Willkommen zurück zu unserer Artikelreihe Gleißender Lichtschein. Heute beschäftigen wir uns mit einer grundlegenden Mechanik des Spiels Magic: The Gathering. Gemeint ist die Zugstruktur, die in jedem Magiczug zum Einsatz kommt. Die Zugstruktur ist nicht sichtbar oder greifbar und deshalb gerade für Anfänger erst mal nicht leicht zu erlernen und zu verstehen. Aber auch erfahrenere Spieler haben, gerade in der Kampfphase, hin und wieder Probleme zu verstehen, wann sie was machen dürfen und wann es für sie am sinnvollsten ist, ihre Zaubersprüche und Fähigkeiten einzusetzen.
In unserem Artikel werdet ihr zwei Fachbegriffe immer wieder antreffen. Der erste Begriff ist die Bezeichnung “der aktive Spieler”. Mit diesem Begriff meint man den Spieler oder die Spielerin, in dessen Zug wir uns gerade befinden. Wenn eine Spielerin also gerade ihren Zug beginnt, so ist sie bis zum Ende des Zuges die aktive Spielerin. Der nächste Begriff, der uns heute häufiger über den Weg laufen wird, lautet Priorität. Ein Spieler oder eine Spielerin, die Priorität hat, darf Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren. Dafür muss man aber die zeitlichen Restriktionen einhalten. Eine Hexerei darf man zum Beispiel nur wirken, wenn man Priorität hat und sich gleichzeitig in eine seiner Hauptphasen befindet.
Ein Magiczug besteht insgesamt aus fünf Phasen, die wiederum in Segmente unterteilt sein können. Schauen wir uns doch diese Phasen und Segmente mal im Detail an.
Startphase (Beginning Phase)
Die Startphase ist die erste Phase eines jeden Magiczug. Sie ist in drei Segmente aufgeteilt. Dabei handelt es sich um das Enttapsegment, das Versorgungssegment und das Ziehsegment, welche in dieser Reihenfolge erfolgen.
Enttapsegment (Untap Step)
Als Erstes destabilisieren sich alle stabilisierten bleibenden Karten mit Instabilität, die der aktive Spieler kontrolliert, und alle destabilisierten bleibenden Karten, die der aktive Spieler beherrschte, als sie sich destabilisierten, stabilisieren sich. Das alles passiert gleichzeitig.
Als Zweites legt der aktive Spieler fest, welche bleibenden Karten, die er beherrscht, enttappt werden. Dann enttappt er sie alle gleichzeitig. Normalerweise enttappen alle bleibenden Karten eines Spielers, aber Effekte können eine oder mehrere bleibende Karten eines Spielers vom Enttappen abhalten.
Tipp: Im Enttapssegment erhält kein Spieler und keine Spielerin Priorität. Kein Spieler kann während des Enttappsegment Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren. Es ist also auch nicht möglich, Länder, die zu Beginn des Zuges noch ungetappt waren, vor dem Enttappen für Mana zu tappen. Falls hier eine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird, geht sie erst zu Beginn des Versorgungssegments auf den Stapel (z.B. Mesmeric Orb oder Kriegsrufer des Mogis).
Versorgungssegment (Upkeep Step)
Alle Fähigkeiten, die während des Enttappsegments dieses Zuges ausgelöst wurden, und alle Fähigkeiten, die zu Beginn des Versorgungssegments ausgelöst wurden, werden auf den Stapel gelegt, bevor der aktive Spieler Priorität erhält. Danach erhält der aktive Spieler bzw. die aktive Spielerin Priorität.
Ziehsegment
Als erstes zieht der aktive Spieler eine Karte. Danach gehen alle Fähigkeiten auf den Stapel, die zu Beginn des Ziehsegments auslösen (z.B. Verborgenes Wissen). Danach erhält der aktive Spieler bzw. die aktive Spielerin Priorität.
Vor-dem-Kampf-Hauptphase (Pre-combat Mainphase)
Die Vor-dem-Kampf-Hauptphase (auch erste Hauptphase genannt) enthält keine Segmente.
Sie endet sobald der Stapel leer ist und beide Spieler nacheinander Priorität abgeben. Die Vor-dem-Kampf- und Nach-dem-Kampf-Hauptphase werden einzeln und insgesamt als die Hauptphase bezeichnet.
Sie ist die einzige Phase, in der ihr Artefakt-, Hexerei-, Kreaturen-, Planeswalker- und Verzauberungszaubersprüche wirken könnt. Man sagt dazu auch, dass diese Karten mit “Sorcery Speed” gewirkt werden, da sie nicht wie Spontanzauber jederzeit, wenn man Priorität hat, gewirkt werden können, sondern wie eine Hexerei nur in den Hauptphasen gewirkt werden können, wenn der Stapel leer ist, ihr der aktive Spieler seid und Priorität habt.
Außerdem kann der aktive Spieler eine Landkarte von seiner Hand spielen, wenn der Stapel leer ist, der Spieler Priorität besitzt und er in diesem Zug noch kein Land gespielt hat (es sei denn, ein Effekt bestimmt, dass der Spieler zusätzliche Länder spielen darf). Diese Aktion nutzt nicht den Stapel.
Tipp: Früher war die Aufteilung in Phasen und Segmente noch wichtiger. Damals wurde jedes ungenutzte Mana, im Manapool eines Spielers gelöscht, wenn eine Phase endet und dieser Spieler verlor pro Mana ein Lebenspunkt. Diese Regel wurde “Manabrand” (Mana burn) genannt und mit dem Hauptset Magic 2010 geändert. Inzwischen wird sämtliches Mana, im Manapool eines Spielers gelöscht, sobald ein Step oder eine Phase endet. Er verliert dadurch keine Lebenspunkte mehr.
Kampfphase (Combat Phase)
Die Kampfphase unterteilt sich in fünf Segmente und ist damit die Phase, die die meisten Segmente enthält. Hier kommt es teilweise sehr auf das richtige Timing an, damit man mit Hilfe seiner Zaubersprüche und Fähigkeiten, sein Ziel erreicht.
Beginn-des-Kampfes-Segment (Beginning of Combat Step)
Hier gehen alle Fähigkeiten, die im Beginning of Combat Step ausgelöst werden, auf den Stapel. Dann bekommt der aktive Spieler bzw. die aktive Spielerin Priorität.
Dieses Segment ist die letzte Chance für den Verteidiger, Kreaturen des Gegners zu tappen, damit diese nicht angreifen können (z.B. mit Fixierungsapparat ).
Angreifer-deklarieren-Segment (Declare Attackers Step)
Als Erstes deklariert der aktive Spieler Angreifer. Er bestimmt welchen Gegner und/oder Planeswalker seine Kreaturen angreifen.
Dann gehen alle Fähigkeiten, die auslösen, wenn eine Kreatur angreift, auf den Stapel (z.B. Brimaz, König von Oreskos) und der aktive Spieler erhält Priorität.
Außerdem ist dies die letzte Chance für den Angreifer, Kreaturen des Gegners zu tappen, damit sie nicht blocken können. Es ist auch die letzte Chance für den verteidigenden Spieler, Kreaturen mit Aufblitzen (Flash) zu spielen oder seine Kreaturen zu enttappen, um mit ihnen zu blocken.
Blocker-deklarieren-Segment (Declare Blockers Step)
Als Erstes deklariert der verteidigende Spieler Blocker. Nachdem die Blocker deklariert wurden, erhält der aktive Spieler bzw. die aktive Spielerin Priorität. Da im nächsten Segment direkt der Kampfschaden zugefügt wird, wäre hier die letzte Chance für den verteidigenden Spieler, seine blockenden Kreaturen zu opfern, um daraus einen Vorteil zu ziehen. So könnte z.B. eine verteidigende Spielerin ihren blockenden Fanatischer Hitzkopf opfern, um eine Gegnerische Kreatur zu zerstören. Die angreifende Kreatur, die durch den Fanatischer Hitzkopf geblockt wurde, wird keinen Kampfschaden zufügen, auch wenn der Fanatischer Hitzkopf, im Kampfschadenssegment nicht mehr im Spiel ist.
Tipp: Falls eine angreifende Kreatur von mehr als einer Kreatur geblockt wird, so muss direkt im Anschluss, der angreifende Spieler eine Schadenszuweisungsreihenfolge bestimmen. Bei dieser wird festgelegt, in welcher Reihenfolge, die angreifende Kreatur ihren Schaden, den blockenden Kreaturen zufügt. Falls eine Kreatur mehr als eine Kreatur blockt (z.B. Der Hunderthändige), so muss der verteidigende Spieler wiederum eine Schadenszuweisungsreihenfolge festlegen.
Kampfschadenssegment (Combat Damage Step)
Hier sagt zunächst der angreifende Spieler, wie seine Kreaturen (die noch im Spiel sind) ihren Kampfschaden zufügen. Dabei muss die vorher festgelegte Schadenszuweisungsreihenfolge berücksichtigt werden. Einer Kreatur darf nämlich kein Schaden zugewiesen werden, wenn nicht allen, in der Reihenfolge vorher stehenden, Kreaturen bereits tödlicher Schaden zugewiesen wurde. Bei Todesberührung zählt bereits ein zugewiesener Kampfschadenspunkt als tödlich
Danach sagt der verteidigende Spieler, wie seine Kreaturen ihren Kampfschaden zufügen, ebenfalls gemäß der festgelegten Schadenszuweisungsreihenfolge.
Nun wird aller Kampfschaden gleichzeitig zugewiesen und danach erhält der aktive Spieler bzw. die aktive Spielerin Priorität.
Tipp: Falls zu Beginn des Kampfschadenssegment mindestens eine angreifende oder blockende Kreatur, Erstschlag oder Doppelschlag besitzt, fügen nur diese Kreaturen Kampfschaden in diesem Segment zu. Anstatt mit dem nächsten Segment weiterzumachen, erhält die Phase nach diesem Segment ein zweites Kampfschadensegment. In diesem Segment sind die übrigen Angreifer und Blocker, die zu Beginn des ersten Kampfschadensegments weder Erstschlag noch Doppelschlag hatten, sowie die übrigen Angreifer und Blocker, die momentan Doppelschlag haben, die einzigen Kreaturen, die in diesem Segment Kampfschaden zuweisen. Zwischen den zwei Kampfschadensegmenten erhalten Spieler und Spielerinnen noch einmal Priorität. Nach diesem Segment wechselt die Phase ins Ende-des-Kampfes-Segment.
Endes-des-Kampfes-Segment (End of Combat Step)
Fähigkeiten, die „am Ende des Kampfes “ ausgelöst werden, werden zu Beginn des Ende-des-Kampfes-Segment ausgelöst. Danach erhält der aktive Spieler bzw. die aktive Spielerin Priorität.
Sobald das Ende-des-Kampfes-Segment endet, werden alle Kreaturen und Planeswalker aus dem Kampf entfernt. Kreaturen, die als Angreifer deklariert wurden, zählen von hier an nicht mehr als angreifende Kreatur. Genauso zählen Kreaturen, die als Blocker deklariert wurden, von hier an nicht mehr als blockende Kreatur.
Nachdem das Ende-des-Kampfes-Segment endet, ist die Kampfphase vorbei und die Nach-dem-Kampf-Hauptphase beginnt.
Nach-dem-Kampf-Hauptphase (Post-combat Mainphase)
Die zweite Hauptphase läuft genauso ab, wie die Hauptphase vor dem Kampf. Hier könnt ihr als aktiver Spieler bzw. aktive Spielerin wieder Kreaturen, Hexereien, Planeswalker usw. wirken. Außerdem könnt ihr ein Land ausspielen, falls ihr dies in diesem Zug noch nicht getan habt.
Endphase (Ending Phase)
Die Endphase ist die letzte Phase eines Magiczugs. Sie besteht aus zwei Segmenten, dem Endsegment und dem Aufräumsegment.
Endsegment (End Step)
Zuerst werden Fähigkeiten ausgelöst, die zu Beginn des Endsegments auslösen (z.B. Flüsterholz-Elementar). Danach erhält der aktive Spieler bzw. die aktive Spielerin Priorität.
Wenn eine bleibende Karte mit einer Fähigkeit, die „zu Beginn des Endsegments“ auslöst, während dieses Segments ins Spiel kommt, wird diese Fähigkeit erst im Endsegment des nächsten Zuges auslösen.
Aufräumsegment (Clean Up Step)
Zuerst wirft der aktive Spieler, wenn seine Hand mehr Karten enthält als seine maximale Handkartenzahl (normalerweise sieben), genug Karten ab, um seine Handkartenzahl auf diese Zahl zu reduzieren.
Danach geschehen die folgenden Aktionen gleichzeitig: aller Schaden, der für bleibende Karten notiert wurde, wird entfernt, und alle „bis zum Ende des Zuges“- und „in diesem Zug“-Effekte enden. All diese Aktionen benutzen nicht den Stapel. Normalerweise erhält im Aufräumsegment kein Spieler Priorität, sodass keine Zaubersprüche gewirkt oder Fähigkeiten aktiviert werden können. Es gibt aber eine Ausnahme von dieser Regel:
Beispiel: Ihr habt acht Handkarten und eine davon ist ein Emrakul, die zerfetzten Zeitalter. In eurem Aufräumsegment müsst ihr eine überzählig Karte abwerfen und werft Emrakul ab. Dessen ausgelöste Fähigkeit löst aus und ihr erhaltet auf diese Art Priorität in eurem Aufräumsegment.
Mit unserem heutigen Artikel konnten wir euch hoffentlich, einen guten Überblick, über den Ablauf eines Magiczugs geben.