{"id":52,"date":"2016-08-08T15:19:47","date_gmt":"2016-08-08T15:19:47","guid":{"rendered":"http:\/\/blogs.magicjudges.org\/judgeclasses\/?page_id=52"},"modified":"2017-06-28T12:24:05","modified_gmt":"2017-06-28T12:24:05","slug":"class-3-es","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/blogs.magicjudges.org\/judgeclasses\/spanish\/class-3-es\/","title":{"rendered":"Clase 3 &#8211; Copias y Habilidades"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: right\"><em>\u00daltima actualizaci\u00f3n: 17 de junio de 2016<\/em><\/p>\n<h1>COPIANDO OBJETOS<\/h1>\n<p>(Reglas Completas sec. 706)<\/p>\n<p><strong>COPIA DE PERMANENTES<\/strong><\/p>\n<p>Cuando se copia un objeto, la copia adquiere los valores copiables de las caracter\u00edsticas originales del objeto y, para objetos en la pila, elecciones hechas al lanzarlo o activarlo (modo, objetivos, el valor de X, si fue estimulado, c\u00f3mo afectar\u00e1 a m\u00faltiples objetivos, etc.).<\/p>\n<p>Los \u201cvalores copiables\u201d son los <strong>valores derivados del texto impreso en el objeto<\/strong> (siendo este texto el nombre, coste de man\u00e1, indicador de color, tipo, subtipo y supertipo de carta, texto de reglas, fuerza, resistencia y\/o lealtad), <strong>modificado por otros efectos de copia<\/strong>, <strong>por habilidades \u201cen cuanto&#8230; entra en el campo de batalla\u201d y \u201cen cuanto&#8230; es puesto boca arriba\u201d que modifiquen caracter\u00edsticas, y por su status boca abajo<\/strong>. Otros efectos (incluyendo efectos de cambio de tipo y cambio de texto), status y contadores no se copian.<\/p>\n<p>Una copia adquiere el color del objeto que est\u00e1 copiando porque ese valor se deriva de su coste de man\u00e1 o indicador de color.<\/p>\n<p>Una copia adquiere las habilidades del objeto que est\u00e1 copiando porque esos valores se derivan de su texto de reglas.<\/p>\n<p>Un objeto que entra al campo de batalla \u201ccomo una copia\u201d o \u201ces una copia\u201d de otro objeto <strong>se<\/strong> <strong>convierte en una copia a la vez que entra al campo de batalla<\/strong>. Si el texto que est\u00e1 siendo copiado <strong>incluye habilidades que reemplazan el evento de entra-al-campo-de-batalla<\/strong> (como habilidades \u201centra al campo de batalla con\u201d o \u201cen cuanto [esto] entre al campo de batalla\u201d), esas habilidades har\u00e1n efecto. Adem\u00e1s, cualquier habilidad disparada de entrar al campo de batalla de la copia tendr\u00e1 oportunidad de dispararse.<\/p>\n<p>Al copiar un permanente, las elecciones hechas para ese permanente no son copiadas. En vez de ello, si un objeto entra al campo de batalla como una copia de otro permanente, el controlador del objeto tendr\u00e1 oportunidad de <strong>hacer todas las elecciones \u201cen cuanto [esto] entra al campo de batalla\u201d<\/strong> para el mismo.<\/p>\n<p>Al copiar un permanente de dos caras, una carta combinable boca arriba o un permanente combinado, solo los valores copiables de la cara actualmente boca arriba son copiados.Excepciones:<\/p>\n<p>Los efectos de copia pueden incluir modificaciones o excepciones al proceso de copia.<\/p>\n<ul>\n<li>Algunos efectos de copia hacen que la copia gane una habilidad como parte del proceso de copia. Esta habilidad es parte de los valores impresos de la copia, junto con las otras habilidades copiadas.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Ejemplo: <em>Imagen Fantasmal <\/em>a\u00f1ade la habilidad de \u201csacrif\u00edcame si soy hecha objetivo\u201d como parte del proceso de copia.<\/p>\n<ul>\n<li>Algunos efectos de copia espec\u00edficamente dicen que no copian ciertas caracter\u00edsticas y en vez de eso retienen sus valores originales. Esos efectos usan la frase \u201cexcepto que su [caracter\u00edstica] sigue siendo [valor]\u201d o \u201cexcepto que sigue siendo [valor(es)]\u201d. Tambi\u00e9n pueden decir simplemente que ciertas caracter\u00edsticas no son copiadas.<\/li>\n<li>Ejemplo: <em>Gargant\u00faa de Mercurio<\/em> sigue siendo un 7\/7<\/li>\n<li>Algunos efectos de copia modifican una caracter\u00edstica como parte del proceso de copia. El valor final de esa caracter\u00edstica se convierte en parte de los valores copiables de la copia.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Ejemplo<em>: Metamorfo Pirexiano<\/em> a\u00f1ade el tipo artefacto a la l\u00ednea de tipo de la criatura que copia.<\/p>\n<p><strong>COPIA DE HECHIZOS Y HABILIDADES<\/strong><\/p>\n<p>Copiar un hechizo o habilidad activada significa <strong>poner una copia del mismo en la pila<\/strong>; una copia de un hechizo <strong>no se lanza<\/strong> y una copia de una habilidad activada <strong>no se activa<\/strong>.<\/p>\n<p>Una copia de un hechizo o habilidad copia tanto las <strong>caracter\u00edsticas<\/strong> del hechizo o habilidad como todas las <strong>decisiones<\/strong> hechas para el mismo, incluyendo modos, objetivos, el valor de X y costes adicionales o alternativos.<\/p>\n<p>Ejemplo: si copiamos una <em>Bola de Fuego<\/em> para la que hemos pagado R+2+1 para hacer X=2 y un objetivo adicional, la copia tambi\u00e9n tendr\u00e1 X=2 y un objetivo adicional. Tendr\u00e1 as\u00ed mismo, los mismos objetivos.<\/p>\n<p>Ejemplo: si copiamos un <em>Amuleto Azorio<\/em> para el que se ha elegido el modo de \u201cRobar carta\u201d no se puede elegir otro modo con la copia.<\/p>\n<p>Ejemplo: si copiamos un <em>Chorro de Fuego<\/em> lanzado pagando Rojo y Verde, no haremos da\u00f1o porque la copia no ha sido pagada con Rojo y Verde (el man\u00e1 con el que se paga no es parte de la informaci\u00f3n que copiamos)<\/p>\n<p>Las elecciones que son normalmente hechas en resoluci\u00f3n no son copiadas.<\/p>\n<p>Si un efecto de la copia se refiere a objetos usados para pagar sus costes, usa los objetos usados para pagar los costes del hechizo o habilidad original.<\/p>\n<p>Una copia de un hechizo es propiedad del jugador bajo cuyo control se puso en la pila. Una copia de un hechizo o habilidad es controlada por el jugador bajo cuyo control fue puesta en la pila.<\/p>\n<p>Una copia de un hechizo es tambi\u00e9n un hechizo, incluso si no tiene una carta de hechizo asociada a \u00e9l. Una copia de una habilidad es una habilidad en s\u00ed misma.<\/p>\n<p>Si una copia de un hechizo est\u00e1 en una zona distinta de la pila, deja de existir. Si una copia de una carta est\u00e1 en una zona distinta de la pila o el campo de batalla, deja de existir. Estas son acciones basadas en estado.<\/p>\n<p>Algunos efectos copian un hechizo o habilidad y especifican que <strong>su controlador puede elegir nuevos objetivos para la copia<\/strong>. El jugador puede dejar sin cambiar cualquier n\u00famero de objetivos, incluso si esos objetivos ser\u00edan ilegales. Si el jugador elige cambiar algunos o todos los objetivos, los <strong>nuevos objetivos deben de ser legales<\/strong>. Una vez el jugador ha decidido cu\u00e1les ser\u00e1n los objetivos de la copia, la copia es puesta en la pila con esos objetivos.<\/p>\n<p><strong>Si un efecto se refiere a un permanente por su nombre, este efecto sigue llevando registro del permanente incluso si cambia de nombre o si se convierte en la copia de otra cosa.<\/strong><\/p>\n<p>Algunos efectos copian un hechizo o habilidad para cada jugador u objeto que \u201cpodr\u00eda hacer objetivo\u201d. Las copias son puestas en la pila con esos objetivos en el orden que elija su controlador. Si el hechizo o habilidad tiene m\u00e1s de un objetivo, cada uno de sus objetivos debe ser el mismo jugador u objeto. Si ese jugador u objeto no es un objetivo legal para cada menci\u00f3n de la palabra \u201cobjetivo\u201d, no se crea una copia para ese jugador u objeto.<\/p>\n<p>Un efecto que le indica a un jugador que &#8220;<strong>lance una copia<\/strong>&#8221; de un objeto <strong>sigue las reglas para lanzar hechizos<\/strong>, excepto que la copia se lanza mientras otro hechizo o habilidad se est\u00e1 resolviendo. Lanzar una copia de un objeto sigue los pasos para lanzar hechizos y luego la copia se considera lanzada. La copia lanzada es un hechizo en la pila y, como cualquier otro hechizo, puede resolverse o ser contrarrestado.<\/p>\n<h1><\/h1>\n<h1>HABILIDADES DE PALABRA CLAVE ESENCIALES<\/h1>\n<p><strong>(Reglas Completas sec. 702)<\/strong><\/p>\n<p><strong>Alcance<\/strong><\/p>\n<p>Habilidad <u>est\u00e1tica<\/u>. Una criatura con la habilidad de volar no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la habilidad de volar y\/o alcance.<\/p>\n<p><strong>Antimaleficio<\/strong><\/p>\n<p>Habilidad <u>est\u00e1tica<\/u>. \u201cAntimaleficio\u201d en un permanente significa \u201cEste permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes\u201d. \u201cAntimaleficio\u201d en un jugador significa \u201cT\u00fa no puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes\u201d.<\/p>\n<p><strong>Arrollar<\/strong><\/p>\n<p>Habilidad <u>est\u00e1tica<\/u> que modifica las reglas de la asignaci\u00f3n de da\u00f1o de combate de una criatura atacante. Esta habilidad no tiene ning\u00fan efecto si la criatura con arrollar est\u00e1 bloqueando o el da\u00f1o que hace no es de combate. El controlador de una criatura atacante con la habilidad de arrollar primero asigna da\u00f1o letal a la(s) criatura(s) que la bloqueen y luego podr\u00e1 asignar al jugador o planeswalker al que est\u00e1 atacando. Para asignar da\u00f1o a una criatura, la criatura precedente en el orden de asignaci\u00f3n de da\u00f1o ha de haber recibido da\u00f1o letal. El jugador puede asignar un da\u00f1o mayor que le considerado letal. Una vez todas las criaturas han recibido da\u00f1o letal, podr\u00e1 asignar el excedente al jugador o planeswalker.<\/p>\n<p>Para determinar si el da\u00f1o asignado es da\u00f1o letal, hay que tener en cuenta:<\/p>\n<ul>\n<li>el da\u00f1o que ya tuviera la criatura<\/li>\n<li>el da\u00f1o de combate que van a asignar el resto de criaturas<\/li>\n<\/ul>\n<p>No se tendr\u00e1 en cuanta si el da\u00f1o realmente destruir\u00e1 la criatura:<\/p>\n<ul>\n<li>Porque haya un efecto o habilidad que modifiquen la cantidad de da\u00f1o que se vaya a hacer (un efecto de prevenci\u00f3n de da\u00f1o)<\/li>\n<li>Porque la criatura tenga un escudo de regeneraci\u00f3n<\/li>\n<li>Porque la criatura sea indestructible<\/li>\n<\/ul>\n<p>Por ejemplo:<\/p>\n<ul>\n<li>Una criatura 2\/2 con 1 da\u00f1o marcado s\u00f3lo necesita un da\u00f1o para recibir da\u00f1o letal<\/li>\n<li>Una criatura 2\/2 con un efecto que dice que se le prevendr\u00e1 el pr\u00f3ximo punto de da\u00f1o que se le fuera a hacer necesita 2 da\u00f1os para recibir da\u00f1o letal (tendr\u00e1n que ser 3 si realmente la queremos matar)<\/li>\n<li>Una criatura 3\/3 indestructible necesita recibir 3 da\u00f1os para recibir da\u00f1o letal (aunque realmente no vaya a morir)<\/li>\n<li>Una criatura 5\/5 recibe da\u00f1o letal con 1 punto de da\u00f1o de una fuente con Toque Mortal.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Si una criatura atacante con arrollar es bloqueada, pero no hay criaturas bloqueadoras en el momento en que se vaya a asignar el da\u00f1o, todo el da\u00f1o es asignado al jugador defensor o planeswalker al que estuviera atacando.<\/p>\n<p>Si una criatura con arrollar est\u00e1 atacando a un planeswalker, no podr\u00e1 asignar da\u00f1o de combate al jugador defensor, ni siquiera si el planeswalker fue retirado del combate o si el da\u00f1o que la criatura pudiera asignar es mayor que la lealtad del planeswalker.<\/p>\n<p><strong>Cruzar tierras<\/strong><\/p>\n<p>Cruzar tierras es un t\u00e9rmino gen\u00e9rico que aparece en el texto de reglas de un objeto como \u201cCruza [tipo]\u201d donde [tipo] suele ser un subtipo, pero puede ser el tipo de tierra de una carta, un supertipo, o una combinaci\u00f3n de ambos. Cruzar tierras es una habilidad <u>est\u00e1tica de evasi\u00f3n<\/u>. Una criatura con cruzar tierras es imbloqueable mientras el jugador defensor controle al menos una tierra con el [tipo] especificado. Las habilidades de cruzar tierras no se \u201ccancelan\u201d entre ellas.<\/p>\n<p><strong>Da\u00f1ar primero<\/strong><\/p>\n<p>Habilidad <u>est\u00e1tica<\/u> que modifica las reglas del paso de da\u00f1o de combate:<\/p>\n<p>Si al menos una criatura atacante o bloqueadora tiene da\u00f1ar primero o da\u00f1ar dos veces cuando el paso de da\u00f1o de combate comience, las \u00fanicas criaturas que asignar\u00e1n da\u00f1o de combate ser\u00e1n las que tienen da\u00f1ar primero o da\u00f1ar dos veces.<\/p>\n<p>Despu\u00e9s de ese paso, en vez de proceder con el paso de final de combate, la fase tiene un segundo paso de da\u00f1o de combate. Las \u00fanicas criaturas que asignan da\u00f1o en ese paso ser\u00e1n las atacantes y bloqueadoras restantes que no ten\u00edan da\u00f1ar primero ni da\u00f1ar dos veces en cuanto empez\u00f3 el primer paso de da\u00f1o de combate, as\u00ed como las atacantes y bloqueadoras restantes que en este momento tengan da\u00f1ar dos veces.<\/p>\n<p>Despu\u00e9s de ese paso, la fase avanza al paso de fin del combate.<\/p>\n<p>Darle da\u00f1ar primero a una criatura que no lo tuviera despu\u00e9s de que el da\u00f1o de combate se haya efectuado en el primer paso de da\u00f1o de combate no evitar\u00e1 que esa criatura asigne da\u00f1o de combate en el segundo paso de da\u00f1o de combate. Quitar da\u00f1ar primero a una criatura despu\u00e9s de que haya hecho da\u00f1o de combate en el primer paso de da\u00f1o de combate no permitir\u00e1 a la criatura asignar da\u00f1o en el segundo paso de da\u00f1o de combate (a menos que la criatura tuviera da\u00f1ar dos veces).<\/p>\n<p><strong>Da\u00f1ar dos veces<\/strong><\/p>\n<p>Es una habilidad <u>est\u00e1tica<\/u> que funciona modifica las reglas del paso de da\u00f1o de combate (como Da\u00f1ar Primero).<\/p>\n<p>Eliminar la habilidad de da\u00f1ar dos veces de una criatura durante el primer paso de da\u00f1o de combate evitar\u00e1 que esa criatura asigne da\u00f1o de combate en el segundo paso de da\u00f1o de combate. Darle la habilidad de da\u00f1ar dos veces a una criatura con la habilidad de da\u00f1ar primero despu\u00e9s de que hizo su da\u00f1o de combate en el primer paso de da\u00f1o de combate le permitir\u00e1 a la criatura asignar da\u00f1o de combate en el segundo paso de da\u00f1o de combate.<\/p>\n<p><strong>Defensor<\/strong><\/p>\n<p>Habilidad <u>est\u00e1tica<\/u>. Una criatura con la habilidad de defensor no puede atacar.<\/p>\n<p><strong>Destello<\/strong><\/p>\n<p>Habilidad <u>est\u00e1tica<\/u> que funciona en cualquier zona desde la que pudieras jugar la carta que la tiene. Significa: \u201cPuedes jugar esta carta en cualquier momento que pudieras lanzar un instant\u00e1neo\u201d.<\/p>\n<p><strong>Encantar X<\/strong><\/p>\n<p>Habilidad <u>est\u00e1tica<\/u>, escrita de la forma \u201cEncantar [objeto o jugador].\u201d La habilidad de encantar restringe el objetivo de un hechizo de aura y a lo que ese aura puede encantar. Si un aura tiene varias copias de encantar, se aplican todas ellas; y el objetivo del aura debe cumplir con las restricciones de todas las copias de encantar. El aura s\u00f3lo puede encantar objetos o jugadores que cumplan todas las habilidades de encantar. Las auras que pueden encantar a un jugador pueden hacer objetivo y ser anexadas a jugadores. Dichas auras no pueden hacer objetivo a permanentes ni estar anexadas a permanentes.<\/p>\n<p><strong>Equipar<\/strong><\/p>\n<p>Habilidad <u>activada<\/u> de las cartas de equipo. \u201cEquipar [coste]\u201d significa &#8220;[Coste]: Anexa este permanente a la <strong>criatura objetivo<\/strong> <strong>que controles<\/strong>. Activa esta habilidad <strong>s\u00f3lo cuando pudieras lanzar un conjuro<\/strong>\u201d. Si un permanente tiene varias copias de equipar, cualquiera de ellas puede ser activada.<\/p>\n<p><strong>Indestructible<\/strong><\/p>\n<p>Habilidad <u>est\u00e1tica<\/u>. Un permanente con la habilidad de indestructible <strong>no puede ser destruido<\/strong>. Estos permanentes no son destruidos por da\u00f1o letal e ignoran los efectos basados en estado que se verifican por da\u00f1o letal.<\/p>\n<p><strong>Intimidar<\/strong><\/p>\n<p>Habilidad <u>est\u00e1tica de evasi\u00f3n<\/u>. Una criatura con intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y\/o criaturas que compartan un color con ella.<\/p>\n<p><strong>Prisa<\/strong><\/p>\n<p>Habilidad <span style=\"text-decoration: underline\">est\u00e1tica<\/span>. Si una criatura tiene prisa puede atacar o activar sus habilidades activadas cuyo coste de activaci\u00f3n incluya los s\u00edmbolos de girar o enderezar incluso si no ha sido controlada de forma continua por su controlador desde el principio de su turno m\u00e1s reciente.<\/p>\n<p><strong>Protecci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>Habilidad <u>est\u00e1tica<\/u> cuya notaci\u00f3n es \u201cProtecci\u00f3n contra [cualidad]\u201d. Esta cualidad normalmente es un color (como \u201cprotecci\u00f3n contra negro\u201d) pero puede ser cualquier caracter\u00edstica.<\/p>\n<ul>\n<li>Si la cualidad es el nombre de una carta, es tratada de esa forma s\u00f3lo si la habilidad de protecci\u00f3n especifica que la cualidad es un nombre.<\/li>\n<li>Si la cualidad es un tipo, subtipo o supertipo, la habilidad se aplica a fuentes que son permanentes con ese tipo, subtipo o supertipo y a todas las fuentes que no est\u00e9n en el campo de batalla que son de ese tipo, subtipo o supertipo de carta.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Protecci\u00f3n significa 4 cosas (DEBO):<\/p>\n<ul>\n<li>Da\u00f1o Prevenido<\/li>\n<\/ul>\n<p>Cualquier da\u00f1o que fuera a ser hecho por una fuente con la caracter\u00edstica especificada a un permanente con protecci\u00f3n es prevenido.<\/p>\n<ul>\n<li>Encantado \/ Anexado<\/li>\n<\/ul>\n<p>Un permanente o jugador con protecci\u00f3n <strong>no puede ser encantado por auras que tengan la cualidad especificada<\/strong>. Las auras que ya estaban encantadas al permanente o jugador con protecci\u00f3n ser\u00e1n puestas en el cementerio de su propietario como acci\u00f3n basada en estado.<\/p>\n<p>Un permanente con protecci\u00f3n <strong>no puede ser equipado por equipos<\/strong> que tengan la cualidad especificada, <strong>ni fortificados por fortificaciones que tengan la cualidad especificada<\/strong>. Esos equipos o fortificaciones son desanexados del permanente como acci\u00f3n basada en estado, pero se quedan en el campo de batalla.<\/p>\n<ul>\n<li>Bloqueo<\/li>\n<\/ul>\n<p>Las criaturas atacantes con protecci\u00f3n no pueden ser bloqueadas por criaturas que tengan la caracter\u00edstica especificada.<\/p>\n<ul>\n<li>Objetivo:<\/li>\n<\/ul>\n<p>Un permanente o jugador con protecci\u00f3n no puede ser objetivo de hechizos que tengan la cualidad especificada ni puede ser objetivo de habilidades provenientes de una fuente con la cualidad especificada.<\/p>\n<p>\u201cProtecci\u00f3n contra [cualidad A] y contra [cualidad B]\u201d es una abreviaci\u00f3n para \u201cprotecci\u00f3n contra [cualidad A]\u201d y \u201cprotecci\u00f3n contra [cualidad B]\u201d, funciona como dos habilidades de protecci\u00f3n separadas. Si un efecto causa que un objeto con una habilidad de este tipo pierda la protecci\u00f3n contra [cualidad A], por ejemplo, ese objeto seguir\u00e1 teniendo protecci\u00f3n contra [cualidad B].<\/p>\n<p>\u201cProtecci\u00f3n contra todos los [caracter\u00edstica]\u201d es una abreviaci\u00f3n para \u201cProtecci\u00f3n contra [cualidad A], \u201cProtecci\u00f3n contra [cualidad B]\u201d, y as\u00ed sucesivamente contra cada cualidad posible que pueda tener la caracter\u00edstica listada; funciona como m\u00faltiples habilidades de protecci\u00f3n separadas. Si un efecto causa que un objeto con este tipo de habilidad pierda la protecci\u00f3n contra [cualidad A], por ejemplo, seguir\u00e1 teniendo protecci\u00f3n contra [cualidad B], [cualidad C], etc\u00e9tera.<\/p>\n<p>\u201cProtecci\u00f3n contra todo\u201d es una variante de la habilidad de protecci\u00f3n. Un permanente con protecci\u00f3n contra todo tiene protecci\u00f3n contra todos los objetos sin importar los valores que sus caracter\u00edsticas pudieran tener. Estos permanentes no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades, encantados por auras, equipados por equipos, fortificados por fortificaciones, ni bloqueado por criaturas y todo el da\u00f1o que se le fuera a hacer ser\u00e1 prevenido.<\/p>\n<p>\u201cProtecci\u00f3n contra [un jugador]\u201d es una variante de la habilidad de protecci\u00f3n. Un permanente con protecci\u00f3n contra un jugador espec\u00edfico tiene protecci\u00f3n contra cada objeto que controla ese jugador y protecci\u00f3n contra cada objeto del cual ese jugador es el propietario no controlado por otro jugador, sin importar las caracter\u00edsticas de ese objeto. Uno de esos permanentes no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controla ese jugador, no puede estar encantado por auras que controla ese jugador, equipado por equipos que controla ese jugador, fortificado por fortificaciones que controla ese jugador, o bloqueado por criaturas que controla ese jugador, y se previene todo el da\u00f1o que se le fuera a hacer de fuentes controladas por ese jugador o de las cuales es propietario ese jugador no controladas por otro jugador.<\/p>\n<p><strong>Toque mortal<\/strong><\/p>\n<p>Habilidad <u>est\u00e1tic<\/u>a. Cualquier cantidad de da\u00f1o de combate distinta de cero asignada a una criatura por una fuente con toque mortal se considera da\u00f1o letal, sin importar la resistencia de esa criatura. Una criatura con resistencia mayor que cero que haya recibido da\u00f1o de una fuente con toque mortal es destruida. Las reglas del toque mortal funcionan sin importar la zona desde la cual un objeto con toque mortal haga da\u00f1o. Si un objeto cambia de zona antes de que un efecto cause que haga da\u00f1o, se utiliza su \u00faltima informaci\u00f3n conocida para determinar si ten\u00eda toque mortal.<\/p>\n<p><strong>Velo<\/strong><\/p>\n<p>Habilidad <u>est\u00e1tica<\/u>. \u201cVelo\u201d significa \u201cEste permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades\u201d.<\/p>\n<p><strong>Vigilancia<\/strong><\/p>\n<p>Habilidad <u>est\u00e1tica<\/u> que modifica las reglas del paso de declarar atacantes. Las criaturas con vigilancia no se giran al atacar.<\/p>\n<p><strong>V\u00ednculo vital<\/strong><\/p>\n<p>Habilidad <u>est\u00e1tica<\/u>. El da\u00f1o hecho por una fuente con v\u00ednculo vital causa que su controlador, o su propietario si no tiene controlador, gane esa cantidad de vidas (adem\u00e1s de cualquier otro efecto que el da\u00f1o pudiera causar). Si un permanente deja el campo de batalla antes que un efecto cause que haga da\u00f1o, se usa su \u00faltima informaci\u00f3n conocida para determinar si ten\u00eda v\u00ednculo vital. Las reglas del v\u00ednculo vital funcionan sin importar la zona desde la cual el objeto con v\u00ednculo vital haga da\u00f1o.<\/p>\n<p>Si varias fuentes con V\u00ednculo vital hacen da\u00f1o al mismo tiempo, ocasionan eventos de ganancia de vida separados.<\/p>\n<p>Si una fuente tiene varias habilidades de V\u00ednculo vital, s\u00f3lo ganar\u00e1 las vidas una vez.<\/p>\n<p><strong>Volar<\/strong><\/p>\n<p>Habilidad <u>est\u00e1tica de evasi\u00f3n<\/u>. Una criatura con la habilidad de volar no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar y\/o alcance. Una criatura con la habilidad de volar puede bloquear a una criatura que tenga o no la habilidad de volar.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00daltima actualizaci\u00f3n: 17 de junio de 2016 COPIANDO OBJETOS (Reglas Completas sec. 706) COPIA DE PERMANENTES Cuando se copia un objeto, la copia adquiere los valores copiables de las caracter\u00edsticas originales del objeto y, para objetos en la pila, elecciones hechas al lanzarlo o activarlo (modo, objetivos, el valor de X, si fue estimulado, c\u00f3mo [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":28,"featured_media":0,"parent":188,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"footnotes":"","_links_to":"","_links_to_target":""},"language":[5],"class_list":["post-52","page","type-page","status-publish","hentry","language-es_es"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blogs.magicjudges.org\/judgeclasses\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/52","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/blogs.magicjudges.org\/judgeclasses\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/blogs.magicjudges.org\/judgeclasses\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.magicjudges.org\/judgeclasses\/wp-json\/wp\/v2\/users\/28"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.magicjudges.org\/judgeclasses\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=52"}],"version-history":[{"count":6,"href":"https:\/\/blogs.magicjudges.org\/judgeclasses\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/52\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":168,"href":"https:\/\/blogs.magicjudges.org\/judgeclasses\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/52\/revisions\/168"}],"up":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.magicjudges.org\/judgeclasses\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/188"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blogs.magicjudges.org\/judgeclasses\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=52"}],"wp:term":[{"taxonomy":"language","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.magicjudges.org\/judgeclasses\/wp-json\/wp\/v2\/language?post=52"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}