{"id":6004,"date":"2016-01-13T00:35:14","date_gmt":"2016-01-12T21:35:14","guid":{"rendered":"http:\/\/blogs.magicjudges.org\/rules\/?page_id=6004"},"modified":"2017-01-13T12:56:03","modified_gmt":"2017-01-13T09:56:03","slug":"mtr2-5-fr","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/blogs.magicjudges.org\/rules\/mtr2-5-fr\/","title":{"rendered":"MTR 2.5 Proc\u00e9dure de fin de match"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;margin-bottom: 0px\">Si le temps imparti est atteint avant qu\u2019un gagnant ne soit d\u00e9termin\u00e9, le joueur dont c\u2019est le tour termine son tour, puis cinq tours additionnels sont jou\u00e9s en tout.<\/p>\n<div class=\"alert alert-info\" role=\"alert\"> <em>Cette proc\u00e9dure de \u201cd\u00e9passement du temps imparti\u201d sert \u00e0 donner \u00e0 tous les matchs une chance d\u2019aboutir \u00e0 une conclusion naturelle et d\u2019emp\u00eacher un unique joueur de \u201cvider la clepsydre\u201d et de forcer une \u00e9galit\u00e9. Bien que techniquement ces tours additionnels n\u2019ait pas de dur\u00e9e limit\u00e9e, on attend quand m\u00eame des joueurs qu\u2019ils jouent \u00e0 un rythme raisonnable sans quoi ils sont susceptibles de recevoir des p\u00e9nalit\u00e9s pour slow play.<\/em><\/div>\n<p style=\"text-align: justify;margin-bottom: 0px\">Ceci signifie g\u00e9n\u00e9ralement qu\u2019un joueur jouera trois tours et l\u2019autre deux mais le fait qu\u2019un joueur prenne des tours suppl\u00e9mentaires peut changer cela.<\/p>\n<div class=\"alert alert-info\" role=\"alert\"> <em>Il y a exactement cinq tours dans la portion de la ronde d\u00e9di\u00e9e aux tours additionnels. (Toutefois lisez <a href=\"http:\/\/blogs.magicjudges.org\/rules\/ipg-3-3-fr\/\">l\u2019IPG 3.3\u2014Slow Play<\/a>, o\u00f9 la proc\u00e9dure suppl\u00e9mentaire de r\u00e9paration pr\u00e9voit d\u2019ajouter deux tours additionnels.) Certaines circonstances du jeu (ex : l\u2019activation de la troisi\u00e8me capacit\u00e9 de Ral Zarek) peuvent avoir pour cons\u00e9quence qu\u2019un joueur soit en droit de prendre tous ces cinq tours. Pour plus de pr\u00e9cisions sur les tours suppl\u00e9mentaires, consultez <a href=\"http:\/\/blogs.magicjudges.org\/rules\/cr500\/\">la section 500.7 des CR.<\/a><\/em><\/div>\n<p style=\"text-align: justify;margin-bottom: 0px\">Les tournois en \u00e9quipe o\u00f9 plusieurs joueurs jouent ensemble (par exemple le Troll \u00e0 deux t\u00eates) utilisent trois tours \u00e0 la place de cinq.<\/p>\n<div class=\"alert alert-info\" role=\"alert\"> <em>Pendant la fin de la ronde, en g\u00e9n\u00e9ral le joueur actif b\u00e9n\u00e9ficie de deux tours et le joueur non actif de trois tours. En Troll \u00e0 deux t\u00eates, comme les joueurs prennent leurs tours simultan\u00e9ment, il suffit de 3 tours additionnels pour parvenir \u00e0 ce m\u00eame r\u00e9sultat id\u00e9al.<\/em><\/div>\n<p style=\"text-align: justify;margin-bottom: 0px\">Une nouvelle partie ne doit pas d\u00e9marrer si la fin du temps imparti a \u00e9t\u00e9 annonc\u00e9e.<\/p>\n<div class=\"alert alert-info\" role=\"alert\"> <em>Apr\u00e8s l\u2019annonce de la fin de la ronde, les joueurs n\u2019ont pas le droit de commencer une nouvelle partie afin de tirer avantage des tours additionnels qu\u2019il leur reste. Le score du match doit \u00eatre donn\u00e9 en fonction de la conclusion de la plus r\u00e9cente partie termin\u00e9e.<\/em><\/div>\n<p style=\"text-align: justify;margin-bottom: 0px\">Si la partie n\u2019est pas termin\u00e9e \u00e0 la fin des tours additionnels, la partie est consid\u00e9r\u00e9e comme une \u00e9galit\u00e9.<\/p>\n<div class=\"alert alert-info\" role=\"alert\"> <em>Les joueurs peuvent discuter et se mettre d\u2019accord sur un r\u00e9sultat diff\u00e9rent pour la manche ou le match (i.e. conc\u00e9der) du moment qu\u2019aucune incitation n\u2019est propos\u00e9e en \u00e9change de ce r\u00e9sultat (<a href=\"http:\/\/blogs.magicjudges.org\/rules\/ipg-4-4-fr\/\">AIPG 4.4<\/a>). Les joueurs ne peuvent PAS utiliser des \u00e9l\u00e9ments ext\u00e9rieurs \u00e0 la partie, y compris (mais ne se limitant pas \u00e0) lancer un d\u00e9, r\u00e9v\u00e9ler des cartes du dessus de la biblioth\u00e8que, ou utiliser les r\u00e9sultats des matchs adjacents, pour prendre cette d\u00e9cision (cf. AIPG 4.3). Les joueurs doivent se d\u00e9cider dans un laps de temps raisonnable, parce qu\u2019il est injuste de faire attendre les autres joueurs \u00e0 cause de ce match particulier dont les joueurs d\u00e9battent de qui aurait gagn\u00e9 il y a sept tours de cela. Si les joueurs ne parviennent pas \u00e0 se mettre d\u2019accord, le match est toujours une \u00e9galit\u00e9 et les arbitres sont encourag\u00e9s \u00e0 \u201cmettre un peu de pression\u201d aux joueurs pour qu\u2019ils remplissent leur feuille de r\u00e9sultat, sans influencer leur d\u00e9cision.<\/em><\/div>\n<p style=\"text-align: justify;margin-bottom: 0px\">Si un arbitre a donn\u00e9 une extension de temps (\u00e0 cause d\u2019un long ruling, d\u2019un deck-check ou d\u2019une autre raison), la proc\u00e9dure de fin de match ne commence pas avant la fin du temps suppl\u00e9mentaire.<\/p>\n<div class=\"alert alert-info\" role=\"alert\"> <em>Les joueurs sont en droit d\u2019utiliser la dur\u00e9e totale de la ronde pour jouer leur match de Magic. Si une interruption devait se produire, une extension de temps serait octroy\u00e9e afin de donner aux joueurs l\u2019opportunit\u00e9 de jouer leurs parties jusqu\u2019au bout. Les joueurs avec une extension de temps, qui sont encore en train de jouer quand la fin de la ronde est annonc\u00e9e, doivent appeler un arbitre pour s\u2019assurer que le d\u00e9compte du temps continue d\u2019\u00eatre g\u00e9r\u00e9 avec pr\u00e9cision.<\/em><\/div>\n<p style=\"text-align: justify;margin-bottom: 0px\">Dans les rondes en \u00e9limination directe, les matchs ne peuvent pas se terminer en match nul.<\/p>\n<div class=\"alert alert-info\" role=\"alert\"> <em>Dans certaines circonstances, la portion en \u00e9limination directe d\u2019un tournoi impose de chronom\u00e9trer les rondes (ex : heure de fermeture de la salle ou tout autre forme de couvre-feu). Ce sera souvent le cas lors des trials de la derni\u00e8re chance des Grands Prix, qui se jouent en \u00e9limination directe. Il est n\u00e9cessaire de d\u00e9clarer un vainqueur bien que la partie ou le match ne soit pas parvenu \u00e0 une conclusion naturelle.<\/em><\/div>\n<p style=\"text-align: justify;margin-bottom: 0px\">Si les deux joueurs ont le m\u00eame nombre de victoires \u00e0 l\u2019issue des tours additionnels, le joueur avec le plus haut total de points de vie gagne la partie actuelle. Dans le cas o\u00f9 les deux joueurs ont le m\u00eame nombre de points de vie (ou sont entre deux parties et ont le m\u00eame nombre de victoires), la partie ou le match continue avec une action bas\u00e9e sur un \u00e9tat suppl\u00e9mentaire : si un joueur n\u2019a pas le plus haut total de points de vie, il perd la partie. Les \u00e9quipes de Troll \u00e0 deux t\u00eates sont consid\u00e9r\u00e9es comme un unique joueur pour d\u00e9terminer une \u00e9quipe gagnante.<\/p>\n<div class=\"alert alert-info\" role=\"alert\"> <em>C\u2019est la r\u00e8gle de la \u201cmort subite\u201d. On utilise les totaux de points de vie parce que des \u00e9l\u00e9ments tels que la position dominante sur le champ de bataille ne peuvent pas \u00eatre d\u00e9termin\u00e9s de mani\u00e8re objective et ils peuvent d\u00e9pendre de cartes en main ou de manipulations de la biblioth\u00e8que. Voil\u00e0 pourquoi c\u2019est la condition de victoire la plus courante, les points de vie, qui est utilis\u00e9e en tant que d\u00e9partage ultime au d\u00e9triment malheureux des decks qui s\u2019appuient sur des conditions de victoire alternatives (poison, meule, etc).<\/em><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Si le temps imparti est atteint avant qu\u2019un gagnant ne soit d\u00e9termin\u00e9, le joueur dont c\u2019est le tour termine son tour, puis cinq tours additionnels sont jou\u00e9s en tout. 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