{"id":434,"date":"2017-07-10T15:05:17","date_gmt":"2017-07-10T15:05:17","guid":{"rendered":"http:\/\/blogs.magicjudges.org\/judgeclasses\/?page_id=434"},"modified":"2017-07-10T15:23:00","modified_gmt":"2017-07-10T15:23:00","slug":"class-1-fr","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/blogs.magicjudges.org\/judgeclasses\/french\/class-1-fr\/","title":{"rendered":"Cours 1 &#8211; Structure du tour"},"content":{"rendered":"<p><strong>(R\u00e8gles compl\u00e8tes, section 5)<\/strong><\/p>\n<p>Un tour consiste en 5 phases, dans cet ordre :<\/p>\n<ol>\n<li>Phase de d\u00e9but (\u00e9tapes de d\u00e9gagement, entretien et pioche).<\/li>\n<li>Premi\u00e8re phase principale.<\/li>\n<li>Phase de combat (\u00e9tapes de d\u00e9but de combat, d\u00e9claration des attaquants, d\u00e9claration des bloqueurs, blessures de combat, fin de combat).<\/li>\n<li>Seconde phase principale.<\/li>\n<li>Phase de fin de tour (\u00e9tapes de fin et de nettoyage).<\/li>\n<\/ol>\n<p>Chacune de ses phases se d\u00e9roule \u00e0 chaque tour, m\u00eame s\u2019il ne se passe rien durant n\u2019importe laquelle d\u2019entre elles.<\/p>\n<p>Les phases de d\u00e9but, de combat et de fin sont divis\u00e9es en \u00e9tapes, qui se d\u00e9roulent dans l\u2019ordre. Aucun \u00e9v\u00e9nement ne peut intervenir entre les tours, phases ou \u00e9tapes.<\/p>\n<p><strong>Changement de phase\/\u00e9tape:<\/strong><\/p>\n<p>Une phase ou une \u00e9tape dans laquelle les joueurs re\u00e7oivent la priorit\u00e9 se termine lorsque <strong>la pile est vide<\/strong> et que tous les joueurs <strong>passent successivement la priorit\u00e9<\/strong>. La phase ou l&#8217;\u00e9tape en cours ne se termine pas d\u00e8s que la pile est vide, mais lorsque tous les joueurs passent successivement la priorit\u00e9 alors que la pile est vide. De ce fait, chaque joueur a l&#8217;opportunit\u00e9 d&#8217;ajouter de nouvelles choses \u00e0 la pile avant que la phase ou l&#8217;\u00e9tape ne se termine. Une \u00e9tape dans laquelle aucun joueur ne re\u00e7oit la priorit\u00e9 se termine lorsque toutes les actions obligatoires devant se d\u00e9rouler durant cette \u00e9tape ont \u00e9t\u00e9 effectu\u00e9es. Les seules \u00e9tapes correspondant \u00e0 cette description sont l\u2019\u00e9tape de d\u00e9gagement et certaines \u00e9tapes de nettoyage.<\/p>\n<p><strong>Effets et leur dur\u00e9e dans les phases et \u00e9tapes :<\/strong><\/p>\n<p>Quand une phase ou une \u00e9tape se termine, tout le mana restant dans la r\u00e9serve de chaque joueur est perdu. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile.<\/p>\n<p>Quand une phase ou une \u00e9tape se termine, tous les effets pr\u00e9vus pour durer \u00ab jusqu&#8217;\u00e0 la fin de \u00bb cette phase ou \u00e9tape prennent fin. Quand une phase ou une \u00e9tape commence, tous les effets pr\u00e9vus pour durer \u00ab jusqu&#8217;\u00e0 \u00bb cette phase ou \u00e9tape prennent fin. Les effets qui durent \u00ab jusqu&#8217;\u00e0 la fin du combat \u00bb prennent fin \u00e0 la fin de la phase de combat, et non pas au d\u00e9but de l&#8217;\u00e9tape de fin de combat. Les effets qui durent \u00ab jusqu&#8217;\u00e0 la fin du tour \u00bb sont soumis \u00e0 des r\u00e8gles sp\u00e9ciales.<\/p>\n<p>Quand une phase ou une \u00e9tape commence, toutes les capacit\u00e9s qui se d\u00e9clenchent \u00ab au d\u00e9but de \u00bb cette phase ou \u00e9tape se d\u00e9clenchent. Elles sont mises sur la pile la prochaine fois qu&#8217;un joueur devrait recevoir la priorit\u00e9.<\/p>\n<p><strong>Tours et phases additionnels :<\/strong><\/p>\n<p>Certains effets peuvent accorder des tours suppl\u00e9mentaires \u00e0 un joueur. Ces tours sont alors ajout\u00e9s imm\u00e9diatement apr\u00e8s le tour sp\u00e9cifi\u00e9. Si un joueur se voit accorder plusieurs tours suppl\u00e9mentaires, ceux-ci sont ajout\u00e9s un par un. Si plusieurs joueurs se voient accorder des tours suppl\u00e9mentaires, ceux-ci sont ajout\u00e9s un par un, dans l\u2019ordre APNAP. Le tour le plus r\u00e9cemment cr\u00e9\u00e9 est le premier \u00e0 se d\u00e9rouler.<\/p>\n<p>Certains effets peuvent ajouter des phases \u00e0 un tour. Ils ajoutent alors ces phases imm\u00e9diatement apr\u00e8s la phase indiqu\u00e9e. Si plusieurs phases suppl\u00e9mentaires sont cr\u00e9\u00e9es apr\u00e8s la m\u00eame phase, la phase la plus r\u00e9cemment cr\u00e9\u00e9e est la premi\u00e8re \u00e0 se d\u00e9rouler.<\/p>\n<p>Certains effets peuvent ajouter des \u00e9tapes \u00e0 une phase. Ils ajoutent alors ces \u00e9tapes imm\u00e9diatement avant ou imm\u00e9diatement apr\u00e8s l&#8217;\u00e9tape indiqu\u00e9e. Si plusieurs \u00e9tapes suppl\u00e9mentaires sont cr\u00e9\u00e9es apr\u00e8s la m\u00eame \u00e9tape, l&#8217;\u00e9tape la plus r\u00e9cemment cr\u00e9\u00e9e est la premi\u00e8re \u00e0 se d\u00e9rouler.<\/p>\n<p>Certains effets peuvent faire passer une \u00e9tape, une phase ou un tour. Passer une \u00e9tape, une phase ou un tour consiste \u00e0 l\u2019ignorer, comme s\u2019il n&#8217;existait pas.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3>1 \u2013 PHASE DE D\u00c9BUT<\/h3>\n<h4>1.1 &#8211; \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00c9tape de d\u00e9gagement<\/h4>\n<p>1.1.a\u00a0\u00a0 Premi\u00e8rement, tous les permanents en phase avec le d\u00e9phasage contr\u00f4l\u00e9s par le joueur actif passent hors phase et, simultan\u00e9ment, tous les permanents que le joueur actif contr\u00f4lait lorsqu&#8217;ils sont pass\u00e9s hors phase passent en phase. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile.<\/p>\n<p>1.1.b\u00a0\u00a0 Deuxi\u00e8mement, le joueur actif d\u00e9termine lesquels des permanents qu\u2019il contr\u00f4le vont se d\u00e9gager. Puis il d\u00e9gage tous ces permanents simultan\u00e9ment. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile. Normalement, tous les permanents d&#8217;un joueur se d\u00e9gagent, mais certains effets peuvent emp\u00eacher certains permanents de se d\u00e9gager<\/p>\n<p>Aucun joueur ne re\u00e7oit la priorit\u00e9 pendant l&#8217;\u00e9tape de d\u00e9gagement, ce qui fait qu&#8217;aucun sort ne peut \u00eatre lanc\u00e9 ou r\u00e9solu et qu\u2019aucune capacit\u00e9 ne peut \u00eatre activ\u00e9e ou r\u00e9solue. Toute capacit\u00e9 qui se d\u00e9clenche pendant cette \u00e9tape est mise en attente jusqu&#8217;\u00e0 la prochaine fois qu&#8217;un joueur devrait recevoir la priorit\u00e9, ce qui se produit normalement pendant l&#8217;\u00e9tape d&#8217;entretien.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h4>1.2 &#8211; \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00c9tape d\u2019entretien<\/h4>\n<p>Toute capacit\u00e9 qui s&#8217;est d\u00e9clench\u00e9e durant l&#8217;\u00e9tape de d\u00e9gagement et toute capacit\u00e9 qui s&#8217;est d\u00e9clench\u00e9e au d\u00e9but de l&#8217;entretien sont mises sur la pile avant que le joueur actif ne re\u00e7oive la priorit\u00e9, sans se pr\u00e9occuper de l&#8217;ordre dans lequel les capacit\u00e9s se sont d\u00e9clench\u00e9es. Puis le joueur actif re\u00e7oit la priorit\u00e9. Les joueurs peuvent jouer des sorts et activer des capacit\u00e9s.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h4>1.3 &#8211; \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00c9tape de pioche<\/h4>\n<p>1.3.a\u00a0\u00a0 Premi\u00e8rement, le joueur actif pioche une carte. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile.<\/p>\n<p>1.3.b\u00a0\u00a0 Puis, toutes les capacit\u00e9s qui se sont d\u00e9clench\u00e9es au d\u00e9but de la phase de pioche et toutes les autres capacit\u00e9s qui se sont d\u00e9clench\u00e9es sont mises sur la pile.<\/p>\n<p>1.3.c\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Enfin, le joueur actif re\u00e7oit la priorit\u00e9. Les joueurs peuvent jouer des sorts et activer des capacit\u00e9s<\/p>\n<h3>2 (et 4) \u2013 PHASE PRINCIPALE<\/h3>\n<p>Il y a deux phases principales dans un tour : la premi\u00e8re phase principale (aussi appel\u00e9e phase principale d&#8217;avant combat) et la seconde phase principale (aussi appel\u00e9e phase principale d&#8217;apr\u00e8s combat) sont s\u00e9par\u00e9es par la phase de combat (Cf. r\u00e8gle 506, \u00ab Phase de combat \u00bb). Individuellement comme collectivement, ces deux phases sont appel\u00e9es la phase principale.<\/p>\n<p>Seule la premi\u00e8re phase principale d\u2019un tour est une phase principale pr\u00e9c\u00e9dant le combat. Toutes les autres phases principales sont des phases principales suivant le combat. Cela inclut la deuxi\u00e8me phase principale d\u2019un tour dont on a saut\u00e9 la phase de combat. C\u2019est aussi vrai pour un tour au cours duquel un effet a cr\u00e9\u00e9 une phase de combat et une phase principale suppl\u00e9mentaires.<\/p>\n<p>La phase principale n\u2019est pas d\u00e9coup\u00e9e en \u00e9tapes. Elle se termine donc lorsque tous les joueurs passent successivement la priorit\u00e9 alors que la pile est vide, mais l\u2019on v\u00e9rifiera toujours que :<\/p>\n<ul>\n<li>Premi\u00e8rement, mais seulement si les joueurs jouent une partie d\u2019Archenemy, seulement si le joueur actif est l\u2019Archenemy et qu\u2019il s\u2019agit de la phase principale d\u2019avant combat du joueur actif, le joueur actif met la premi\u00e8re carte de son deck de machinations \u00e0 ex\u00e9cution . Cette action obligatoire du tour n\u2019utilise pas la pile.<\/li>\n<li>Deuxi\u00e8mement, toutes les capacit\u00e9s qui se sont d\u00e9clench\u00e9es au d\u00e9but de la phase principale sont mises sur la pile.<\/li>\n<li>Troisi\u00e8mement, le joueur actif re\u00e7oit la priorit\u00e9. Les joueurs peuvent jouer des sorts et activer des capacit\u00e9s. Le joueur dont c\u2019est le tour peut jouer une carte de terrain.<\/li>\n<\/ul>\n<p>La phase principale est habituellement la seule phase pendant laquelle un joueur peut lancer<\/p>\n<p>des sorts d&#8217;artefact, de cr\u00e9ature, d&#8217;enchantement, de Planeswalker, ainsi que des rituels. Le<\/p>\n<p>joueur actif peut lancer ces sorts.<\/p>\n<p>Pendant l&#8217;une ou l&#8217;autre des phases principales, le joueur actif peut jouer un terrain de sa main si la pile est vide, s\u2019il a la priorit\u00e9 et s\u2019il n&#8217;a pas d\u00e9j\u00e0 jou\u00e9 un terrain ce tour-ci (\u00e0 moins qu\u2019un effet n\u2019indique que ce joueur peut jouer des terrains suppl\u00e9mentaires). Cette action ne passe pas par la pile et n&#8217;est ni un sort, ni une capacit\u00e9. Par cons\u00e9quent, elle ne peut \u00eatre contrecarr\u00e9e, et les joueurs ne peuvent y r\u00e9pondre avec des \u00e9ph\u00e9m\u00e8res ou des capacit\u00e9s activ\u00e9es.<\/p>\n<h3>3 &#8211; PHASE DE COMBAT<\/h3>\n<p>La phase de combat est d\u00e9coup\u00e9e en cinq \u00e9tapes, qui se d\u00e9roulent dans cet ordre :<\/p>\n<ul>\n<li>D\u00e9but de combat,<\/li>\n<li>D\u00e9claration des attaquants,<\/li>\n<li>D\u00e9claration des bloqueurs,<\/li>\n<li>Blessures de combat,<\/li>\n<li>Fin de combat.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Les \u00e9tapes de d\u00e9claration des bloqueurs et des blessures de combat sont pass\u00e9es si aucune cr\u00e9ature n&#8217;est d\u00e9clar\u00e9e attaquante, ou mise sur le champ de bataille attaquante. Si au moins une cr\u00e9ature attaquante ou bloqueuse a l&#8217;initiative ou la double initiative, il y a deux \u00e9tapes des blessures de combat.<\/p>\n<p>Pendant la phase de combat, le joueur actif est le joueur attaquant. Les cr\u00e9atures que ce joueur contr\u00f4le peuvent attaquer. S&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;une partie \u00e0 deux joueurs, son adversaire est le joueur d\u00e9fenseur. Celui-ci peut \u00eatre attaqu\u00e9, tout comme chaque Planeswalker qu&#8217;il contr\u00f4le.<\/p>\n<h4>Notes sur la phase de combat :<\/h4>\n<p>Si un effet devait mettre sur le champ de bataille un permanent non-cr\u00e9ature attaquant ou<\/p>\n<p>bloqueur, ce permanent arrive bien sur le champ de bataille, mais n\u2019est jamais consid\u00e9r\u00e9\u00a0 comme \u00e9tant attaquant ou bloqueur.<\/p>\n<p>Un permanent est retir\u00e9 sur combat si :<\/p>\n<ul>\n<li>Il quitte le champ de bataille,<\/li>\n<li>Il change de contr\u00f4leur,<\/li>\n<li>Il passe hors-phase,<\/li>\n<li>Un effet le retire explicitement du combat,<\/li>\n<li>S\u2019il s\u2019agit d\u2019un Planeswalker qui est attaqu\u00e9 et qui cesse d&#8217;\u00eatre un Planeswalker,<\/li>\n<li>S\u2019il s\u2019agit d\u2019une cr\u00e9ature attaquante ou bloqueuse qui cesse d&#8217;\u00eatre une cr\u00e9ature ou qui r\u00e9g\u00e9n\u00e8re<\/li>\n<\/ul>\n<p>Une cr\u00e9ature retir\u00e9e du combat cesse d&#8217;\u00eatre une cr\u00e9ature attaquante, bloqueuse, bloqu\u00e9e et\/ou non bloqu\u00e9e. Un Planeswalker retir\u00e9 du combat cesse d&#8217;\u00eatre attaqu\u00e9.<\/p>\n<p>Une fois qu&#8217;une cr\u00e9ature a \u00e9t\u00e9 d\u00e9clar\u00e9e attaquante ou bloqueuse, les sorts et les capacit\u00e9s qui l&#8217;auraient emp\u00each\u00e9e d&#8217;attaquer ou de bloquer ne la retirent pas du combat.<\/p>\n<p>Engager ou d\u00e9gager une cr\u00e9ature d\u00e9j\u00e0 d\u00e9clar\u00e9e attaquante ou bloqueuse ne la retire pas du<\/p>\n<p>combat. Ses blessures de combat ne sont pas pr\u00e9venues.<\/p>\n<p>Seule une cr\u00e9ature peut attaquer ou bloquer. Seuls les joueurs et les Planeswalkers peuvent \u00eatre attaqu\u00e9s.<\/p>\n<p>Certains sorts pr\u00e9cisent qu\u2019ils ne peuvent \u00eatre lanc\u00e9s \u00abqu\u2019 [avant\/apr\u00e8s] [un certain point de la phase de combat]\u00bb, point pouvant \u00eatre \u00ables attaquants ont \u00e9t\u00e9 d\u00e9clar\u00e9s\u00bb, \u00ables bloqueurs ont \u00e9t\u00e9 d\u00e9clar\u00e9s\u00bb, \u00abl\u2019\u00e9tape des blessures de combat\u00bb, \u00abl\u2019\u00e9tape de fin de combat\u00bb, \u00abla phase de combat\u00bb ou \u00able combat\u00bb.<\/p>\n<ul>\n<li>Un sort pr\u00e9cisant qu\u2019il ne peut \u00eatre lanc\u00e9 \u00abqu\u2019avant (ou apr\u00e8s) que les attaquants ne soient d\u00e9clar\u00e9s\u00bb se r\u00e9f\u00e8re \u00e0 l\u2019action obligatoire du tour de d\u00e9claration des attaquants. Il peut \u00eatre lanc\u00e9 avant (ou apr\u00e8s) que l\u2019\u00e9tape de d\u00e9claration des attaquants ne commence, peu importe si des attaquants ont \u00e9t\u00e9 effectivement d\u00e9clar\u00e9s ou non.<\/li>\n<li>Un sort pr\u00e9cisant qu\u2019il ne peut \u00eatre lanc\u00e9 \u00abqu\u2019avant (ou apr\u00e8s) que les bloqueurs ne soient d\u00e9clar\u00e9s\u00bb se r\u00e9f\u00e8re \u00e0 l\u2019action obligatoire du tour de d\u00e9claration des bloqueurs. Il peut \u00eatre lanc\u00e9 avant (ou apr\u00e8s) que l\u2019\u00e9tape de d\u00e9claration des bloqueurs ne commence, peu importe si des bloqueurs ont \u00e9t\u00e9 effectivement d\u00e9clar\u00e9s ou non.<\/li>\n<li>Certains sorts pr\u00e9cisent qu\u2019ils ne peuvent \u00eatre lanc\u00e9s que \u00abpendant le combat\u00bb ou que \u00abpendant la phase de combat d\u2019un joueur particulier\u00bb. Si un tour a plusieurs phases de combat, un tel sort peut \u00eatre lanc\u00e9 \u00e0 un moment appropri\u00e9 de n\u2019importe laquelle d\u2019entre elles.<\/li>\n<li>Certains sorts pr\u00e9cisent qu\u2019ils ne peuvent \u00eatre lanc\u00e9s \u00abqu\u2019avant (ou apr\u00e8s) [un certain point de la phase de combat]\u00bb. Si un tour a plusieurs phases de combat, un tel sort peut \u00eatre lanc\u00e9 ce tour-l\u00e0 uniquement avant (ou apr\u00e8s) le point d\u00e9fini de la premi\u00e8re phase de combat.<\/li>\n<li>Si un sort pr\u00e9cise qu\u2019il ne peut \u00eatre lanc\u00e9 \u00abqu\u2019avant [un certain point de la phase de combat]\u00bb, mais que le point d\u00e9fini n\u2019existe pas dans la phase de combat correspondante car l\u2019\u00e9tape de d\u00e9claration des bloqueurs et l\u2019\u00e9tape des blessures de combat sont saut\u00e9es, alors ce sort ne peut \u00eatre lanc\u00e9 qu\u2019avant que l\u2019\u00e9tape de d\u00e9claration des attaquants ne s\u2019ach\u00e8ve. Si le point d\u00e9fini n\u2019existe pas car la phase de combat correspondante a \u00e9t\u00e9 saut\u00e9e, alors ce sort ne peut \u00eatre lanc\u00e9 qu\u2019avant que la premi\u00e8re phase principale ne s\u2019ach\u00e8ve.<\/li>\n<li>Si un sort pr\u00e9cise qu\u2019il ne peut \u00eatre lanc\u00e9 \u00abque pendant le combat, apr\u00e8s que les bloqueurs sont d\u00e9clar\u00e9s\u00bb, mais que l\u2019\u00e9tape de d\u00e9claration des bloqueurs est saut\u00e9e pour cette phase de combat, alors ce sort ne peut pas \u00eatre lanc\u00e9 pendant cette phase de combat.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Toutes les donn\u00e9es ci-dessus s\u2019appliquent aux capacit\u00e9s qui pr\u00e9cisent qu\u2019elles ne peuvent \u00eatre activ\u00e9es qu\u2019\u00e0 certains moment au regard du combat.<\/p>\n<h4>3.1 &#8211; \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00c9tape de d\u00e9but de combat<\/h4>\n<p>3.1.a\u00a0\u00a0 Si la partie en cours est une partie multi-joueurs, il peut y avoir un ou plusieurs joueurs d\u00e9fenseurs, selon les variantes et les options choisies. \u00c0 moins que tous les adversaires du joueur actif ne deviennent automatiquement des joueurs d\u00e9fenseurs au d\u00e9but de la phase de combat, le joueur actif choisit l&#8217;un de ses adversaires au d\u00e9but de la phase de combat (notez que ce choix peut \u00eatre dict\u00e9 par la variantes du jeu et\/ou les options choisies), qui devient le joueur d\u00e9fenseur. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile.<\/p>\n<p>3.1.b\u00a0\u00a0 Deuxi\u00e8mement, le joueur actif re\u00e7oit la priorit\u00e9.<\/p>\n<p>Dans la variante du Troll \u00e0 deux t\u00eates, l\u2019\u00e9quipe non-active est l\u2019\u00e9quipe d\u00e9fenseuse.<\/p>\n<p>Dans la variante du Troll \u00e0 deux t\u00eates <em>multi-joueurs<\/em>, l\u2019\u00e9quipe non-active est l\u2019\u00e9quipe d\u00e9fenseuse.<\/p>\n<h4>3.2 &#8211; \u00c9tape de d\u00e9claration des attaquants<\/h4>\n<p>3.2.a\u00a0\u00a0\u00a0 Premi\u00e8rement, le joueur actif d\u00e9clare ses attaquants. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile. Pour cela, il suit les \u00e9tapes indiqu\u00e9es ci-dessous, dans l&#8217;ordre. Si, \u00e0 tout moment de cette d\u00e9claration, le joueur actif est dans l\u2019incapacit\u00e9 d\u2019accomplir l&#8217;une de ces \u00e9tapes, la d\u00e9claration est ill\u00e9gale. Le jeu revient en arri\u00e8re jusqu\u2019au moment pr\u00e9c\u00e9dant la d\u00e9claration<\/p>\n<ol>\n<li>Le joueur actif choisit, parmi les cr\u00e9atures qu&#8217;il contr\u00f4le, lesquelles vont attaquer. Celles-ci doivent \u00eatre d\u00e9gag\u00e9es et, au choix, avoir la c\u00e9l\u00e9rit\u00e9, ou avoir \u00e9t\u00e9 contr\u00f4l\u00e9es contin\u00fbment par le joueur actif depuis le d\u00e9but du tour.<\/li>\n<li>Si le joueur d\u00e9fenseur contr\u00f4le au moins un Planeswalker, ou si le joueur actif peut attaquer plusieurs autres joueurs, le joueur actif annonce, pour chacune des cr\u00e9atures qu&#8217;il a choisies, quel joueur ou quel Planeswalker cette cr\u00e9ature attaque.<\/li>\n<li>Le joueur actif examine toutes les cr\u00e9atures sous son contr\u00f4le, afin de v\u00e9rifier si elles sont soumises \u00e0 des restrictions (effets pr\u00e9cisant qu&#8217;une cr\u00e9ature ne peut attaquer, ou ne peut attaquer que si certaines conditions sont remplies). Si la d\u00e9claration propos\u00e9e entre en contradiction avec la moindre restriction, alors cette d\u00e9claration est ill\u00e9gale.<\/li>\n<li>Le joueur actif examine toutes les cr\u00e9atures sous son contr\u00f4le, afin de v\u00e9rifier si elles sont soumises \u00e0 des obligations (effets pr\u00e9cisant qu&#8217;une cr\u00e9ature doit attaquer, ou doit attaquer si certaines conditions sont remplies). Si le nombre d&#8217;obligations respect\u00e9es est inf\u00e9rieur au nombre maximal d&#8217;obligations qu&#8217;il aurait \u00e9t\u00e9 possible de respecter sans pour autant entrer en contradiction avec la moindre restriction, alors cette d\u00e9claration est ill\u00e9gale. Si une cr\u00e9ature ne peut pas attaquer \u00e0 moins que son contr\u00f4leur ne paie un certain co\u00fbt, ce joueur n\u2019est pas forc\u00e9 de payer ce co\u00fbt m\u00eame si attaquer avec cette cr\u00e9ature permettrait de respecter davantage d\u2019obligations.<\/li>\n<li>Si au moins une des cr\u00e9atures choisies a le regroupement ou le \u00abregroupement avec d&#8217;autres\u00bb, le joueur actif annonce quelles cr\u00e9atures vont former des groupes.<\/li>\n<li>Le joueur actif engage les cr\u00e9atures choisies. Engager une cr\u00e9ature lorsqu&#8217;elle est d\u00e9clar\u00e9e attaquante n&#8217;est pas un co\u00fbt, mais seulement une cons\u00e9quence d&#8217;avoir attaqu\u00e9.<\/li>\n<li>Si certaines cr\u00e9atures ont besoin qu&#8217;un co\u00fbt soit pay\u00e9 pour qu\u2019elles puissent attaquer, le joueur actif d\u00e9termine le co\u00fbt total de l\u2019attaque. Ce co\u00fbt peut inclure un paiement de mana, l&#8217;engagement ou le sacrifice de permanents, la d\u00e9fausse de cartes, etc. Une fois le co\u00fbt total d\u00e9termin\u00e9, il devient fig\u00e9. Si des effets devaient par la suite modifier ce co\u00fbt, ignorez ces changements.<\/li>\n<li>Si le co\u00fbt inclut un paiement de mana, le joueur actif peut jouer des capacit\u00e9s de mana. Une fois que le joueur a suffisamment de mana dans sa r\u00e9serve, il paye tous les co\u00fbts dans l&#8217;ordre de son choix. Les paiements partiels ne sont pas autoris\u00e9s.<\/li>\n<li>Chacune des cr\u00e9atures qui ont \u00e9t\u00e9 choisies et sont toujours contr\u00f4l\u00e9es par le joueur actif devient une cr\u00e9ature attaquante. Elle le reste jusqu&#8217;\u00e0 ce qu&#8217;elle soit retir\u00e9e du combat ou que la phase de combat se termine, selon ce qui arrive en premier.<\/li>\n<\/ol>\n<p>3.2.b\u00a0\u00a0\u00a0 Les capacit\u00e9s qui se sont d\u00e9clench\u00e9es \u00e0 la d\u00e9claration des attaquants sont mises sur la pile. Les capacit\u00e9s qui se d\u00e9clenchent lorsqu&#8217;une cr\u00e9ature attaque ne se d\u00e9clenchent qu&#8217;au moment o\u00f9 la cr\u00e9ature est d\u00e9clar\u00e9e attaquante. Elles ne se d\u00e9clencheront pas si une cr\u00e9ature attaque et qu&#8217;une de ses caract\u00e9ristiques change ensuite pour correspondre \u00e0 la condition de d\u00e9clenchement de la capacit\u00e9<\/p>\n<p>3.2.c\u00a0\u00a0 Le joueur actif re\u00e7oit la priorit\u00e9, et les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacit\u00e9s.<\/p>\n<p>Si une cr\u00e9ature est mise sur le champ de bataille attaquante, son contr\u00f4leur choisit, au moment o\u00f9 elle arrive sur le champ de bataille, quel joueur d\u00e9fenseur ou quel Planeswalker contr\u00f4l\u00e9 par un joueur d\u00e9fenseur cette cr\u00e9ature attaque (\u00e0 moins que l\u2019effet qui la met en jeu ne pr\u00e9cise ce qu\u2019elle attaque). Les cr\u00e9atures mises en jeu sont \u00abattaquantes\u00bb mais, pour ce qui est des capacit\u00e9s d\u00e9clench\u00e9es et des effets, elles n\u2019ont jamais \u00abattaqu\u00e9\u00bb.<\/p>\n<p>Si une cr\u00e9ature attaque un Planeswalker, retirer ce Planeswalker du combat ne retire pas la cr\u00e9ature du combat pour autant. Elle continue \u00e0 \u00eatre attaquante, m\u00eame si elle n\u2019attaque ni un Planeswalker ni un joueur. Elle peut \u00eatre bloqu\u00e9e. Dans le cas contraire, elle n\u2019inflige aucune blessure de combat.<\/p>\n<p>Si un effet qui met sur le champ de bataille une cr\u00e9ature attaquante pr\u00e9cise qu&#8217;elle attaque un certain joueur, et que ce joueur n&#8217;est plus dans la partie quand l&#8217;effet se r\u00e9sout, la cr\u00e9ature est mise sur le champ de bataille mais n&#8217;est jamais consid\u00e9r\u00e9e comme attaquante. La m\u00eame chose se produit si l&#8217;effet pr\u00e9cise qu&#8217;une cr\u00e9ature mise sur le champ de bataille attaque un Planeswalker qui n&#8217;est plus sur le champ de bataille ou n&#8217;est plus un Planeswalker quand l&#8217;effet se r\u00e9sout.<\/p>\n<p>Si une capacit\u00e9 d\u2019une cr\u00e9ature attaquante fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 un joueur d\u00e9fenseur, ou si un sort ou une capacit\u00e9 fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 la fois \u00e0 une cr\u00e9ature attaquante et \u00e0 un joueur d\u00e9fenseur, alors \u00e0 moins qu\u2019il en soit sp\u00e9cifi\u00e9 autrement, le joueur d\u00e9fenseur fait r\u00e9f\u00e9rence au joueur que cette cr\u00e9ature a attaqu\u00e9 quand elle est devenue une cr\u00e9ature attaquante ce combat, ou au contr\u00f4leur du Planeswalker que cette cr\u00e9ature a attaqu\u00e9 quand elle est devenue une cr\u00e9ature attaquante ce combat..<\/p>\n<p>Dans une partie en multi-joueurs, toute r\u00e8gle, objet, ou effet faisant r\u00e9f\u00e9rence au \u00abjoueur d\u00e9fenseur \u00bb se r\u00e9f\u00e8re \u00e0 un joueur d\u00e9fenseur sp\u00e9cifique et non pas \u00e0 tous les joueurs d\u00e9fenseurs. Si un sort ou une capacit\u00e9 peut s\u2019appliquer \u00e0 plusieurs cr\u00e9atures attaquantes, le joueur d\u00e9fenseur appropri\u00e9 est d\u00e9termin\u00e9 pour chacune de ces cr\u00e9atures attaquantes. Si plusieurs joueurs d\u00e9fenseurs peuvent \u00eatre choisis, le contr\u00f4leur du sort ou de la capacit\u00e9 en choisit un..<\/p>\n<p>Une cr\u00e9ature attaque seule si elle est la seule \u00e0 avoir \u00e9t\u00e9 d\u00e9clar\u00e9e attaquante \u00e0 l&#8217;\u00e9tape de<\/p>\n<p>d\u00e9claration des attaquants. Une cr\u00e9ature est seule attaquante si elle est attaquante, sans qu&#8217;aucune autre ne le soit \u00e9galement.<\/p>\n<p>Si aucune cr\u00e9ature n\u2019est d\u00e9clar\u00e9e attaquante ou n\u2019est mise sur le champ de bataille attaquante, passez les \u00e9tapes de d\u00e9claration des bloqueurs et des blessures de combat.<\/p>\n<h4>3.3\u00a0 \u00c9tape de d\u00e9claration des bloqueurs<\/h4>\n<p>3.3.a\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Premi\u00e8rement, le joueur d\u00e9fenseur d\u00e9clare ses bloqueurs. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile. Pour cela, il suit les \u00e9tapes indiqu\u00e9es ci-dessous, dans l&#8217;ordre. Si, \u00e0 tout moment de cette d\u00e9claration, le joueur d\u00e9fenseur est dans l\u2019incapacit\u00e9 d\u2019accomplir l&#8217;une de ces \u00e9tapes, la d\u00e9claration est ill\u00e9gale. Le jeu revient en arri\u00e8re jusqu\u2019au moment pr\u00e9c\u00e9dant la d\u00e9claration.<\/p>\n<ol>\n<li>Le joueur d\u00e9fenseur choisit, parmi les cr\u00e9atures qu&#8217;il contr\u00f4le, lesquelles vont bloquer. Celles-ci doivent \u00eatre d\u00e9gag\u00e9es. Pour chacune des cr\u00e9atures choisies, le joueur d\u00e9fenseur choisit une cr\u00e9ature qui l&#8217;attaque ou qui attaque un Planeswalker sous son contr\u00f4le, afin de la bloquer..<\/li>\n<li>Le joueur d\u00e9fenseur examine toutes les cr\u00e9atures sous son contr\u00f4le, afin de v\u00e9rifier si elles sont soumises \u00e0 des restrictions (effets pr\u00e9cisant qu&#8217;une cr\u00e9ature ne peut pas bloquer, ou ne peut bloquer que si certaines conditions sont remplies). Si la d\u00e9claration propos\u00e9e entre en contradiction avec la moindre restriction, alors cette d\u00e9claration est ill\u00e9gale. Une restriction peut \u00eatre due \u00e0 une capacit\u00e9 d&#8217;\u00e9vasion (capacit\u00e9 statique d&#8217;une cr\u00e9ature qui limite ce qui peut la bloquer). Si une cr\u00e9ature attaquante acquiert ou perd une capacit\u00e9 d&#8217;\u00e9vasion apr\u00e8s la d\u00e9claration d&#8217;un blocage l\u00e9gal, ce blocage n&#8217;est pas affect\u00e9. Des capacit\u00e9s d&#8217;\u00e9vasion diff\u00e9rentes sont cumulatives.<\/li>\n<li>Le joueur d\u00e9fenseur examine toutes les cr\u00e9atures sous son contr\u00f4le, afin de v\u00e9rifier si elles sont soumises \u00e0 des obligations (effets pr\u00e9cisant qu&#8217;une cr\u00e9ature doit bloquer, ou doit bloquer si certaines conditions sont remplies). Si le nombre d&#8217;obligations respect\u00e9es est inf\u00e9rieur au nombre maximal d&#8217;obligations qu&#8217;il aurait \u00e9t\u00e9 possible de respecter sans pour autant entrer en contradiction avec la moindre restriction, alors cette d\u00e9claration est ill\u00e9gale. Si une cr\u00e9ature ne peut pas bloquer \u00e0 moins que son contr\u00f4leur ne paie un certain co\u00fbt, ce joueur n\u2019est pas forc\u00e9 de payer ce co\u00fbt m\u00eame si bloquer avec cette cr\u00e9ature permettrait de respecter davantage d\u2019obligations.<\/li>\n<li>Si certaines cr\u00e9atures ont besoin qu&#8217;un co\u00fbt soit pay\u00e9 pour qu\u2019elles puissent bloquer, le joueur d\u00e9fenseur d\u00e9termine le co\u00fbt total du blocage. Ce co\u00fbt peut inclure un paiement de mana, l&#8217;engagement ou le sacrifice de permanents, la d\u00e9fausse de cartes, etc. Une fois le co\u00fbt total d\u00e9termin\u00e9, il devient fig\u00e9. Si des effets devaient par la suite modifier ce co\u00fbt, ignorez ces changements.<\/li>\n<li>Si le co\u00fbt inclut un paiement de mana, le joueur d\u00e9fenseur peut jouer des capacit\u00e9s de mana.<\/li>\n<li>Une fois que le joueur a suffisamment de mana dans sa r\u00e9serve, il paye tous les co\u00fbts dans l&#8217;ordre de son choix. Les paiements partiels ne sont pas autoris\u00e9s.<\/li>\n<li>Chacune des cr\u00e9atures qui ont \u00e9t\u00e9 choisies et sont toujours contr\u00f4l\u00e9es par le joueur d\u00e9fenseur devient une cr\u00e9ature bloqueuse, qui bloque la cr\u00e9ature attaquante qui avait \u00e9t\u00e9 choisie pour elle. Elle reste bloqueuse jusqu&#8217;\u00e0 ce qu&#8217;elle soit retir\u00e9e du combat ou que la phase de combat se termine, selon ce qui arrive en premier.<\/li>\n<li>Une cr\u00e9ature attaquante pour laquelle au moins un bloqueur a \u00e9t\u00e9 d\u00e9sign\u00e9 devient une cr\u00e9ature bloqu\u00e9e. Une cr\u00e9ature pour laquelle aucun bloqueur n&#8217;a \u00e9t\u00e9 d\u00e9sign\u00e9 devient une cr\u00e9ature non bloqu\u00e9e. Cela ne change pas jusqu&#8217;\u00e0 ce que la cr\u00e9ature soit retir\u00e9e du combat, qu\u2019un effet dise qu\u2019elle devient bloqu\u00e9e ou non bloqu\u00e9e, ou que la phase de combat se termine, selon ce qui arrive en premier. Une cr\u00e9ature reste bloqu\u00e9e m\u00eame si toutes les cr\u00e9atures qui la bloquent sont retir\u00e9es du combat.<\/li>\n<\/ol>\n<p>3.3.b\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Deuxi\u00e8mement, pour chaque cr\u00e9ature attaquante bloqu\u00e9e, le joueur actif annonce l&#8217;ordre d&#8217;assignation des blessures de cette cr\u00e9ature, ce qui consiste \u00e0 mettre les cr\u00e9atures la bloquant dans un ordre au choix de ce joueur. (Pendant l&#8217;\u00e9tape des blessures de combat, une cr\u00e9ature attaquante ne peut assigner des blessures de combat \u00e0 une cr\u00e9ature qui la bloque que si des blessures mortelles ont \u00e9t\u00e9 assign\u00e9es \u00e0 chaque cr\u00e9ature qui se trouve avant elle, dans l&#8217;ordre d&#8217;assignation des blessures.) Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile.<\/p>\n<p>Pendant l&#8217;\u00e9tape de d\u00e9claration des bloqueurs, si une cr\u00e9ature bloqueuse est retir\u00e9e du combat, ou si un sort ou une capacit\u00e9 sp\u00e9cifie qu&#8217;elle cesse de bloquer une cr\u00e9ature attaquante, la cr\u00e9ature bloqueuse est retir\u00e9e de l&#8217;ordre d&#8217;assignation des blessures de la cr\u00e9ature attaquante. L&#8217;ordre relatif des cr\u00e9atures bloqueuses restantes demeure inchang\u00e9.<\/p>\n<p>3.3.c\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Troisi\u00e8mement, pour chaque cr\u00e9ature bloqueuse, le joueur d\u00e9fenseur annonce l&#8217;ordre d&#8217;assignation des blessures de cette cr\u00e9ature, ce qui consiste \u00e0 mettre les cr\u00e9atures qu\u2019elle bloque dans un ordre du choix de ce joueur. (Pendant l&#8217;\u00e9tape des blessures de combat, une cr\u00e9ature bloqueuse ne peut assigner des blessures de combat \u00e0 une cr\u00e9ature qu&#8217;elle bloque que si des blessures mortelles ont \u00e9t\u00e9 assign\u00e9es \u00e0 chaque cr\u00e9ature qui se trouvent avant elle, dans l&#8217;ordre d&#8217;assignation des blessures.) Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile.<\/p>\n<p>Pendant l&#8217;\u00e9tape de d\u00e9claration des bloqueurs, si une cr\u00e9ature attaquante est retir\u00e9e du combat ou qu\u2019un sort ou une capacit\u00e9 fait qu\u2019elle cesse d\u2019\u00eatre bloqu\u00e9e par une cr\u00e9ature bloqueuse, elle est retir\u00e9e de tous les ordres d&#8217;assignation des blessures correspondants. L&#8217;ordre relatif des\u00a0 cr\u00e9atures attaquantes restantes demeure inchang\u00e9.<\/p>\n<p>3.3.d\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Toute capacit\u00e9 qui s&#8217;est d\u00e9clench\u00e9e lorsqu&#8217;une cr\u00e9ature bloque ou durant le processus d\u00e9crit dans les r\u00e8gles sont mises sur la pile.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<ul>\n<li>Une capacit\u00e9 qui dit : \u00ab\u00c0 chaque fois que [cette cr\u00e9ature] bloque\u00bb, ne se d\u00e9clenche g\u00e9n\u00e9ralement, pour cette cr\u00e9ature, qu&#8217;une seule fois par combat, m\u00eame si elle bloque plusieurs cr\u00e9atures. Elle se d\u00e9clenche si la cr\u00e9ature est d\u00e9clar\u00e9e bloqueuse. Elle se d\u00e9clenchera \u00e9galement si un effet rend cette cr\u00e9ature bloqueuse, mais seulement si elle n&#8217;\u00e9tait pas d\u00e9j\u00e0 bloqueuse \u00e0 ce moment-l\u00e0. Elle ne se d\u00e9clenchera pas si une cr\u00e9ature est mise bloquante sur le champ de bataille.<\/li>\n<li>Une capacit\u00e9 qui dit : \u00ab\u00c0 chaque fois que [cette cr\u00e9ature] bloque une cr\u00e9ature\u00bb, se d\u00e9clenche une fois pour chaque cr\u00e9ature attaquante bloqu\u00e9e par la cr\u00e9ature ayant cette capacit\u00e9. Elle se d\u00e9clenche si la cr\u00e9ature est d\u00e9clar\u00e9e bloqueuse. Elle se d\u00e9clenche aussi si un effet permet \u00e0 cette cr\u00e9ature de bloquer une cr\u00e9ature attaquante, mais seulement s\u2019il elle n\u2019\u00e9tait pas d\u00e9j\u00e0 en train de bloquer cette cr\u00e9ature \u00e0 ce moment-l\u00e0. Elle ne se d\u00e9clenchera pas si une cr\u00e9ature est mise bloquante sur le champ de bataille.<\/li>\n<li>Une capacit\u00e9 qui dit : \u00ab\u00c0 chaque fois que [cette cr\u00e9ature] devient bloqu\u00e9e\u00bb, ne se d\u00e9clenche g\u00e9n\u00e9ralement, pour cette cr\u00e9ature, qu&#8217;une seule fois par combat, m\u00eame si elle est bloqu\u00e9e par plusieurs cr\u00e9atures. Elle se d\u00e9clenchera si cette cr\u00e9ature devient bloqu\u00e9e par au moins une cr\u00e9ature d\u00e9clar\u00e9e bloqueuse. Elle se d\u00e9clenchera \u00e9galement si cette cr\u00e9ature devient bloqu\u00e9e par un effet ou par une cr\u00e9ature qui est mise sur le champ de bataille bloqueuse, mais seulement si la cr\u00e9ature attaquante \u00e9tait non bloqu\u00e9e \u00e0 ce moment-l\u00e0.<\/li>\n<li>Une capacit\u00e9 qui dit : \u00ab\u00c0 chaque fois que [cette cr\u00e9ature] devient bloqu\u00e9e par une cr\u00e9ature\u00bb, se d\u00e9clenche une fois pour chaque cr\u00e9ature qui bloque la cr\u00e9ature nomm\u00e9e. Elle se d\u00e9clenche si une cr\u00e9ature est d\u00e9clar\u00e9e bloqueuse de la cr\u00e9ature attaquante. Elle se d\u00e9clenchera \u00e9galement si un effet fait qu&#8217;une cr\u00e9ature bloque la cr\u00e9ature attaquante, si elle n\u2019\u00e9tait pas d\u00e9j\u00e0 en train de bloquer la cr\u00e9ature attaquante \u00e0 ce moment-l\u00e0. De plus, elle se d\u00e9clenchera si une cr\u00e9ature est mise sur le champ de bataille la bloquant. Elle ne se d\u00e9clenchera pas si la cr\u00e9ature nomm\u00e9e devient bloqu\u00e9e par un effet et non par une cr\u00e9ature.<\/li>\n<li>Si une capacit\u00e9 se d\u00e9clenche quand une cr\u00e9ature bloque ou devient bloqu\u00e9e par un nombre pr\u00e9cis de cr\u00e9atures, la capacit\u00e9 se d\u00e9clenche si la cr\u00e9ature bloque ou est bloqu\u00e9e par ce nombre pr\u00e9cis de cr\u00e9atures lorsque les bloqueurs sont d\u00e9clar\u00e9s. Les effets qui ajoutent ou retirent des bloqueurs peuvent \u00e9galement faire se d\u00e9clencher de telles capacit\u00e9s. Cela s&#8217;applique \u00e9galement aux capacit\u00e9s qui se d\u00e9clenchent lorsqu&#8217;une cr\u00e9ature bloque ou devient bloqu\u00e9e par au moins un certain nombre de cr\u00e9atures.<\/li>\n<li>Si une capacit\u00e9 se d\u00e9clenche quand une cr\u00e9ature ayant certaines caract\u00e9ristiques bloque, elle se d\u00e9clenchera uniquement si la cr\u00e9ature poss\u00e8de ces caract\u00e9ristiques au moment o\u00f9 les bloqueurs sont d\u00e9clar\u00e9s, ou au moment o\u00f9 un effet la fait bloquer. Si une capacit\u00e9 se d\u00e9clenche quand une cr\u00e9ature ayant certaines caract\u00e9ristiques devient bloqu\u00e9e, elle se d\u00e9clenchera uniquement si la cr\u00e9ature poss\u00e8de ces caract\u00e9ristiques au moment o\u00f9 elle devient bloqu\u00e9e. Si une capacit\u00e9 se d\u00e9clenche quand une cr\u00e9ature devient bloqu\u00e9e par une cr\u00e9ature ayant certaines caract\u00e9ristiques, elle se d\u00e9clenchera uniquement si cette derni\u00e8re poss\u00e8de ces caract\u00e9ristiques au moment o\u00f9 elle devient bloqueuse. Aucune de ces capacit\u00e9s ne se d\u00e9clenchera si les caract\u00e9ristiques de la cr\u00e9ature concern\u00e9e changent par la suite pour remplir les conditions de d\u00e9clenchement de la capacit\u00e9.<\/li>\n<li>Une capacit\u00e9 qui indique \u00ab\u00c0 chaque fois que [cette cr\u00e9ature] attaque et n&#8217;est pas bloqu\u00e9e\u00bb, se d\u00e9clenche si aucune cr\u00e9ature n&#8217;est d\u00e9clar\u00e9e bloqueuse pour cette cr\u00e9ature. Elle se d\u00e9clenchera m\u00eame si la cr\u00e9ature n\u2019a jamais \u00e9t\u00e9 d\u00e9clar\u00e9e attaquante (par exemple parce qu\u2019elle est arriv\u00e9e sur le champ de bataille attaquante). Elle ne se d\u00e9clenchera pas si la cr\u00e9ature est bloqu\u00e9e et si, par la suite, tous ses bloqueurs sont retir\u00e9s du combat.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Puis le joueur actif re\u00e7oit la priorit. Les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacit\u00e9s.<\/p>\n<p>Une cr\u00e9ature mise sur le champ de bataille bloqueuse n\u2019est pas affect\u00e9e par les obligations et restrictions qui s\u2019appliquent \u00e0 la d\u00e9claration des bloqueurs.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Si un sort ou une capacit\u00e9 fait qu&#8217;une cr\u00e9ature sur le champ de bataille bloque une cr\u00e9ature<\/p>\n<p>attaquante, le joueur actif annonce la position de la cr\u00e9ature bloqueuse dans l&#8217;ordre d\u2019assignation des blessures de la cr\u00e9ature attaquante. L&#8217;ordre relatif des autres cr\u00e9atures bloqueuses demeure inchang\u00e9. Ensuite, le joueur d\u00e9fenseur annonce la position de la cr\u00e9ature attaquante dans l&#8217;ordre d&#8217;assignation des blessures de la cr\u00e9ature bloqueuse. L&#8217;ordre relatif des autres cr\u00e9atures attaquantes demeure inchang\u00e9. Ceci fait partie int\u00e9grante de l&#8217;effet de blocage.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Si une cr\u00e9ature est mise sur le champ de bataille bloqueuse, son contr\u00f4leur choisit quelle cr\u00e9ature attaquante elle bloque au moment o\u00f9 elle arrive sur le champ de bataille (\u00e0 moins que l&#8217;effet qui la met sur le champ de bataille ne pr\u00e9cise ce qu&#8217;elle bloque). Ensuite, le joueur actif annonce la position de la nouvelle cr\u00e9ature bloqueuse dans l&#8217;ordre d&#8217;assignation des blessures de la cr\u00e9ature attaquante qu&#8217;elle bloque. L&#8217;ordre relatif des autres cr\u00e9atures bloqueuses demeure inchang\u00e9. Une cr\u00e9ature mise sur le champ de bataille de cette mani\u00e8re est \u00abbloqueuse\u00bb mais, pour ce qui est des capacit\u00e9s d\u00e9clench\u00e9es et des effets, elle n&#8217;a jamais \u00ab bloqu\u00e9\u00bb.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Une cr\u00e9ature \u00abbloque seule\u00bb si c\u2019est la seule cr\u00e9ature d\u00e9clar\u00e9e comme bloqueuse pendant l\u2019\u00e9tape de d\u00e9claration des bloqueurs. Une cr\u00e9ature est \u00aben train de bloquer seule\u00bb si elle est bloqueuse mais qu\u2019aucune autre cr\u00e9ature ne l\u2019est.<\/p>\n<p>Un permanent qui est \u00e0 la fois une cr\u00e9ature bloqueuse et un Planeswalker attaqu\u00e9 est retir\u00e9 du combat s\u2019il cesse d\u2019\u00eatre \u00e0 la fois une cr\u00e9ature ET un planeswalker. S\u2019il cesse d\u2019\u00eatre l\u2019un de ces types de cartes mais continue \u00e0 \u00eatre l\u2019autre, il continue \u00e0 \u00eatre soit une cr\u00e9ature bloqueuse soit un Planeswalker attaqu\u00e9, selon ce qui est appropri\u00e9.<\/p>\n<p>Si l\u2019effet qui met une cr\u00e9ature sur la champ de bataille bloqueuse sp\u00e9cifie qu\u2019elle bloque une certaine cr\u00e9ature et que celle-ci n\u2019est plus attaquante, la cr\u00e9ature est mise sur le champ de bataille, mais n\u2019est jamais consid\u00e9r\u00e9e comme bloqueuse. La m\u00eame chose est vraie si le contr\u00f4leur de la cr\u00e9ature mise sur le champ de bataille bloqueuse n\u2019est pas un joueur d\u00e9fenseur pour la cr\u00e9ature attaquante sp\u00e9cifiquement d\u00e9sign\u00e9e.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h4>3.4 &#8211; \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00c9tape des blessures de combat.<\/h4>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>3.4.a\u00a0\u00a0 Premi\u00e8rement, le joueur actif annonce comment chacune des cr\u00e9atures attaquantes assigne ses blessures de combat, puis le joueur d\u00e9fenseur annonce comment chacune des cr\u00e9atures bloqueuses assigne ses blessures de combat. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile. Un joueur assigne les blessures de combat d&#8217;une cr\u00e9ature en suivant les r\u00e8gles ci-dessous :<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<ul>\n<li>Chaque cr\u00e9ature attaquante ou bloqueuse assigne un nombre de blessures de combat \u00e9gal \u00e0 sa force. Les cr\u00e9atures qui devraient assigner 0 blessure ou moins de cette mani\u00e8re n&#8217;assignent pas de blessures de combat.<\/li>\n<li>Une cr\u00e9ature non bloqu\u00e9e assigne ses blessures de combat au joueur ou au Planeswalker qu&#8217;elle attaque. Si elle n&#8217;attaque plus rien (par exemple, dans le cas o\u00f9 elle attaquait un Planeswalker qui a, par la suite, quitt\u00e9 le champ de bataille), elle n&#8217;assigne pas de blessures de combat.<\/li>\n<li>Une cr\u00e9ature bloqu\u00e9e assigne ses blessures de combat aux cr\u00e9atures qui la bloquent. Si elle n&#8217;est plus bloqu\u00e9e par aucune cr\u00e9ature (par exemple, dans le cas o\u00f9 tous ses bloqueurs ont \u00e9t\u00e9 d\u00e9truits ou retir\u00e9s du combat), elle n&#8217;assigne pas de blessures de combat. Si elle est bloqu\u00e9e par une seule cr\u00e9ature, elle assigne toutes ses blessures de combat \u00e0 cette cr\u00e9ature. Si elle est bloqu\u00e9e par plusieurs cr\u00e9atures, elle assigne ses blessures de combat \u00e0 ces cr\u00e9atures, conform\u00e9ment \u00e0 l&#8217;ordre d&#8217;assignation des blessures annonc\u00e9. Cela peut amener le contr\u00f4leur de la cr\u00e9ature bloqu\u00e9e \u00e0 r\u00e9partir ses blessures de combat. Cependant, elle ne peut assigner des blessures de combat \u00e0 une cr\u00e9ature qui la bloque que si, une fois l\u2019assignation des blessures de combat termin\u00e9e, des blessures mortelles ont \u00e9t\u00e9 assign\u00e9es \u00e0 chaque cr\u00e9ature qui se trouve avant elle dans l&#8217;ordre d&#8217;assignation des blessures. Pour v\u00e9rifier si des blessures mortelles ont \u00e9t\u00e9 assign\u00e9es, prenez en compte les blessures d\u00e9j\u00e0 marqu\u00e9es sur la cr\u00e9ature ainsi que les blessures assign\u00e9es par d&#8217;autres cr\u00e9atures pendant cette \u00e9tape des blessures de combat, mais pas les capacit\u00e9s ou les effets qui pourraient modifier le nombre de blessures qui seraient finalement inflig\u00e9es. Il est possible d&#8217;assigner \u00e0 une cr\u00e9ature un nombre de blessures sup\u00e9rieur aux blessures mortelles.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Exemples:<\/p>\n<ul>\n<li>Si une cr\u00e9ature bloque deux cr\u00e9atures attaquantes, les blessures assign\u00e9es par la seconde cr\u00e9ature sont prises en compte au moment o\u00f9 la premi\u00e8re assigne ses blessures. Assigner 0 blessure \u00e0 une 2\/2 qui re\u00e7oit deux blessures de l\u2019autre cr\u00e9ature est suffisant.<\/li>\n<li>Les blessures d\u00e9j\u00e0 marqu\u00e9es sur la cr\u00e9ature seront prises en compte. Assigner une blessure \u00e0 une 2\/2 qui a d\u00e9j\u00e0 une blessure marqu\u00e9e sur elle est suffisant.<\/li>\n<li>Les blessures inflig\u00e9es par une source ayant le contact mortel seront prises en compte. Dans ce cas, une seule blessure est n\u00e9cessaire pour infliger des blessures mortelles.<\/li>\n<li>Le fait qu\u2019une cr\u00e9ature est indestructible n\u2019est pas pris en compte. Assigner une blessure est suffisant.<\/li>\n<li>Le fait qu\u2019une cr\u00e9ature va pr\u00e9venir les deux prochaines blessures n\u2019est pas pris en compte.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Une cr\u00e9ature bloqueuse assigne ses blessures de combat aux cr\u00e9atures qu&#8217;elle bloque. Si elle ne bloque plus aucune cr\u00e9ature (par exemple, dans le cas o\u00f9 toutes les cr\u00e9atures qu&#8217;elle bloquait ont \u00e9t\u00e9 d\u00e9truites ou retir\u00e9es du combat), elle n&#8217;assigne pas de blessures de combat. Si elle bloque une seule cr\u00e9ature, elle assigne toutes ses blessures de combat \u00e0 cette cr\u00e9ature. Si elle bloque plusieurs cr\u00e9atures, elle assigne ses blessures de combat \u00e0 ces cr\u00e9atures, conform\u00e9ment \u00e0 l&#8217;ordre d&#8217;assignation des blessures annonc\u00e9. Cela peut amener le contr\u00f4leur de la cr\u00e9ature bloqueuse \u00e0 r\u00e9partir ses blessures de combat. Cependant, elle ne peut assigner des blessures de combat \u00e0 une cr\u00e9ature qu&#8217;elle bloque que si, une fois l\u2019assignation des blessures de combat termin\u00e9e, des blessures mortelles ont \u00e9t\u00e9 assign\u00e9es \u00e0 chaque cr\u00e9ature qui se trouve avant elle, dans l&#8217;ordre d&#8217;assignation des blessures. Pour v\u00e9rifier si des blessures mortelles ont \u00e9t\u00e9 assign\u00e9es, prenez en compte les blessures d\u00e9j\u00e0 marqu\u00e9es sur la cr\u00e9ature ainsi que les blessures assign\u00e9es par d&#8217;autres cr\u00e9atures pendant cette \u00e9tape des blessures de combat, mais pas les capacit\u00e9s ou les effets qui pourraient modifier le nombre de blessures qui seraient finalement inflig\u00e9es. Il est possible d&#8217;assigner \u00e0 une cr\u00e9ature un nombre de blessures sup\u00e9rieur aux blessures mortelles.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>3.4.b \u00a0\u00a0 Une fois qu\u2019un joueur a assign\u00e9 les blessures de combat de chacune des cr\u00e9atures<\/p>\n<p>attaquantes ou bloqueuses qu\u2019il contr\u00f4le, l\u2019assignation des blessures est v\u00e9rifi\u00e9e dans sa<\/p>\n<p>globalit\u00e9 pour voir si elle respecte les r\u00e8gles ci-dessus (et pas seulement l\u2019assignation des<\/p>\n<p>blessures de chaque cr\u00e9ature attaquante ou bloqueuse individuellement). Si l\u2019assignation ne les respecte pas, elle est ill\u00e9gale ; la partie revient au moment juste avant que ce joueur ne commence \u00e0 assigner les blessures de combat.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>3.4.c\u00a0 Deuxi\u00e8mement, toutes les blessures de combat assign\u00e9es sont inflig\u00e9es simultan\u00e9ment. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile. Aucun joueur ne peut lancer de sort ou activer de capacit\u00e9s entre le moment o\u00f9 les blessures de combat sont assign\u00e9es et celui o\u00f9 elles sont inflig\u00e9es.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>3.4.d\u00a0\u00a0 Troisi\u00e8mement, le joueur actif re\u00e7oit la priorit\u00e9.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>3.4.e\u00a0 Toute capacit\u00e9 qui s&#8217;est d\u00e9clench\u00e9e quand les blessures de combat ont \u00e9t\u00e9 inflig\u00e9es ou quand les actions bas\u00e9es sur un \u00e9tat ont ensuite \u00e9t\u00e9 appliqu\u00e9es sont mises sur la pile avant que le joueur actif ne re\u00e7oive la priorit\u00e9, sans se pr\u00e9occuper de l&#8217;ordre dans lequel les capacit\u00e9s se sont d\u00e9clench\u00e9es.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Si au moins une cr\u00e9ature attaquante ou bloqueuse a l&#8217;initiative (Cf. r\u00e8gle 702.7) ou la double<\/p>\n<p>initiative (Cf. r\u00e8gle 702.4) au d\u00e9but de l&#8217;\u00e9tape des blessures de combat, seules les cr\u00e9atures avec l&#8217;initiative ou la double initiative assignent leurs blessures de combat pendant cette \u00e9tape. Apr\u00e8s cette \u00e9tape, au lieu de passer directement \u00e0 l&#8217;\u00e9tape de fin de combat, une seconde \u00e9tape des blessures de combat est ajout\u00e9e \u00e0 la phase. Seules les cr\u00e9atures attaquantes ou bloqueuses qui n&#8217;avaient ni l&#8217;initiative ni la double initiative au d\u00e9but de la premi\u00e8re \u00e9tape des blessures de combat, et les cr\u00e9atures attaquantes ou bloqueuses qui ont toujours la double initiative assignent leurs blessures de combat pendant cette \u00e9tape. L&#8217;\u00e9tape de fin de combat se d\u00e9roule apr\u00e8s cette \u00e9tape.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h4>3.5 &#8211; \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00c9tape de fin de combat<\/h4>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>3.5.a\u00a0\u00a0 Les capacit\u00e9s qui se d\u00e9clenchent \u00ab \u00e0 la fin du combat \u00bb se d\u00e9clenchent quand l&#8217;\u00e9tape de fin de combat commence. Les capacit\u00e9s qui durent \u00ab jusqu&#8217;\u00e0 la fin du combat \u00bb expirent \u00e0 la fin de la phase de combat.<\/p>\n<p>3.5.b\u00a0\u00a0 Puis, le joueur actif re\u00e7oit la priorit\u00e9.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>D\u00e8s le moment o\u00f9 l&#8217;\u00e9tape de fin de combat se termine, toutes les cr\u00e9atures et tous les Planeswalkers sont retir\u00e9s du combat. Apr\u00e8s la fin de l&#8217;\u00e9tape de fin de combat, la phase de combat est termin\u00e9e, et la phase principale d&#8217;apr\u00e8s combat commence.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3>5 \u2013 PHASE DE FIN DE TOUR<\/h3>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h4>5.1 &#8211; \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00c9tape de fin<\/h4>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>5.1.a\u00a0\u00a0 Premi\u00e8rement, les capacit\u00e9s d\u00e9clench\u00e9es se d\u00e9clenchant \u00abAu d\u00e9but de l\u2019\u00e9tape de fin\u00bb ou \u00abAu d\u00e9but de la prochaine \u00e9tape de fin\u00bb sont mises sur la pile.<\/p>\n<p>Auparavant, les capacit\u00e9s qui se d\u00e9clenchaient au d\u00e9but de l&#8217;\u00e9tape de fin \u00e9taient imprim\u00e9es avec la formulation \u00ab\u00e0 la fin du tour\u00bb. Les cartes imprim\u00e9es avec cette formulation ont \u00e9t\u00e9 errat\u00e9es dans l&#8217;Oracle sous la forme \u00abau d\u00e9but de l&#8217;\u00e9tape de fin\u00bb ou \u00abau d\u00e9but de la prochaine \u00e9tape de fin\u00bb.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>5.1.b\u00a0\u00a0 Puis, le joueur actif re\u00e7oit la priorit\u00e9.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Si un permanent avec une capacit\u00e9 qui se d\u00e9clenche \u00abau d\u00e9but de l&#8217;\u00e9tape de fin\u00bb arrive sur le champ de bataille pendant cette \u00e9tape, cette capacit\u00e9 ne se d\u00e9clenchera pas avant le d\u00e9but de l&#8217;\u00e9tape de fin du tour suivant. De la m\u00eame mani\u00e8re, si une capacit\u00e9 d\u00e9clench\u00e9e retard\u00e9e qui se d\u00e9clenche \u00abau d\u00e9but de la prochaine \u00e9tape de fin\u00bb est cr\u00e9\u00e9e pendant cette \u00e9tape, cette capacit\u00e9 ne se d\u00e9clenchera pas avant le d\u00e9but de l&#8217;\u00e9tape de fin du prochain tour. En d&#8217;autres termes, l&#8217;\u00e9tape de fin ne \u00abrevient pas en arri\u00e8re\u00bb pour permettre \u00e0 ces capacit\u00e9s d\u2019\u00eatre mises sur la pile. Cette r\u00e8gle concerne uniquement les capacit\u00e9s d\u00e9clench\u00e9es. Elle ne s&#8217;applique pas aux effets continus qui durent \u00abjusqu&#8217;\u00e0 la fin du tour\u00bb ou \u00abce tour-ci\u00bb.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h4>5.2 &#8211; \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00c9tape de nettoyage<\/h4>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>5.2.a\u00a0\u00a0 Premi\u00e8rement, si la main du joueur actif contient plus de cartes que sa taille de main maximale (normalement sept), celui-ci doit se d\u00e9fausser jusqu\u2019\u00e0 n\u2019avoir plus qu\u2019un nombre de cartes \u00e9gal \u00e0 sa taille de main maximale. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Deuxi\u00e8mement, les actions suivantes se d\u00e9roulent simultan\u00e9ment : toutes les blessures marqu\u00e9es sur tous les permanents (y compris ceux qui sont hors phase) sont retir\u00e9es et tous les effets qui durent \u00abjusqu&#8217;\u00e0 la fin du tour\u00bb et \u00abce tour-ci\u00bb se terminent. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Normalement, aucun joueur ne re\u00e7oit la priorit\u00e9 pendant l&#8217;\u00e9tape de nettoyage, donc aucun sort ne peut \u00eatre lanc\u00e9 et aucune capacit\u00e9 ne peut \u00eatre activ\u00e9e. Il y a cependant une exception \u00e0 cette r\u00e8gle :<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>\u00c0 ce moment, le jeu v\u00e9rifie si des actions bas\u00e9es sur un \u00e9tat devraient \u00eatre effectu\u00e9es et\/ou si des capacit\u00e9s d\u00e9clench\u00e9es attendent d\u2019\u00eatre mises sur la pile (y compris celles qui se d\u00e9clenchent \u00abau d\u00e9but de la prochaine \u00e9tape de nettoyage\u00bb). Si tel est le cas, ces actions bas\u00e9es sur un \u00e9tat sont effectu\u00e9es, puis ces capacit\u00e9s d\u00e9clench\u00e9es sont mises sur la pile, puis enfin le joueur actif re\u00e7oit la priorit\u00e9. Les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacit\u00e9s. Une fois que la pile est vide et que tous les joueurs passent successivement la priorit\u00e9, une nouvelle \u00e9tape de nettoyage commence.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong><u>\u00a0<\/u><\/strong><\/p>\n<h2>ACTIONS OBLIGATOIRES DU TOUR<\/h2>\n<p><strong>(R\u00e8gles compl\u00e8tes\u00a0 Section 703)<\/strong><\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<p>Les actions obligatoires du tour sont des actions de jeu qui se d\u00e9roulent automatiquement au<\/p>\n<p>d\u00e9but ou \u00e0 la fin de certaines \u00e9tapes et de certaines phases. Les actions obligatoires du tour ne passent pas par la pile.<\/p>\n<p>Les capacit\u00e9s qui attendent une certaine \u00e9tape ou phase pour commencer \u00e0 produire leur effet ne sont pas des actions obligatoires du tour, mais des capacit\u00e9s d\u00e9clench\u00e9es.<\/p>\n<p>Les actions obligatoires du tour ne sont contr\u00f4l\u00e9es par aucun joueur.<\/p>\n<p>Au d\u00e9but de chaque \u00e9tape et de chaque phase, si des actions obligatoires du tour lui sont<\/p>\n<p>associ\u00e9es, elles sont automatiquement trait\u00e9es en premier, avant que les actions bas\u00e9es sur un \u00e9tat ne soient effectu\u00e9es, que les capacit\u00e9s d\u00e9clench\u00e9es ne rejoignent la pile, et que les joueurs ne re\u00e7oivent la priorit\u00e9.<\/p>\n<p>Les actions obligatoires du tour sont les suivantes :<\/p>\n<ol>\n<li>Tout de suite apr\u00e8s le d\u00e9but de l&#8217;\u00e9tape de d\u00e9gagement, tous les permanents en phase avec le d\u00e9phasage contr\u00f4l\u00e9s par le joueur actif passent hors phase et tous les permanents que le joueur actif contr\u00f4lait lorsqu&#8217;ils sont pass\u00e9s hors phase passent en phase. Tout cela se d\u00e9roule simultan\u00e9ment.<\/li>\n<li>Tout de suite apr\u00e8s la fin du d\u00e9phasage, pendant l&#8217;\u00e9tape de d\u00e9gagement, le joueur actif d\u00e9termine lesquels des permanents qu\u2019il contr\u00f4le vont se d\u00e9gager. Puis il d\u00e9gage tous ces permanents simultan\u00e9ment..<\/li>\n<li>Tout de suite apr\u00e8s le d\u00e9but de l&#8217;\u00e9tape de pioche, le joueur actif pioche une carte.<\/li>\n<li>Dans une partie d\u2019Archenemy (Cf. r\u00e8gle 904), tout de suite apr\u00e8s le d\u00e9but de la phase principale d\u2019avant combat de l\u2019Archenemy, ce joueur met la carte du dessus de son deck de machinations \u00e0 ex\u00e9cution.<\/li>\n<li>Tout de suite apr\u00e8s le d\u00e9but de l&#8217;\u00e9tape de d\u00e9but de combat, si la partie en cours est une partie multi-joueurs dans laquelle tous les adversaires du joueur actif ne deviennent pas automatiquement des joueurs d\u00e9fenseurs, le joueur actif choisit l&#8217;un de ses adversaires, qui devient le joueur d\u00e9fenseur.<\/li>\n<li>Tout de suite apr\u00e8s le d\u00e9but de l&#8217;\u00e9tape de d\u00e9claration des attaquants, le joueur actif d\u00e9clare ses attaquants.<\/li>\n<li>Tout de suite apr\u00e8s le d\u00e9but de l&#8217;\u00e9tape de d\u00e9claration des bloqueurs, le joueur d\u00e9fenseur d\u00e9clare ses bloqueurs.<\/li>\n<li>Tout de suite apr\u00e8s la d\u00e9claration des bloqueurs, pendant l&#8217;\u00e9tape de d\u00e9claration des bloqueurs, pour chaque cr\u00e9ature attaquante bloqu\u00e9e par plus d&#8217;une cr\u00e9ature, le joueur actif annonce l&#8217;ordre d&#8217;assignation des blessures parmi les cr\u00e9atures bloqueuses.<\/li>\n<\/ol>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<ol start=\"9\">\n<li>Tout de suite apr\u00e8s l&#8217;annonce de l\u2019ordre d&#8217;assignation des blessures par le joueur actif (si n\u00e9cessaire), pendant l&#8217;\u00e9tape de d\u00e9claration des bloqueurs, pour chaque cr\u00e9ature qui bloque plus d&#8217;une cr\u00e9ature, le joueur d\u00e9fenseur annonce l&#8217;ordre d&#8217;assignation des blessures parmi les cr\u00e9atures attaquantes.<\/li>\n<li>Tout de suite apr\u00e8s le d\u00e9but de l&#8217;\u00e9tape des blessures de combat, chaque joueur annonce, dans l&#8217;ordre APNAP, comment chacune des blessures attaquantes ou bloqueuses sous son contr\u00f4le assigne ses blessures de combat.<\/li>\n<li>Tout de suite apr\u00e8s l&#8217;assignation des blessures de combat, pendant l&#8217;\u00e9tape des blessures de combat, toutes les blessures de combat sont inflig\u00e9es simultan\u00e9ment.<\/li>\n<li>Tout de suite apr\u00e8s le d\u00e9but de l&#8217;\u00e9tape de nettoyage, si la main du joueur actif contient plus de cartes que sa taille de main maximale (normalement sept), celui-ci doit se d\u00e9fausser jusqu\u2019\u00e0 n\u2019avoir plus qu\u2019un nombre de cartes \u00e9gal \u00e0 sa taille de main maximale.<\/li>\n<li>Tout de suite apr\u00e8s que le joueur actif s&#8217;est d\u00e9fauss\u00e9 (si n\u00e9cessaire), pendant l&#8217;\u00e9tape de nettoyage, toutes les blessures marqu\u00e9es sur tous les permanents sont retir\u00e9es et tous les effets qui durent \u00abjusqu&#8217;\u00e0 la fin du tour\u00bb et \u00abce tour-ci\u00bb se terminent. Ces actions se d\u00e9roulent simultan\u00e9ment.<\/li>\n<li>Quand une phase ou une \u00e9tape se termine, tout le mana restant dans la r\u00e9serve de chaque joueur est perdu.<\/li>\n<\/ol>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>(R\u00e8gles compl\u00e8tes, section 5) Un tour consiste en 5 phases, dans cet ordre : Phase de d\u00e9but (\u00e9tapes de d\u00e9gagement, entretien et pioche). Premi\u00e8re phase principale. Phase de combat (\u00e9tapes de d\u00e9but de combat, d\u00e9claration des attaquants, d\u00e9claration des bloqueurs, blessures de combat, fin de combat). Seconde phase principale. 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