{"id":20,"date":"2016-08-03T11:49:39","date_gmt":"2016-08-03T11:49:39","guid":{"rendered":"http:\/\/blogs.magicjudges.org\/judgeclasses\/?page_id=20"},"modified":"2017-06-28T12:23:23","modified_gmt":"2017-06-28T12:23:23","slug":"class-2-es","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/blogs.magicjudges.org\/judgeclasses\/spanish\/class-2-es\/","title":{"rendered":"Clase 2 &#8211; Permanentes"},"content":{"rendered":"<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: right\"><em>\u00daltima actualizaci\u00f3n: 22\u00a0de agosto\u00a0de 2016<\/em><\/p>\n<h1>PERMANENTES<\/h1>\n<p>(Reglas Completas secci\u00f3n 110)<\/p>\n<p><strong><u>Permanentes: Definici\u00f3n y Caracter\u00edsticas:<\/u><\/strong><\/p>\n<p>Un permanente es una <strong>carta o una ficha en el campo de batalla<\/strong>. Las cartas o fichas se convierten en permanentes en cuanto entran al campo de batalla y dejan de ser permanentes en cuanto un efecto o una regla las mueve a otra zona.<\/p>\n<p>El <strong>propietario<\/strong> de un permanente es el mismo que el <u>propietario de la carta<\/u> que la representa.<\/p>\n<p>El <strong>controlador<\/strong> de un permanente, por defecto, es el jugador <u>bajo cuyo control el permanente entr\u00f3<\/u> al campo de batalla.<\/p>\n<p>Existen <strong>cinco tipos de permanentes<\/strong>: <strong>artefacto<\/strong>, <strong>criatura<\/strong>, <strong>encantamiento<\/strong>, <strong>tierra<\/strong> y <strong>planeswalker<\/strong>. Las cartas de instant\u00e1neo y conjuro no pueden entrar al campo de batalla y, por lo tanto, no pueden ser permanentes. Algunas cartas tribales pueden entrar al campo de batalla y otras no, eso depende de los otros tipos de carta que tengan.<\/p>\n<p><strong><u>Fichas:<\/u><\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Algunos efectos ponen fichas en el campo de batalla.<\/li>\n<li>Una ficha es un marcador usado para representar a un permanente que no est\u00e1 representado por una carta.<\/li>\n<li>El hechizo o habilidad que crea una ficha puede definir los valores de cualquier cantidad de las caracter\u00edsticas de esa ficha. Eso se convierte en el \u201ctexto\u201d de la ficha. Los valores de las caracter\u00edsticas definidos de esta manera funcionan de forma equivalente a los valores de las caracter\u00edsticas impresos en una carta; por ejemplo, definen los valores copiables de la ficha. Los hechizos y habilidades que crean fichas determinan tanto el nombre como el tipo de criatura de las fichas que crean.<\/li>\n<li>Si el hechizo o habilidad no especifica el nombre de la ficha de criatura, su nombre es igual al tipo (o tipos) de criatura que tenga. Por ejemplo, una \u201cficha de criatura Explorador trasgo\u201d es llamada \u201cExplorador trasgo\u201d y tiene los subtipos de criatura Explorador y Trasgo.<\/li>\n<li>Una vez que la ficha est\u00e1 en el campo de batalla, cambiar su nombre no cambia su tipo de criatura, y viceversa.<\/li>\n<li>Si un hechizo o habilidad fuera a crear una ficha, pero un efecto dice que un permanente con una o m\u00e1s de las caracter\u00edsticas de esa ficha no puede entrar al campo de batalla, la ficha no es creada.<\/li>\n<li>Las fichas est\u00e1n sujetas a cualquier cosa que afecte a los permanentes en general o que afecte al tipo o subtipo de carta de la ficha.<\/li>\n<li>Las fichas no son cartas.<\/li>\n<li>Las fichas que est\u00e9n fuera de fase, o que est\u00e9n en cualquier zona que no sea el campo de batalla, dejan de existir. Este es una acci\u00f3n basada en estado. N\u00f3tese que si una ficha cambia de zona, las habilidades disparadas aplicables se disparar\u00e1n antes de que la ficha deje de existir.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Estatus de un permanente (Reglas Completas secci\u00f3n 110)<\/p>\n<p>El estatus de un permanente es su estado f\u00edsico. Hay cuatro categor\u00edas de estatus, cada una con dos valores posibles:<\/p>\n<p>&#8211; Girada\/Enderezada.<\/p>\n<p>&#8211; Boca Arriba\/Boca Abajo.<\/p>\n<p>&#8211; Invertida\/No Invertida.<\/p>\n<p>&#8211; En Fase\/Fuera de Fase.<\/p>\n<p><strong><em>Estatus<\/em> no es una caracter\u00edstica<\/strong>, aunque puede afectar las caracter\u00edsticas de un permanente. Los permanentes <strong>entran al campo de batalla <u>enderezados<\/u>, <u>no invertidos<\/u>, <u>boca arriba<\/u> y <u>en fase<\/u> <\/strong>a menos que un hechizo o habilidad diga lo contrario.<\/p>\n<p>Un permanente mantiene su estatus hasta que un hechizo, habilidad o acci\u00f3n basada en el turno lo cambia, incluso si su estatus no es relevante para \u00e9l.<\/p>\n<p><strong>S\u00f3lo los permanentes tienen estatus<\/strong>. Las cartas que no est\u00e1n en el campo de batalla no tienen estatus. Aunque una carta exiliada puede estar boca abajo, eso no tiene relaci\u00f3n con el estatus boca abajo de un permanente. De manera similar, las cartas que no est\u00e1n en el campo de batalla no est\u00e1n giradas ni enderezadas, sin importar la posici\u00f3n f\u00edsica en la que se encuentren.<\/p>\n<h1><\/h1>\n<h1>ZONAS<\/h1>\n<p>(Reglas Completas secci\u00f3n 4)<\/p>\n<p>Una zona es un lugar donde un objeto puede estar durante el juego.<\/p>\n<p>Hay 8 zonas:<\/p>\n<ul>\n<li>biblioteca<\/li>\n<li>pila<\/li>\n<li>mano<\/li>\n<li>exilio<\/li>\n<li>campo de batalla<\/li>\n<li>cementerio<\/li>\n<li>mando,<\/li>\n<li>ante (apuesta).<\/li>\n<\/ul>\n<p>Cada jugador tiene su propia biblioteca, mano y cementerio. Las dem\u00e1s zonas son compartidas por todos los jugadores.<\/p>\n<p>Las <strong><em>zonas p\u00fablicas<\/em><\/strong> son las zonas en las cuales todos los jugadores pueden ver los frentes de las cartas, excepto por aquellas cartas que alguna regla o efecto espec\u00edficamente le permiten estar boca abajo. El <strong>cementerio<\/strong>, el <strong>campo de batalla<\/strong>, la <strong>pila<\/strong>, las zonas de <strong>exilio<\/strong>, de <strong>apuesta<\/strong> y de <strong>mando<\/strong> son zonas p\u00fablicas.<\/p>\n<p>Las <strong><em>zonas ocultas<\/em><\/strong> son zonas en las que no todos los jugadores pueden esperar ver los frentes de las cartas. La <strong>biblioteca<\/strong> y la <strong>mano<\/strong> son zonas ocultas, incluso si las cartas de una de esas zonas est\u00e1n mostradas.<\/p>\n<p>Las cartas con ciertos tipos de carta no pueden entrar en ciertas zonas. Si un instant\u00e1neo o conjuro fuera a entrar al campo de batalla, permanece en la zona previa.<\/p>\n<p><u><\/u><strong><u>Cambios de Zona:<\/u><\/strong><\/p>\n<p>Un objeto que se <strong>mueve de una zona a otra se convierte en un nuevo objeto sin memoria<\/strong> de, o relaci\u00f3n con, su existencia previa. <strong>Hay ocho excepciones a esta regla: <\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Efectos de hechizos, habilidades activadas y habilidades disparadas que cambian las caracter\u00edsticas de un hechizo de permanente que est\u00e9 en la pila contin\u00faan aplic\u00e1ndose al permanente en que se convierta el hechizo.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Por ejemplo, un efecto que convierta en blanco un hechizo de criatura en pila, har\u00e1 que esa criatura sea blanca cuando entre en el campo de batalla.<\/p>\n<ul>\n<li>Los efectos de prevenci\u00f3n que se apliquen al da\u00f1o de un hechizo de permanente en la pila contin\u00faan aplic\u00e1ndose al da\u00f1o del permanente en que se convierta el hechizo.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Por ejemplo, <em>Consagrar<\/em> haciendo objetivo a un <em>Gu\u00eda Trasgo<\/em> prevendr\u00e1 el da\u00f1o que haga este al atacar ese turno.<\/p>\n<ul>\n<li>Las habilidades de los permanentes que requieran informaci\u00f3n sobre decisiones hechas cuando ese permanente fue lanzado usan la informaci\u00f3n del hechizo que se convirti\u00f3 en ese permanente.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Por ejemplo, una <em>Masa Quim\u00e9rica <\/em>entrar\u00e1 en juego con una cantidad de contadores determinada por el valor de X que tuviera cuando fue lanzada.<\/p>\n<p>Por ejemplo, el <em>Heraldo Azorio<\/em> sabr\u00e1 si has pagado azul para saber si se tiene que sacrificar o no por su tercera habilidad.<\/p>\n<ul>\n<li>Las habilidades que se disparan cuando un permanente se mueve de una zona a otra pueden encontrar el nuevo objeto en que se convierte en la zona a la que se movi\u00f3 cuando la habilidad se dispar\u00f3.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Por ejemplo, \u201cCuando el <em>Rencor<\/em> sea puesto en el cementerio desde el campo de batalla\u201d)<\/p>\n<ul>\n<li>Las habilidades de las auras que se disparan cuando el permanente encantado deja el campo de batalla pueden encontrar el nuevo objeto en que se convierte el aura como consecuencia de ponerse en el cementerio por la acci\u00f3n basada en estado de no estar anexado a ning\u00fan permanente, o si fuese puesta en el cementerio al mismo tiempo que el permanente encantado<\/li>\n<\/ul>\n<p>Por ejemplo en el caso de un <em>Zendikon del Bosque Extenso<\/em>.<\/p>\n<ul>\n<li>Si un efecto da a una carta que no sea tierra una habilidad que le permite ser lanzado, esa habilidad se continuar\u00e1 aplicando al nuevo objeto en el que se convierte esa carta despu\u00e9s de moverlo a la pila como consecuencia de ser lanzado de esta manera.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Por ejemplo,\u00a0 <em>El Pasado en Llamas<\/em> crea un efecto que hace que las cartas en el cementerio ganen Retrospectiva. El hechizo en la pila recuerda que ten\u00eda retrospectiva.<\/p>\n<ul>\n<li>Si un efecto permite que se lance una carta que no sea tierra, otras partes de ese efecto pueden encontrar el nuevo objeto en el cual se convierte la carta despu\u00e9s de que se mueva a la pila como resultado de ser lanzada de esta manera.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Ejemplo: la segunda habilidad de <em>Jace, Telepath Unbound<\/em> encuentra la carta en la pila para exiliarla despu\u00e9s de que se resuelva.<\/p>\n<ul>\n<li>Un hechizo o habilidad activada que se resuelve puede realizar acciones sobre un objeto que se movi\u00f3 de una zona a otra mientras el hechizo estaba siendo lanzado o esa habilidad estaba siendo activada, si ese objeto se movi\u00f3 a una zona p\u00fablica.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Ejemplo: la habilidad de transformarse de <em>Jace, Vryn\u2019s Prodigy<\/em>.<\/p>\n<p>Si se exilia un objeto en la zona de exilio, no cambia de zona, pero se convierte en un nuevo objeto que acaba de ser exiliado.<\/p>\n<p>Si un objeto boca arriba en la zona de mando es puesto boca abajo, se convierte en un nuevo objeto.<\/p>\n<p>Un objeto est\u00e1 fuera del juego si no est\u00e1 en ninguna de las zonas de juego. \u201cFuera del juego\u201d no es una zona. Las cartas en el banquillo est\u00e1n fuera del juego. Algunos efectos traen cartas a un juego de fuera de \u00e9l. Esas cartas permanecen en el juego hasta que termina. Las cartas fuera del juego no pueden ser afectadas por hechizos o habilidades, excepto por habilidades que definen caracter\u00edsticas impresas en ellas y los hechizos y habilidades que permiten que esas cartas entren al juego.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>1 &#8211; BIBLIOTECA<\/strong><\/p>\n<p>Cuando un juego se inicia, el mazo de cada jugador se convierte en su biblioteca.<\/p>\n<p>Cada biblioteca debe quedarse en un <strong>\u00fanico mont\u00f3n boca abajo<\/strong>.<\/p>\n<p>Los jugadores <strong>no pueden ver o cambiar el orden de las cartas en una biblioteca<\/strong>. Cualquier jugador <strong>puede contar<\/strong> la cantidad de cartas que quedan en la biblioteca de cualquier jugador en cualquier momento.<\/p>\n<p>Si un efecto pone dos o m\u00e1s cartas en la parte superior o inferior de la biblioteca al mismo tiempo, <strong>el propietario de esas cartas puede colocarlas en cualquier orden<\/strong>. El propietario de dicha biblioteca no debe revelar el orden en el cual las cartas van a su biblioteca.<\/p>\n<p>Algunos efectos le indican a un jugador que juegue mostrando la primera carta de su biblioteca, o dicen que un jugador puede mirar la primera carta de su biblioteca.<\/p>\n<ul>\n<li>Si la carta superior de la biblioteca cambia cuando un hechizo se est\u00e1 lanzando, la nueva carta no se revelar\u00e1 y no puede verse hasta que el hechizo se termine de lanzar. Lo mismo se aplica cuando se est\u00e1 activando una habilidad.<\/li>\n<li>Si un efecto dice que se puede robar N cartas, la carta en la parte superior de la biblioteca tras cada robo individual se mostrar\u00e1. Robar N cartas = Robar 1 carta N veces.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Si un efecto causa que un jugador ponga una carta &#8220;N-\u00e9sima desde la parte superior&#8221;, y la biblioteca tiene menos de N cartas en ella, ese jugador pone la carta en la parte inferior de la biblioteca.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>2 &#8211; MANO<\/strong><\/p>\n<p>La mano es donde el jugador tiene las cartas que han sido robadas pero todav\u00eda no se han jugado.<\/p>\n<p>Las cartas pueden ser puestas en la mano de un jugador por otros efectos tambi\u00e9n.<\/p>\n<p>Al comienzo del juego, cada jugador roba una mano de siete cartas.<\/p>\n<p>Cada jugador tiene un tama\u00f1o m\u00e1ximo de mano, el cual normalmente es de siete cartas.<\/p>\n<p>Un jugador puede tener cualquier n\u00famero de cartas en su mano, pero como parte de su paso de limpieza, debe descartar el exceso de cartas hasta tener la cantidad igual al tama\u00f1o m\u00e1ximo de mano.<\/p>\n<p>Un jugador no puede ver las cartas en la mano de otro jugador pero puede contar esas cartas en cualquier momento.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>3 &#8211; CAMPO DE BATALLA<\/strong><\/p>\n<p>La mayor parte del \u00e1rea que hay entre los jugadores representa el campo de batalla. El campo de batalla comienza vac\u00edo. Los permanentes que un jugador controla normalmente se mantienen delante de \u00e9l en el campo de batalla, aunque hay algunos casos (como un aura anexada al permanente de otro jugador) en el que un permanente que controla un jugador est\u00e1 m\u00e1s cerca de otro jugador.<\/p>\n<p><strong>Siempre que un permanente entre al campo de batalla, se convierte en un nuevo objeto y no tiene relaci\u00f3n con ninguno de los permanentes previamente representados por esa carta<\/strong>. Esto es cierto para cualquier objeto entrando a cualquier zona.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>4 &#8211; CEMENTERIO<\/strong><\/p>\n<p>El cementerio de un jugador es su mont\u00f3n de descarte.<\/p>\n<p>Cualquier objeto que sea <strong>contrarrestado<\/strong>, <strong>descartado<\/strong>, <strong>destruido<\/strong> o <strong>sacrificado<\/strong> es puesto en la <strong>parte superior del cementerio<\/strong> de su propietario, al igual que cualquier hechizo instant\u00e1neo o conjuro que haya terminado de resolverse.<\/p>\n<p>El cementerio de cada jugador comienza vac\u00edo.<\/p>\n<p>Cada cementerio se mantiene en un \u00fanico mont\u00f3n boca arriba.<\/p>\n<p>Un jugador puede examinar las cartas de cualquier cementerio en cualquier momento, pero normalmente no puede cambiar su orden.<\/p>\n<p>Las reglas adicionales que se aplican a los torneos sancionados de la DCI pueden permitir a un jugador cambiar el orden de las cartas en su cementerio.<\/p>\n<p>Si un efecto o regla pone dos o m\u00e1s cartas en el mismo cementerio al mismo tiempo, el propietario de esas cartas puede ponerlas en cualquier orden.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>5 &#8211; PILA<\/strong><\/p>\n<p><strong><u>A\u00f1adir Objetos a la pila:<\/u><\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Cuando se lanza un hechizo, la carta f\u00edsica se pone en la pila.<\/li>\n<li>Cuando se activa o dispara una habilidad, va a la parte superior de la pila sin ninguna carta asociada a ella.<\/li>\n<li>La pila lleva un registro del orden de los hechizos y\/o habilidades que se le agregaron. Cada vez que un objeto se pone en la pila, es puesto encima de todos los objetos que ya est\u00e1n all\u00ed.<\/li>\n<li>Si un efecto pone dos o m\u00e1s objetos en la pila a la vez, aquellos controlados por el jugador activo se ponen debajo, seguidos de los objetos de los dem\u00e1s jugadores en orden JAJNA (Jugador Activo \u2013 Jugador No Activo). Si un jugador controla m\u00e1s de uno de estos objetos, ese jugador escoge su orden relativo en la pila.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Cada hechizo tiene todas las caracter\u00edsticas de la carta asociada a \u00e9l.<\/p>\n<p>Cada habilidad activada o disparada en la pila tiene el texto de la habilidad que la cre\u00f3 y ninguna otra caracter\u00edstica.<\/p>\n<p><u><\/u><strong><u>Controladores:<\/u><\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>El controlador del hechizo es la persona que lanz\u00f3 el hechizo.<\/li>\n<li>El controlador de una habilidad activada es el jugador que activ\u00f3 la habilidad.<\/li>\n<li>El controlador de una habilidad disparada es el jugador que controlaba la fuente de la habilidad cuando se dispar\u00f3, a no ser que sea una habilidad disparada retrasada.<\/li>\n<li>El controlador de una habilidad disparada retrasada es el controlador del efecto que la cre\u00f3.<\/li>\n<\/ul>\n<p><u><\/u><strong><u>Resoluci\u00f3n Objeto en la pila:<\/u><\/strong><\/p>\n<p>Cuando todos los jugadores pasan sucesivamente, el hechizo o habilidad de la parte superior de la pila (el \u00faltimo que se agreg\u00f3) se resuelve. Si la pila est\u00e1 vac\u00eda y todos los jugadores pasan, el paso o fase actual termina y comienza el siguiente.<\/p>\n<p><u><\/u><strong><u>Algunas cosas que suceden durante el juego no usan la pila: <\/u><\/strong><\/p>\n<p>&#8211; Los <strong>efectos<\/strong> no van a la pila; son el resultado de resolver un hechizo o habilidad. Sin embargo, los efectos pueden crear habilidades disparadas retrasadas que van a la pila cuando disparan.<\/p>\n<p>&#8211; Las <strong>habilidades est\u00e1ticas<\/strong> generan efectos de forma continua y no van a la pila. Esto incluye habilidades que definen caracter\u00edsticas como \u201c[Este objeto] es rojo\u201d.<\/p>\n<p>&#8211; Las <strong>habilidades de man\u00e1<\/strong> se resuelven de inmediato. Si una habilidad de man\u00e1 produce tanto man\u00e1 como otro efecto, ambos se resuelven de inmediato. Si un jugador tiene prioridad antes de que se active una habilidad de man\u00e1, ese jugador gana la prioridad despu\u00e9s de que se resuelve.<\/p>\n<p>&#8211; Las <strong>acciones especiales<\/strong> no usan la pila; suceden inmediatamente.<\/p>\n<p>&#8211; Las <strong>acciones basadas en el turno<\/strong> no usan la pila; suceden inmediatamente cuando ciertos pasos o fases comienzan. Se resuelven antes de que ning\u00fan jugador reciba la prioridad. Las acciones basadas en el turno tambi\u00e9n suceden autom\u00e1ticamente cuando cada paso o fase termina; ning\u00fan jugador recibe prioridad despu\u00e9s de esto.<\/p>\n<p>&#8211; Las <strong>acciones basadas en estado<\/strong> no usan la pila; suceden autom\u00e1ticamente cuando se cumplen ciertas condiciones. Se resuelven antes de que cualquier jugador reciba la prioridad.<\/p>\n<p>&#8211; Un <strong>jugador puede conceder el juego en cualquier momento<\/strong>, <em>con lo que deja el juego inmediatamente<\/em>. Si un jugador deja un juego multijugador, algunos objetos pueden dejar el juego, cesar de existir, cambiar de control, o ser exiliados como resultado. Estas acciones suceden de inmediato.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>6 &#8211; EXILIO<\/strong><\/p>\n<p>La zona de exilio es esencialmente un \u00e1rea donde dejar objetos. Algunos hechizos o habilidades exilian un objeto sin ninguna manera de devolverlo a ninguna otra zona. Otros hechizos o habilidades exilian un objeto de forma temporal.<\/p>\n<p><em>Exiliar<\/em> un objeto es ponerlo en la zona de exilio desde cualquier zona en la que est\u00e9. Una carta <em>exiliada<\/em> es una carta que se puso en la zona de exilio.<\/p>\n<p>Las <strong>cartas exiliadas se mantienen, por defecto, boca arriba<\/strong> y pueden ser examinadas por cualquier jugador en cualquier momento.<\/p>\n<p>Las cartas \u201cexiliadas boca abajo\u201d no pueden ser examinadas por ning\u00fan jugador excepto cuando alguna instrucci\u00f3n lo permita.<\/p>\n<p>Las cartas exiliadas que puedan volver al campo de batalla o a cualquier otra zona deben mantenerse en <strong>pilas separadas, para recordar sus respectivas formas de volver<\/strong>.<\/p>\n<p>Las cartas exiliadas que puedan tener un <strong>impacto en el juego<\/strong> por sus propias habilidades (como cartas con la habilidad de acechar) o por las habilidades de las cartas que las exiliaron deber\u00edan mantenerse en <strong>montones separados<\/strong>.<\/p>\n<p>Un objeto puede tener una habilidad impresa en \u00e9l que haga que una o m\u00e1s cartas sean exiliadas, y otra habilidad que se refiera o bien a \u201c<strong>las cartas exiliadas\u201d o a las cartas \u201cexiliadas con [este objeto<\/strong>]\u201d. <strong>Estas habilidades est\u00e1n vinculadas<\/strong>: la segunda se refiere solamente a las cartas exiliadas con la primera.<\/p>\n<p><strong>Si se exilia un objeto en la zona de exilio, no cambia de zona<\/strong>, pero se convierte en un nuevo objeto que acaba de ser exiliado.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>7 &#8211; MANDO<\/strong><\/p>\n<p>La zona de mando es un \u00e1rea de juego reservada para ciertos objetos especializados que tiene un efecto central en el juego, pero que <strong>no son permanentes ni pueden ser destruidos<\/strong>:<\/p>\n<ul>\n<li>Los emblemas pueden ser creados en la zona de mando.<\/li>\n<li>En las variantes casuales, como Commander, las cartas no tradicionales de Magic y\/o cartas especialmente dise\u00f1adas comienzan el juego en la zona de mando. Cada variante tiene sus propias reglas sobre esas cartas.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>8 &#8211; ANTE (apuesta)<\/strong><\/p>\n<p>Unas pocas cartas tienen el texto \u201cRetira [esta carta] de tu mazo antes de jugar si no est\u00e1s jugando con ante\u201d. Esto se refiere a las primeras versiones de las reglas de Magic, que inclu\u00edan una regla de apuestas. Jugar partidas de Magic con apuesta se considera una variante opcional del juego, y s\u00f3lo se permite en los lugares en que no est\u00e9 prohibido por la ley o por otras normas.<\/p>\n<p>En cualquier caso, jugar con apuesta est\u00e1 estrictamente prohibido bajo las reglas de torneo de Magic: The Gathering, por lo que no se entrar\u00e1 en detalles sobre ellas.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&nbsp; \u00daltima actualizaci\u00f3n: 22\u00a0de agosto\u00a0de 2016 PERMANENTES (Reglas Completas secci\u00f3n 110) Permanentes: Definici\u00f3n y Caracter\u00edsticas: Un permanente es una carta o una ficha en el campo de batalla. 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