en su resoluci\u00f3n, o son creadas como resultado de aplicar un efecto de reemplazo. Eso significa que una habilidad disparada retrasada <strong>no se disparar\u00e1 hasta que haya sido creada<\/strong>, incluso si el evento de disparo ocurre justo antes. Otros eventos que sucedan con anterioridad pueden hacer que el evento de disparo sea imposible.<\/p>\n<p>Ejemplo: <em>Sneak Attack<\/em>, <em>Alarido de la Orda<\/em><\/p>\n<p>Una habilidad disparada retrasada se disparar\u00e1 s\u00f3lo una vez, la siguiente vez que ocurra el evento de disparo, a menos que tenga una duraci\u00f3n determinada, como ser \u201ceste turno\u201d.<\/p>\n<p>Una habilidad retrasada que se refiere a un objeto en particular <strong>sigue afect\u00e1ndolo incluso si el objeto cambia sus caracter\u00edsticas<\/strong>. Sin embargo, si ese objeto ya no est\u00e1 en la zona que se espera que est\u00e9 en el momento en que la habilidad disparada retrasada se resuelve, la habilidad no lo afectar\u00e1. Cabe destacar que si el objeto dej\u00f3 la zona y despu\u00e9s regres\u00f3, es un nuevo objeto y por lo tanto no ser\u00e1 afectado.<\/p>\n<p><strong><u>Fuente de la Habilidad Disparada Retrasada:<\/u><\/strong><\/p>\n<p>Si un hechizo crea una habilidad disparada retrasada, la <strong>fuente de esa habilidad disparada retrasada es ese hechizo<\/strong>. El controlador de esa habilidad disparada retrasada es el jugador que controlaba el hechizo cuando se resolvi\u00f3.<\/p>\n<p>Si una habilidad disparada o activada crea una habilidad disparada retrasada, <strong>la fuente de esa habilidad disparada retrasada es la misma fuente de esa otra habilidad<\/strong>. El controlador de esa habilidad disparada retrasada es el jugador que controlaba esa otra habilidad cuando se resolvi\u00f3.<\/p>\n<p>Si una habilidad est\u00e1tica genera un efecto de reemplazo que crea una habilidad disparada retrasada, <strong>la fuente de esa habilidad disparada retrasada es el objeto con esa habilidad est\u00e1tica<\/strong>. El controlador de esa habilidad disparada retrasada es el mismo controlador que ese objeto cuando se aplic\u00f3 el efecto de reemplazo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>HABILIDADES DISPARADAS CON EL ESTADO DEL JUEGO<\/strong><\/p>\n<p>Algunas habilidades disparadas se disparan cuando se cumple un estado del juego (como que un jugador no controle permanentes de un tipo particular), en lugar de dispararse cuando ocurre un evento.<\/p>\n<p>Estas habilidades se disparan tan pronto como se alcanza el estado de juego. Ir\u00e1n a la pila en la pr\u00f3xima oportunidad que se presente. Estos son llamados <strong><em>disparos de estado<\/em><\/strong> (n\u00f3tese que un disparo de estado no es lo mismo que una acci\u00f3n basada en estado). Una habilidad disparada de estado no se dispara de nuevo hasta que la habilidad se haya resuelto, haya sido contrarrestada, o de alg\u00fan otro modo deje la pila. Luego, si el objeto con la habilidad todav\u00eda est\u00e1 en la misma zona y el estado del juego todav\u00eda cumple la condici\u00f3n de disparo, la habilidad se disparar\u00e1 nuevamente.<\/p>\n<p>Algunas habilidades disparadas se disparan espec\u00edficamente cuando un jugador pierde el juego. Estas habilidades se disparan cuando un jugador pierde o deja el juego, sin importar el motivo por el cual eso sucede, a menos que el jugador deje el juego como consecuencia de un empate.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00daltima actualizaci\u00f3n: 22 de agosto\u00a0de 2016 (Secci\u00f3n 603 de las Reglas Completas) &nbsp; DEFINICI\u00d3N Las habilidades disparadas tienen una condici\u00f3n de disparo y un efecto. Est\u00e1n escritas como \u201c[Condici\u00f3n de disparo], [efecto]\u201d, y comienzan con la expresi\u00f3n \u201cCuando\u201d, \u201cSiempre que\u201d o \u201cAl\u201d. 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