Slow Play

(article d’origine publié le 25/12/2012)

Written by Matteo Callegari

Écrit par Matteo Callegari

Written by George FitzGerald

Écrit par George FitzGerald

Introduction

De George FitzGerald

Dans le MIPG l’infraction de rythme de jeu trop lent, ou Slow Play, est très souvent mal comprise. C’est l’une des rares infractions qui sont en grande partie subjectives. Au bout de combien de temps cela prend-il “trop longtemps” d’effectuer une action de jeu ? Quid si l’état de la partie est extrêmement complexe, avec de nombreux permanents sur le champ de bataille ? Quid si au contraire le champ de bataille est vide ? Avant que nous ne commencions à répondre à ces questions, nous devons jeter un œil à la définition du Slow Play dans l’IPG, laquelle nous servira de point de départ.

Définition dans l’IPG

3.3. TE — Slow Play (rythme de jeu trop lent)

Définition

Un joueur prend plus de temps qu’il n’est raisonnablement requis pour effectuer des actions de jeu. Si l’arbitre pense qu’un joueur joue intentionnellement lentement afin de tirer avantage de la limite de temps, le joueur commet l’infraction Unsporting Conduct – Stalling (conduite antisportive : abus de la limite de temps).

Un joueur commet également l’infraction Slow Play s’il continue à effectuer une boucle sans être capable d’annoncer un nombre exact d’itérations et l’état du jeu résultant attendu.

Exemples

  1. Un joueur regarde de manière répétée le cimetière de son adversaire alors que l’état de la partie n’a pas changé.
  2. Un joueur note l’intégralité du contenu du deck de son adversaire en résolvant Hémorragie des pensées.
  3. Un joueur passe un temps excessif à mélanger son deck entre deux manches.
  4. Un joueur se lève de sa chaise pour aller voir le classement ou part aux toilettes sans avoir demandé la permission à un arbitre.

Philosophie

Tous les joueurs doivent jouer suffisamment rapidement afin que leurs adversaires ne soient pas désavantagés par la limite de temps. Un joueur peut jouer lentement sans s’en apercevoir. Un commentaire tel que « Il faut prendre une décision maintenant » est souvent le bienvenu et peut se révéler suffisant. Si le joueur continue à jouer lentement, une pénalité est nécessaire.

Procédure supplémentaire

On accorde à chaque joueur un tour additionnel si le match atteint la limite de temps. S’il y a de chaque côté de la table plusieurs joueurs jouant la même manche (comme en Troll à deux têtes), un seul tour additionnel est accordé à chaque équipe. Ces tours supplémentaires sont à utiliser avant que la procédure de fin de ronde ne commence mais après qu’un éventuel temps supplémentaire se soit écoulé. Aucun tour additionnel ne doit être donné si l’infraction est constatée pendant les tours additionnels, mais le Warning s’applique toujours.

Si le rythme de jeu trop lent a eu un impact important sur le résultat du match, le Head-Judge peut choisir d’augmenter la pénalité.

Tardiness, Stalling ou Slow Play ?

De Matteo Callegari

Dans l’IPG il y a trois infractions différentes qui concernent la consommation de temps de façon incorrecte. Bien qu’à première vue elles puissent se ressembler, les différences entre elles sont claires pour distinguer quand un joueur commet l’une d’elles.

Slow Play s’applique quand un joueur consomme trop de temps dans un match, alors que Tardiness s’applique quand il en consomme trop avant que le match ne commence réellement. Par exemple, ne pas être prêt à commencer son match (c-à-d. le joueur se trouve à l’extérieur de la salle, ou le joueur a perdu des cartes et il cherche comment les remplacer, ou le joueur s’assied à la mauvaise table, ou le joueur finit de remplir sa liste de deck après que les arbitres les ont ramassées…) n’implique aucune action de jeu et donc c’est considéré comme une Tournament Error – Tardiness. La philosophie derrière ces deux infractions est très similaire, à savoir que les joueurs sont responsables de ne pas faire perdre du temps les uns aux autres.

On parle de Slow Play chaque fois qu’un joueur prend trop de temps pour effectuer une action de jeu, de manière non intentionnelle. Et s’il le fait intentionnellement ? Le joueur n’est plus en train de commettre une erreur relative au jeu ou au tournoi, il est en train de tricher. Un joueur comment USC – Stalling quand il joue lentement afin de tirer avantage de la limite de temps. Généralement cela se traduira par un changement de son rythme de jeu quand il souhaitera utiliser la limite de temps afin d’éviter de perdre la partie (c-à-d. mulligan à zéro, ralentir son rythme après avoir gagné la première partie, bluffer de façon répétée sans avoir de réelles options de jeu juste pour faire avancer l’horloge…). Les arbitres doivent toujours être très attentifs quand un joueur modifie son rythme de jeu, parce que cela conduira souvent à une enquête sur les raisons de ce changement.

Philosophie

De Matteo Callegari

Le temps appartient aux deux joueurs

Le temps est une ressource précieuse qui permet aux joueurs de réfléchir à l’état de la partie et de prévoir leur stratégie des prochains tours. Être capable de concevoir la meilleure stratégie en un court laps de temps est une compétence qui caractérise les meilleurs joueurs.

Néanmoins le temps est une ressource partagée par les deux joueurs. Dans la vraie vie, en tournoi les joueurs disposent généralement de 50 minutes pour terminer leur match et il n’y a pas de chronomètre pour distinguer le temps utilisé par chaque joueur, comme c’est le cas sur Magic Online ou aux échecs. Les deux joueurs ont le droit de l’utiliser à parts égales, de sorte qu’aucun d’eux ne soit désavantagé. Quand un joueur consomme du temps, il en prive son adversaire.

Utiliser des chronomètres ?

Le meilleur moyen de réguler l’utilisation du temps serait d’utiliser des chronomètres comme dans Magic Online ou aux échecs : de cette façon-là les deux joueurs auraient la même quantité de temps que chacun pourrait choisir de dépenser comme bon lui semble. Cependant du point de vue de la logistique, cela est impossible à réaliser dans la vraie vie.

  • Réfléchissez à combien de fois vous passez la priorité à chaque tour : à chaque fois que vous le faites, vous seriez censé arrêter votre propre horloge et lancer celle de votre adversaire. Les joueurs passeraient plus de temps à arrêter et relancer leurs horloges qu’à jouer !
  • Réfléchissez aussi au montant que les organisateurs devraient dépenser pour acheter et conserver en état de marche toutes les horloges requises pour jouer.

Donc nous sommes contraints d’appliquer un règlement qui est censé minimiser les désavantages induits par l’utilisation d’une horloge partagée lors du match. Ce règlement doit s’appliquer à tous les événements dès qu’un match commence.

Définir une durée pour chaque action ?

Il pourrait sembler très facile de définir simplement une durée macimum pour chaque action de jeu (ex : 30 secondes pour déclarer les attaquants ou 45 secondes pour un tour complet), mais cela apporterait plus de problèmes que de solutions :

  • L’état de la partie, les types de deck et les décisions de jeu sont très différents à chaque partie. Ce qui constituerait une durée raisonnable pour un deck “aggro” pourrait s’avérer un très mauvais choix pour un deck “contrôle”. Il en va de même pour les actions de jeu, selon qu’on soit au premier tour ou au dixième.
  • Cela plongerait les joueurs dans la confusion parce qu’ils pourraient croire qu’ils peuvent utiliser toute la durée définie pour chacune de leurs actions, même s’ils n’ont pas besoin d’autant de temps. (Par exemple, aucune créature à déclarer comme attaquant, ou un simple pioche-terrain-go au premier tour). Se compter ainsi relèverait du Stalling.

Le règlement adopte ensuite une approche plus qualitative : “Un joueur prend plus de temps qu’il n’est raisonnablement requis pour effectuer des actions de jeu.”

Raisonnablement est un mot simple mais très difficile, parce qu’il exige que chaque arbitre évalue le temps requis de chaque scénario spécifique auquel il est confronté. Contrairement à la plupart des infractions décrites dans l’IPG, celle de Slow Play est principalement subjective. Voyons à présent comment appliquer ce règlement dans la vraie vie.

Applications pratiques

De George FitzGerald

Slow Play : pendant une partie

Magic est un jeu riche et complexe. Beaucoup d’actions et d’interactions se produisent continuellement pendant une partie. Magic est aussi un jeu de compétences et l’une de ces compétences est la capacité à suivre l’évolution de la partie. Il est très rare qu’on parvienne à un état du jeu complexe comme par magie. De telles situations surviennent plutôt après des modifications successives à partir d’états du jeu qui étaient moins complexes. Un joueur peut prétendre qu’il y a beaucoup de choses à prendre en compte mais ce n’est pas une excuse pour jouer à un rythme trop lent parce qu’on attend de lui qu’il suive l’évolution de la partie et qu’il joue à un rythme raisonnable. Distorsion du monde et Vague de genèse constituent deux exemples de cartes qui modifient complètement l’état du jeu en l’espace d’un seul tour et qui justifient de donner plus de temps aux joueurs pour qu’ils puissent absorber toutes ces nouvelles informations et les analyser.

Mais qu’est-ce qu’une durée “déraisonnable” pour réfléchir entre des actions de jeu ? Il n’existe pas de réponse unique à cette question car cela variera d’un arbitre à l’autre, a fortiori entre un arbitre débutant et un Niveau 5. Posez la question à cinq arbitres et vous obtiendrez cinq réponses différentes.

Une méthode consiste à examiner l’état de la partie et de suivre le chemin de prise de décision qu’un joueur pourrait emprunter pour choisir sa prochaine action. Si vous seriez capable de prendre une décision dès à présent, il est sans doute temps d’avertir le joueur. Soyez prudent avec cette méthode parce que vous pouvez être plus ou moins familiarisé avec le deck du joueur. Avec moins de pratique, cela vous prendra plus de temps qu’à lui, mais si c’est un deck que vous avez joué pendant des années vous serez probablement capable de prendre une décision instantanée alors qu’il faudra plus de temps au joueur qui ne le joue que depuis quelques semaines. Si c’est votre méthode favorite, prenez soin de réfléchir à votre degré de maîtrise du deck afin d’adapter vos estimations des durées de façon appropriée. Tenez aussi compte du fait que contrairement à vous, le joueur ne peut pas voir les cartes dans la main de son adversaire. Soyez attentif à ce que vous faites et cette méthode pourrait donner de bons résultats pour vous.

Une autre méthode est de faire le test “est-ce que je m’ennuie ?” ou encore “est-ce que l’adversaire s’ennuie ?” ou bien “est-ce que les spectateurs s’ennuient ?” Le plus souvent, c’est un bon point de départ. Si vous sentez que vous en arrivez à ce stade ou que vous vous ennuyez parce qu’aucune action n’a lieu, alors avertissez le joueur. Rappelez-vous qu’un avertissement oral ne fait pas de mal et que ça fait savoir au joueur que vous prêtez attention à lui et qu’il y a quelque chose qu’il doit corriger. Assurez-vous que vous ne tombez pas dans le piège de l’ennui parce que l’un des joueurs effectue beaucoup d’actions qui le rapprochent potentiellement de la victoire. C’est particulièrement courant avec des decks “combo” comme High Tide en Legacy ou Jeskai Ascendancy en Moderne. Ces deux decks font beaucoup de choses quand ils tentent de partir en combo et de remporter la partie. Parfois ces tours-là peuvent durer plusieurs longues minutes. Tant que ces actions font bien quelque chose qui fait avancer l’état de la partie et qu’il n’y a pas de réflexion excessive entre ces actions, le joueur est dans son droit.

L’un des exemples donnés pour le Slow Play dans l’IPG est un joueur qui regarde de façon répétée le cimetière de son adversaire sans modifier de façon significative l’état du jeu. Cela ne veut pas dire que c’est mal de regarder dans le cimetière de votre adversaire, mais le faire de façon répétée sans modification notable peut être interprété comme du Slow Play. Un autre exemple du même genre consiste à lire de façon répétée une carte sur le champ de bataille. Avertissez oralement le joueur et s’il persiste à se comporter de la sorte, alors il est temps de passer à la pénalité. Vous pouvez aussi surveiller un joueur se plonge dans ses pensées, accomplit une action, puis replonge dans ses pensées. On attend d’un joueur, quand il réfléchit à ce qu’il va faire, qu’il réfléchisse à un enchaînement d’actions, pas à une seule. Nous ne pouvons pas autoriser un joueur d’utiliser le fait de jouer une carte dans le cadre d’une tactique potentielle, comme un bouton de réinitialisation de l’horloge qui lui permet de prendre plus de temps pour réfléchir.

Ma méthode personnelle est de compter dans ma tête, quoique vous pouvez aussi utiliser l’horloge de la ronde ou une montre de poignet pour vous aider à évaluer le temps qui passe si vous ne pouvez pas le faire dans votre tête tout en vous concentrant sur la partie. Compter dans ma tête me sert à estimer précisément combien de temps s’écoule entre les actions de jeu, ce qui me permet d’être plus cohérent avec les deux joueurs du match. Typiquement je définis un nombre précis, entre 25 et 45 secondes en fonction de la complexité de l’état de la partie et de l’importance des modifications récentes. Je me permets de souligner que ceci n’est QU’UNE SUGGESTION et ne doit pas être interprété comme une règle stricte à propos de combien de temps un joueur dispose pour effectuer une action de jeu, et comme indiqué ci-dessus effectuer une telle action ne réinitialise pas forcément mon compte mental. Bien que ça reste subjectif et employé surtout au feeling, j’ai aiguisé mon esprit au fil du temps par l’expérience et la pratique.

Quand j’atteins mon nombre prédéfini de secondes pour qu’un joueur agisse, je l’avertis oralement puis je le pénalise s’il n’effectue pas une action peu après avoir été averti. La valeur de ce nombre varie en fonction de l’état de la partie et de l’importance des changements qu’il a subi. Si beaucoup de choses se sont passées au tour précédent, j’augmente ce nombre ; si rien ne s’est passé je le diminue un peu. Je veux donner aux joueurs un temps approprié pour réfléchir à leurs actions ou pour bluffer sur leur jeu si c’est ce qu’ils ont envie de faire. Je leur donne aussi un peu plus de temps pendant les matchs du Top 8 et pendant les matchs filmés ; à ces moments-là les joueurs subissent souvent davantage de pression. Bien que je ne souhaite pas leur donner un temps trop important, je ne veux pas non plus accentuer la pression qu’ils peuvent déjà ressentir.

Un autre exemple donné dans l’IPG est un joueur qui cible son adversaire avec une carte comme Thought Hemorrhage (ou Slaughter Games pour employer un exemple plus récent) et en profite pour noter le contenu intégral de son deck. Il est acceptable que le joueur prenne quelques notes tandis qu’il cherche dans le deck de son adversaire, mais ça ne l’est pas qu’il en écrive tout le contenu. On peut toujours débattre sur le temps qu’il peut passer à chercher dans le deck de son adversaire, à l’observer attentivement et à prendre des notes dessus. Faites appel à votre jugement et gardez à l’esprit que le joueur reçoit beaucoup de nouvelles informations d’un seul coup donc qu’il faut lui donner le temps nécessaire pour qu’il les assimile.

Slow Play : les boucles

Lors d’une révision relativement récente de l’IPG, l’infraction de Slow Play a été modifiée pour prendre en considération certains types de boucles.

“Un joueur commet également l’infraction Slow Play s’il continue à effectuer une boucle sans être capable d’annoncer un nombre exact d’itérations et l’état du jeu résultant attendu.”

Ce paragraphe se rapporte aux boucles à Magic qui prennent souvent la forme d’un raccourci, tel que “créatures infinies”, “mana infini”, ou “meule infinie.” Si nous forcions le joueur à exécuter chaque étape d’une boucle (ou de tout autre procédure), cela prendrait énormément de temps et les parties ne seraient pas terminées dans les temps, c’est pourquoi les raccourcis sont encouragés du moment qu’ils sont clairs et bien définis. Cette limite signifie qu’un joueur doit être capable de définir clairement le résultat attendu et le nombre requis d’itérations pour atteindre ce résultat, afin d’être autorisé à proposer ce raccourci. “Meule-toi jusqu’à la fin de ton deck” est un raccourci acceptable parce qu’on connaît précisément le nombre de fois où il faut l’effectuer pour parvenir au résultat souhaité par le joueur.

Si quoi que ce soit arrive qui modifie ce résultat, la boucle prend fin immédiatement. Par exemple, pendant que l’adversaire se meule, il révèle un Emrakul, the Aeons Torn. La boucle prend fin immédiatement tandis que la capacité déclenchée d’Emrakul est mise sur la pile (Quand Emrakul est mis dans un cimetière d’où qu’il vienne, son contrôleur mélange son cimetière à sa bibliothèque.) Il n’est pas acceptable d’indiquer quel résultat est attendu sans donner aussi le nombre précis d’itérations que cela prendra pour parvenir à ce résultat final. Dire “meule-toi jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un Emrakul dans ton deck” est un bon exemple de raccourci inacceptable. Bien qu’il soit théoriquement possible de parvenir à ce résultat, il est impossible de déterminer au préalable combien de fois cela prendra pour y parvenir.

Un argument qu’on rétorque classiquement est que la certitude du résultat de la « boucle » peut être prouvée par une démonstration mathématique. Parfois c’est même vrai. Néanmoins la R&D a indiqué très clairement que le résultat d’une partie de Magic doit être déterminé par les cartes qui sont jouées et non par une théorie qui requiert un diplôme en mathématique.

Si vous étiez un joueur qui n’avait jamais étudié les maths, apprécieriez-vous qu’un arbitre vous dise que vous avez perdu, même si vous adversaire est incapable de le démontrer avec certitude sauf avec quelques formules mathématiques ?

C’est pourquoi un joueur doit pouvoir montrer qu’il est physiquement capable d’accomplir les actions. Toutefois cela pourrait ne prendre que 5 boucles, ou cela pourrait prendre 5 millions de boucles. Devons-nous autoriser un joueur à passer les six prochains jours à essayer de parvenir à ce résultat ? La réponse est clairement non, que ce soit pendant les rondes ou les phases finales (sans limite de temps) du tournoi :

  • Imaginez un tournoi de 100 joueurs avec une seule table qui joue encore : cela impliquerait que 98 joueurs attendent la fin de ce match or ils ont le droit de jouer la prochaine ronde dans un délai raisonnable.
  • Réfléchissez aussi aux contraintes liées à la salle : peut-être que le TO doit en rendre les clés avant une certaine heure..

Même s’il est important que nous laissions les joueurs explorer une telle boucle, on ne peut pas leur permettre de passer trop de temps à le faire. Faites appel à votre jugement avant d’autoriser ou non un joueur à lancer une telle boucle, mais ne le laissez pas y passer trop de temps. Faites savoir au joueur qu’il est temps de passer à autre chose. Une dizaine d’itérations paraît être un grand maximum.

Slow Play : un joueur quitte la table

Un joueur qui se lève de sa chaise en plein milieu du match constitue aussi un problème. Un joueur ne doit pas quitter sa place sans la permission d’un arbitre. Nous ne voulons pas que ce joueur ait un “accident” parce qu’il devait aller aux toilettes, c’est pourquoi nous l’y autoriserons et même nous octroierons à sa table une extension de temps qui correspond à la durée qu’il a passée hors de son siège. Cependant il lui incombe de le faire savoir à un arbitre et de lui en demander la permission afin que nous puissions donner cette extension de temps. Si le joueur quitte la table sans permission, attribuez-lui la pénalité et, s’il est allé aux toilettes, restez dans les environs pour donner l’extension de temps qui correspond, de sorte qu’aucun joueur ne soit désavantagé par le temps ainsi perdu dans le match. Si le joueur se lève pour jeter un œil aux appariements ou au classement, demandez-lui de retourner à sa place et de continuer à jouer son match, en plus de lui attribuer l’infraction et la pénalité.

La procédure supplémentaire de réparation

De Matteo Callegari

Puisqu’il est impossible de définir une durée constante que les joueurs pourrait utiliser pour leurs actions de jeu, il n’est pas possible non plus de déterminer combien de temps en trop ils ont dépensés en réalité. Pour cette raison, les arbitres ne doivent pas donner de temps supplémentaire pour cette pénalité, mais octroyer aux joueurs deux tours supplémentaires (sous réserve qu’ils ne soient pas dans la partie du tournoi sans limite de temps). Cela signifie que quand la fin de la ronde sera annoncée, s’ils sont encore en train de jouer, ils se partageront 7 tours supplémentaires au lieu des 5 habituels (ou 9 tours si les deux joueurs ont commis un Slow Play pendant le match). Dans certains formats particuliers, le nombre de tours supplémentaires octroyés peut être différent.

La pénalité : Caution, Warning ou Game Loss ?

De Matteo Callegari

La pénalité normale pour Slow Play est un Warning, mais les arbitres sont libres de donner n’importe laquelle entre Caution et Game Loss.

Si l’arbitre croit que le joueur prend plus de temps que la normale mais qu’il ne dépasse pas les bornes du Slow Play, l’arbitre doit donner un avertissement oral (Caution) tel que “S’il-vous-plaît, veuillez jouer plus vite” et laisser le joueur prendre une décision. Dans cette situation, l’arbitre n’a pas besoin de donner une pénalité ou des tours supplémentaires. Si le joueur persiste à consommer trop de temps, il commet bien un Slow Play et il faut lui attribuer un Warning et donner au match deux tours supplémentaires.

La raison pour laquelle les arbitres sont encouragés à rappeler au joueur qu’il doit prendre une décision rapidement est que la perception du temps est très différentes pour les joueurs, les arbitres ou les spectateurs. Un joueur plongé dans ses pensées ne se rend pas compte que le temps file. L’adversaire, l’arbitre et les spectateurs peuvent en avoir une perception totalement différente. C’est pourquoi cela relève du bon service-clients de rappeler au joueur qu’il est sur le point de commettre un Slow Play avant qu’il ne le fasse pour de bon.

Quand un arbitre détermine qu’une infraction de Slow Play a lieu et qu’il attribue un Warning, il doit s’assurer qu’il n’interrompt pas le raisonnement du joueur, mais il doit intervenir dès que le joueur a pris sa décision. Si vous interrompez un joueur pendant qu’il réfléchit à l’état de la partie, il devra probablement reprendre le même chemin de réflexion avant de prendre sa décision finale. D’un autre côté, l’arbitre ne doit pas attendre trop longtemps qu’une action de jeu soit effectuée, surtout s’il estime que le joueur perd du temps sans réfléchir activement à la décision qu’il doit prendre (ex : le joueur répète un ensemble d’actions comme regarder les cartes dans sa main ou dans les cimetières, etc.).

Si le Slow Play a gravement affecté les chances que l’autre joueur termine le match (ex : un joueur quitte la table sans en demander la permission à un arbitre et revient au bout de 20 minutes) le Head-Judge peut augmenter la pénalité en Game Loss.

De plus, rappelez-vous qu’un joueur qui commet un Slow Play pour la seconde fois au cours du tournoi voit sa pénalité augmentée en Game Loss, quelle que soit la raison pour laquelle ce Slow Play a eu lieu.

Le joueur fait appel au Head-Judge

De George FitzGerald

Au cas où le joueur ferait appel de son infraction de Slow Play, ce dont il a parfaitement le droit, demandez aux joueurs de continuer à jouer. Si possible, faites venir un autre arbitre pour surveiller le match afin de s’assurer que le joueur joue à un rythme acceptable. Dire aux joueurs de continuer à jouer est important afin de ne pas permettre au joueur d’utiliser cet appel pour gagner du temps (le temps que vous mettrez à faire venir le Head-Judge) et ainsi continuer à réfléchir à ce qu’il va jouer. Nous voulons qu’il avance dans la partie et qu’il continue à jouer. De toute façon la conclusion de l’appel n’aura aucun effet sur la partie en cours. S’il reçoit un Game Loss, alors la partie sera terminée dans tous les cas. Dans la mesure du possible, expliquez clairement au Head-Judge ce que vous avez vu, quel était l’état de la partie, et pourquoi vous avez décidé d’attribuer l’infraction. Mieux vous décrirez tout cela au Head-Judge, mieux il sera capable de déterminer si vous avez pris la bonne décision quand il discutera avec ce joueur.

Conclusion

De Matteo Callegari

Le Slow Play est l’une des infractions les plus difficiles à attribuer pendant un match. Il faut qu’un arbitre observe le match pendant un moment afin de déterminer si l’un des joueurs a un rythme de jeu trop lent. Généralement c’est l’autre joueur qui appellera l’arbitre et lui demandera d’observer le rythme du jeu ; efforcez-vous d’accéder à ces requêtes tout en effectuant les autres tâches qui vous sont confiées. Attribuer un Slow Play requiert d’exercer son jugement, parce qu’il n’y a pas de durée fixe prédéfinie qui caractérise l’infraction et l’arbitre devra avoir une certaine expérience pour évaluer le rythme du jeu ; en discuter avec d’autres arbitres facilitera cet apprentissage.

Voici quelques points-clés à propos du Slow Play :

  • Contrairement à la pluart des infractions décrites dans l’IPG, le Slow Play est une infraction subjective pour laquelle il n’y a pas besoin d’avoir de preuves pour l’identifier.
  • Tout repose sur ce que ressent l’arbitre. C’est pourquoi il n’existe pas de durée fixe prédéfinie pour caractériser le Slow Play.
  • Le temps est perçu de façon très différente par les spectateurs, les arbitres et les joueurs. C’est pourquoi il est très important de rappeler au joueur qu’il joue trop lentement avant d’attribuer la pénalité pour Slow Play..
  • La procédure supplémentaire de réparation du Slow Play est de donner deux tours supplémentaires à la dernière partie du match. Si les deux joueurs reçoivent cette pénalité au cours du même match, il faut leur octroyer quatre tours supplémentaires.