{"id":94,"date":"2016-08-10T13:57:42","date_gmt":"2016-08-10T13:57:42","guid":{"rendered":"http:\/\/blogs.magicjudges.org\/judgeclasses\/?page_id=94"},"modified":"2017-07-10T17:16:40","modified_gmt":"2017-07-10T17:16:40","slug":"class-6-es","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/blogs.magicjudges.org\/judgeclasses\/spanish\/class-6-es\/","title":{"rendered":"Clase 6 &#8211; Acciones basadas en estado"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: right\"><em>\u00daltima actualizaci\u00f3n: 22\u00a0de agosto\u00a0de 2016<\/em><\/p>\n<p>(Reglas Completas, secci\u00f3n 704)<\/p>\n<p>Las acciones basadas en estado son acciones de juego que <strong>suceden autom\u00e1ticamente<\/strong> cuando ciertas condiciones se cumplen.<\/p>\n<p>Las acciones basadas en estado <strong>no usan la pila.<\/strong> Las habilidades que esperan por un estado espec\u00edfico de juego son habilidades disparadas, no acciones basadas en estado.<\/p>\n<p>Las acciones basadas en estado se verifican a trav\u00e9s del juego y no son controladas por ning\u00fan jugador. \u00a0Las acciones basadas en estado se verifican as\u00ed:<\/p>\n<ol>\n<li>Siempre que un jugador fuera a recibir prioridad, antes de que la reciba, el juego verifica cualquiera de las condiciones enumeradas para acciones basadas en estado, y luego realiza todas las acciones basadas en estado aplicables simult\u00e1neamente como un \u00fanico evento.<\/li>\n<li>A continuaci\u00f3n, si se han realizado acciones basadas en estado, se vuelve a verificar nuevamente las acciones basadas en estado. Este proceso se repite hasta que no se ejecuta ninguna acci\u00f3n basada en estado.<\/li>\n<li>Despu\u00e9s, se colocan las habilidades disparadas que est\u00e1n esperando para ponerse en la pila.<\/li>\n<li>El jugador apropiado recibe la prioridad.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Este proceso tambi\u00e9n ocurre durante el paso de limpieza, excepto que si ninguna acci\u00f3n basada en estado es realizada como el resultado de la primera verificaci\u00f3n del paso, y ninguna habilidad disparada est\u00e1 esperando ser puesta en la pila, entonces ning\u00fan jugador recibe prioridad y el paso termina.<\/p>\n<p>A diferencia de las habilidades disparadas, las acciones basadas en estado no prestan atenci\u00f3n a lo que sucede durante la resoluci\u00f3n de un hechizo o habilidad.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong><u>Las acciones basadas en estado son las siguientes:<\/u><\/strong><\/p>\n<p>&#8211; Si un jugador tiene 0 o menos vidas, pierde el juego.<\/p>\n<p>&#8211; Si un jugador intenta robar una carta de una biblioteca sin cartas desde la \u00faltima vez que se verificaron las acciones basadas en estado, pierde el juego.<\/p>\n<p>&#8211; Si un jugador tiene diez o m\u00e1s contadores de veneno, pierde el juego.<\/p>\n<p>&#8211; Si una ficha cambia de fase, o est\u00e1 en otra zona que no sea el campo de batalla, deja de existir.<\/p>\n<p>&#8211; Si una copia de un hechizo est\u00e1 en otra zona que no sea la pila, deja de existir. Si una copia de una carta est\u00e1 en una zona que no sea la pila o el campo de batalla, deja de existir.<\/p>\n<p>&#8211; Si una criatura tiene resistencia 0 o menos, \u00e9sta es puesta en el cementerio. La regeneraci\u00f3n no puede reemplazar este evento.<\/p>\n<p>&#8211; Si una criatura tiene resistencia mayor a 0 y el da\u00f1o total marcado en ella es mayor o igual a su resistencia, esa criatura ha recibido da\u00f1o letal y es destruida. La regeneraci\u00f3n puede reemplazar este evento.<\/p>\n<p>&#8211; Si una criatura tiene resistencia mayor a 0 y ha recibido da\u00f1o de una fuente con toque mortal desde la \u00faltima vez que se verificaron las acciones basadas en estado, esa criatura es destruida. La regeneraci\u00f3n puede reemplazar este efecto.<\/p>\n<p>&#8211; Si un Planeswalker tiene un n\u00famero de contadores de lealtad igual o menor a 0, es puesto en el cementerio de su propietario.<\/p>\n<p>&#8211; Si un jugador controla dos o m\u00e1s planeswalker que comparten un tipo de planeswalker, ese jugador elige uno de ellos, y el resto es puesto en el cementerio de su propietario. A esto se llama \u201cla regla de unicidad de los planeswalker\u201d.<\/p>\n<p>&#8211; Si un jugador controla dos o m\u00e1s permanentes legendarios con el mismo nombre, ese jugador elige uno de ellos, y el resto es puesto en el cementerio de su propietario. A esto se le llama \u201cla regla de las leyendas\u201d.<\/p>\n<p>&#8211; Si dos o m\u00e1s permanentes tienen el supertipo mundo, todos excepto el que haya tenido el supertipo mundo por el menor tiempo son puestos en el cementerio de su propietario. En caso de empate por el menor tiempo, se ponen todos en el cementerio de su propietario. A esto se le llama \u201cla regla de mundo\u201d.<\/p>\n<p>&#8211; Si un aura est\u00e1 anexada a un objeto o jugador ilegal, o no est\u00e1 anexada a un objeto o jugador, esa aura es puesta en el cementerio de su propietario.<\/p>\n<p>&#8211; Si un equipo o fortificaci\u00f3n est\u00e1 anexado a un permanente ilegal, se desanexa de ese permanente. Permanece en el campo de batalla.<\/p>\n<p>&#8211; Si una criatura est\u00e1 anexada a un objeto o jugador, se desanexa y permanece en el campo de batalla. De igual manera, si un permanente que no es aura, equipo o fortificaci\u00f3n est\u00e1 anexado a un objeto o jugador, se desanexa y permanece en el campo de batalla.<\/p>\n<p>&#8211; Si un permanente tiene tanto un contador +1\/+1 as\u00ed como un contador -1\/-1 sobre \u00e9l, N +1\/+1 y N -1\/- 1 contadores son removidos de \u00e9l, donde N es el menor n\u00famero de +1\/+1 y -1\/-1 contadores sobre \u00e9l.<\/p>\n<p>&#8211; Si un permanente con una habilidad que dice que no puede tener m\u00e1s de N contadores de un cierto tipo en \u00e9l tiene m\u00e1s de N contadores de esa clase en \u00e9l, todos menos N de esos contadores son removidos de \u00e9l.<\/p>\n<p>&#8211; En un juego de Gigante de Dos Cabezas, si un equipo tiene 0 o menos de vida, ese equipo pierde el juego.<\/p>\n<p>&#8211; En un juego de Gigante de Dos Cabezas, si un equipo tiene 15 o m\u00e1s contadores de veneno, ese equipo pierde el juego.<\/p>\n<p>&#8211; En un juego de Commander, un jugador que haya recibido 21 o m\u00e1s de da\u00f1o de combate del mismo comandante a trav\u00e9s del curso del juego, pierde el juego.<\/p>\n<p>&#8211; En un juego de Archenemy, si una carta de plan no continuo est\u00e1 boca arriba en la zona de mando, y no es la fuente de una habilidad disparada que se ha disparado pero no ha dejado la pila a\u00fan, esa carta de plan se pone boca abajo y se coloca en el fondo del mazo de cartas de plan de su propietario.<\/p>\n<p>&#8211; En un juego de Planechase, si una carta de fen\u00f3meno est\u00e1 boca arriba en la zona de mando, y no es la fuente de la habilidad disparada que se dispar\u00f3 pero a\u00fan no dej\u00f3 la pila, el controlador planar camina por los planos.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><u><\/u><strong><u>Durante la realizaci\u00f3n de las Acciones Basadas en Estado<\/u><\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Si m\u00faltiples acciones basadas en estado tuvieran el mismo resultado a la misma vez, un solo efecto de reemplazo las reemplazar\u00eda a todas.<\/li>\n<li>Si una acci\u00f3n basada en estado resulta en un permanente dejando el campo de batalla al mismo tiempo que se est\u00e1n realizando otras acciones basadas en estado, la \u00faltima informaci\u00f3n conocida de ese permanente se deriva del estado de juego antes de que se realizaran esas acciones basadas en estado.<\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00daltima actualizaci\u00f3n: 22\u00a0de agosto\u00a0de 2016 (Reglas Completas, secci\u00f3n 704) Las acciones basadas en estado son acciones de juego que suceden autom\u00e1ticamente cuando ciertas condiciones se cumplen. 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