- ALLIANZEN BILDEN
Formt eure eigenen Bündnisse in Ravnicas Treue – stellt euch einem 2HG-Prerelease mit eurem Partner für doppelten Spaß und Ehre. Kombiniert eure Sealed-Kartenpools und baut zwei der besten Decks. Mit mehr Karten zur Verfügung sind 2HG-Decks im generellen stärker als ihre Einzel-Kartenpool-Gegenstücke, also baut sie danach. Hier sind ein paar Tipps, um euch die “Versteckten Schätze” des Formats zu zeigen.
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- Ausweichen: Da mehr Kreaturen im Spiel sind, kann es schnell zu Pattsituationen kommen. Kreaturen mit Ausweichfähigkeiten sind da entscheidend! Achtet auf unblockbare Kreaturen im Set, wie Ritterlicher Azorius-Schlichter oder Blutnebel-Infiltrator. Andererseits tendieren Kreaturen mit Bedrohlich wie z.B. Rakdos-Trompeter dazu, sich zu verschlechtern, da doppelt potenzielle Blocker im Spiel sein können.
- Neutralisierungszauber: Die Möglichkeit, einen gegnerischen Zauber zu neutralisieren, ist bei zwei zaubernden Gegnern doppelt so wahrscheinlich. Mit stärkeren Decks gibt es insgesamt mehr Bomben die man beantworten muss und das Risiko einen Zug dem Neutralisieren eines gegnerischen Zaubers zu widmen (z.B. mit Absorbieren, Ablöschen oder Gedankenzerfall) ist mit einem Partner, der die Präsenz auf dem Spielfeld übernimmt, weniger problematisch. Selbst situationsbedingte Neutralisierungszauber wie Essenzfang finden öfter Ziele.
- Situationsbedingte Antworten: Karten, die nur mit bestimmten Karten interagieren, sind normalerweise nur im Sideboard zu finden. Mit zwei Gegnern ist es allerdings wahrscheinlicher, dass sie ein Ziel haben. Vergesst nicht, dass Matches nur aus einer Partie bestehen – eine Chance die Silberkugel einzubauen, nachdem ihr wisst, womit ihr es zutun habt, wird es nicht geben! Achtet auf vielseitige Karten, die mehrere Bedrohungen beantworten können, wie Kollision // Koloss oder Ans Tageslicht bringen. Karten mit Anforderungen wie Vorladung zum Gericht und Gildenmagier des Syndikats finden auch leichter Ziele.
- Synergie: Mit dem geteilten, größeren Kartenpool könnt ihr besser zusammenspielende Decks bauen, als wenn ihr allein spielen würdet. Ihr werdet wahrscheinlich mehr Beharrliche Bittsteller oder Goblin-Versammlung erhalten, die von mehreren Kopien profitieren. Es ist auch wahrscheinlicher, dass ihr mehr spielbare Karten erhaltet um ein Deck um Wächterprojekt zu bauen.
- Kurze Hinweise:
- Spielen oder Ziehen: Im Sealed 2HG ist es oft richtig zu ziehen, wenn eure Decks nicht unglaublich Aggressiv sind. Zwei Extra Karten im ersten Zug können einen erheblichen Vorteil bringen, wenn ihr mit einem längeren Spiel rechnet.
- Mulligan: Jeder Spieler hat einen ‘freien’ Mulligan. Benutzt ihn! Wenn ihr nur eine unterdurchschnittliche Hand habt, mischt sie zurück und zieht neu. Riskiert keine mittelmäßige Starthand.
Ein paar Hinweise speziell zu RAVNICAS TREUE
- “Du” meint Du!: Achtet auf den hinterhältigen Text “du” und “dein” – eine ungewöhnliche Anzahl an Karten in Ravnicas Treue beeinflussen nur das eigene Spielfeld. Es scheint zwar klar, aber wir wollen nicht, dass ihr einen tollen Spielzug plant, um die Kreaturen eures Partners mit Entschlossener Wachhund oder Justiziar-Portal zu retten, nur um zu spät festzustellen, dass es gar nicht funktioniert!
- Mill – Mauer des Vergessens, Schreiender Schild, Gedankenzerfall und Beharrliche Bittsteller deuten schon auf eine ernstzunehmende Mill-Strategie hin (Karten von einer Bibliothek auf den Friedhof legen). Habt zur Sicherheit einen Weg, um diesen Plan zu durchkreuzen (vielleicht mit Geistige Klarheit) oder seid vorbereitet zu gewinnen bevor eure Karten ausgehen.
- Fliegend spielt eine Rolle – Es befinden sich diesmal einige fliegende Kreaturen im Set. Mammutspinne und Geröllschleuderin sind die einzigen beiden Kreaturen mit Reichweite und Gabe der Stärke der einzige Weg, diese zu verleihen. Mit der Seelenwandlung-Mechanik, die fliegende Geist-Spielsteine erzeugt, ist ein Weg, den Himmel zu managen, unverzichtbar. Sagittars Pfeilhagel ist besonders brauchbar dafür. Damit kann man sich um eine große fliegende Bedrohung kümmern und zusätzlich um zahllose kleine.
- Spektakel – Da sich die Spektakel-Mechanik nur danach richtet, ob ein Gegner Leben in diesem Zug verloren hat, arbeitet zusammen! Ihr könnt Schaden verursachen, um euren Partner zu helfen, effektiver Sprüche zu wirken. Karten wie Torschleicherin und Ritterlicher Azorius-Schlichter können normalerweise nicht in einem Rakdos-Deck gespielt werden, aber ihr oder euer Partner können diese ausweichenden Karten spielen, um zu helfen Spektakel verfügbar zu machen.
BESSER MIT FREUNDEN
Wie wir schon einmal erwähnt haben, sind 2HG Matches nur Best-of-One. Ihr wollt so viele eurer Karten so effizient und flexibel wie möglich haben. Das bedeutet das ihr nicht nur Karten nehmen sollt, die verschiedene Bedrohungen lösen, es bedeutet auch, euch mit eurem Teampartner abzusprechen.
- Verwendbarkeit: Manche Karten erhalten zusätzliche Vorteile durch ihre vielseitigen Möglichkeiten. Wenn ihr eure Karten auswertet, merkt euch, welche euch mit eurem Partner interagieren lassen.
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- Biogene Aufrüstung interessiert es nicht wo die Marken hingehen – es wird sie so oder so verdoppeln. Überlegt euch sie mit eurem Partner zu teilen.
- Geistige Klarheit kann benutzt werden, um den Friedhof eines beliebigen Spielers zurückzusetzen, also auch, um euren Partner vor einem Mill-Tod zu bewahren. Auswahl ist wichtig!
- Kraftreserve für den Ernstfall – Als Spontanzauber, der “das Rad zurückdreht”, hat diese Karte einen sehr hohen Wert. Selbst wenn ihr ihn in eurer Hauptphase spielt, kann euer Partner die neuen Handkarten verwenden bevor eure Gegner es können. Benutzt es allerdings auf eigenes Risiko, denn die Handkarten eurer Gegner zu füllen, kann sehr nach hinten losgehen.
- Oberste Alarmstufe erlaubt euch auch die Kreaturen eures Partners zu manipulieren.
- Wirbelnde Strömung – Die Option, zwei gegnerische Kreaturen temporär zu entfernen, ist sehr mächtig. Die Flexibilität, auch die ausgelösten “Kommt-ins-Spiel”-Fähigkeit der Kreaturen eures Partners zurückzusetzen oder eure Kreaturen vor einem Bann der Gesetzesmagier zu retten, machen diese Karte zu einer hervorragenden Option, auch mit den hohen Kosten.
- Kreis der Wahrheit – Mehr Spieler bedeutet gleichzeitig mehr Chancen, die Fähigkeit auszulösen.
- Kampftricks: Spontanzauber, die nicht auf Kreaturen, “die du kontrollierst”, bestehen, können großartig sein, um die Kampfschadensrechnung der Gegner durcheinander zu bringen. Achtet (und beachtet) häufige und nicht so häufige Tricks wie Eifer des Ordnungshüters, Zeichen des Wachpostens, Klingenbrand, Donnerhaken, Gabe der Stärke und Angewandte Biomagie.
BESSER MIT GEGNERN
Das Wort “Jeder” erhält in Mehrspieler-Formaten einen großen Kraftschub. Hier ist eine Liste der Karten aus Ravnicas Treue, die jeden Gegner betreffen, was oft ihre Effizienz verdoppelt:
- Erweckung der Einstmaligen – Diese Karte ist ein gefährliches Spiel, aber eins, dass euch als Team zum Durchbruch verhelfen kann. In diesem Format kommen Patt-Situationen öfter vor, daher kann es von Vorteil sein, einfach mal die Hände zu leeren und einfach ausweichenden Kreaturen das Reden zu überlassen.
- Basilika-Glockengeist – Nebensächlicher Kartenabwurf kann sich als wertvoll erweisen, wie wir in Gilden von Ravnica gesehen haben. Dieser Effekt auf einer Kreatur kann im richtigen Moment sehr brauchbar sein.
- Dolchwerferin – Diese Karte is ein guter Weg, um Seelenwanderungs-Spielsteine aus dem Weg zu räumen und euren Gegner mit Extraschaden nach der Kampfphase zu überraschen.
- Habgieriger Thrull – Ein Sechs-Lebenspunkteunterschied beim Ins-Spiel-kommen plus Ausweichfähigkeit machen es einfach, ihn sicher in einem Orzhov-Deck zu spielen.
- Unrechtmässiges Erbe – Das ist die ultimative Kontroll-Sieg-Kondition für das Format! Es ist ein Drei-Lebenspunkteumschwung pro Zug und ihr könnt bezahlen, um die letzten Schadenspunkte oder etwas extra Leben zu bekommen, falls es seine Brauchbarkeit überschritten hat.
- Priesterin der vergessenen Götter – “Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl” sind fast immer beide gegnerischen Köpfe. Das kann erheblichen Wert für etwas hohe Kosten generieren, aber wenn ihr sie zuverlässig aktivieren könnt, kann es sich für euer Team auszahlen.
- Dachbalkendämon – Obwohl er keinen eindrucksvollen Körper hat, hat sich der Kartenabwurf in vergangenen Sets als brauchbar erwiesen.
- Ausgeburt des Chaos – Eine komische mystische Karte, verursacht bei jedem Spieler einen Schaden pro Runde, auch euch und eurem Partner! Zwei Schaden jede Runde ist erheblich aber ihr werdet mit einem 4/4-Flieger auf eurer Seite vermutlich immer höher stehen.
- Speerspucker – Zwei Schaden pro Team pro Runde ab Runde zwei? Meldet mich an! Diese Karte kann alleine beträchtlichen Druck aufbauen, aber sie wird richtig gut, wenn ihr aggressiv seid. Sie passt nicht in jedes Deck, aber die Unvermeidbarkeit ist stark, wenn ihr vorne liegt – beachtet, dass sie euch auch Schaden macht!
- Rachsüchtige Vampirin – Wie auch bei Unrechtmäßiges Erbe bietet diese Kreatur Unvermeidbarkeit. Beachtet, dass Sie nur auf die Tode eurer Kreaturen auslöst und nicht die eures Partners.
Einige Karten profitieren vom Two-Headed-Giant-Format entweder durch geteiltes Leben, mehr Spielern oder einfach höhere Flexibilität. Hier sind einige nennenswerte Karten, derer ihr euch bewusst sein solltet:
- Engel der Barmherzigkeit – Der Engel der Karte Gnade des Engels macht, was ihr Spruch besagt – es rettet euch vor dem Tod durch Schaden für einen Zug. Als Team hält das euer gemeinsames Totalleben davon ab durch Schaden* unter eins zu gehen. Ihr könnt das Spiel durch andere Arten von Lebensverlust immer noch verlieren. Außerdem, dank des geteilten Lebenpunktestands, könnt ihr euer Teamleben wieder auf Zehn setzen, auch, wenn nur ihr das Leben bekommt.
- Azorius-Himmelswächterin – Die gesamte Attacke des gegnerischen Teams zu reduzieren ist richtig stark. Achtet auf Spontanzauber, die eure Kreatur mitten im Kampf entfernen können!
- Gebannte Zuschauer – Diese Karte ist in diesem Format aus verschiedenen Gründen unbeschreiblich stark. Das Leben eines Gegners auf vier zu verändern, ändert das Leben des gesamten gegnerischen Teams. Verheerend! Zusätzlich, “jeder Gegner” erzeugt fünf Zombie-Spielsteine bedeutet, dass euer Team zehn zusätzliche Bedrohungen für euren nächsten Zug bekommt. Es ist teuer, aber es kann ein ernsthafter Schlag sein!
- Sphärenhafte Absolution – Mehrere Friedhöfe im Spiel zu haben bedeutet gleichzeitig, dass mehr Kreaturen als Geist-Spielsteine eingezogen werden können. Der P/T-Schub und -Verringerung kann auch manches Spielfeld zerrütten, gegnerische Spielsteine und andere kleine Kreaturen zerstören. Beachtet, dass die Kreaturen eures Partners keinen Schub bekommen.
- Augen überall – Doppelte Spieleranzahl bedeutet auch doppelt soviele schmackhafte Ziele für einen Tausch. Wenn ihr mit einem Spieler ohne Blaues Mana tauschen könnt, umso besser!
- Makabres Possenspiel – Die Möglichkeit, von zwei Friedhöfen zu wählen, erhöht die Wahrscheinlichkeit für ein gutes Reanimationsziel.
- Heimkehr // Heimzahlung – Dank der geteilten Lebenspunkte werden die Lebenspunkte eures Teams durch Heimzahlung verdoppelt und die eurer Gegner halbiert. Das kann ein ganz schöner Schlag sein!
- Erdrückender Zehnt – Mit dem Hang zu ‘Rhystic’-Karten der Vergangenheit, gibt diese Karte dem Gegner die Wahl Mana zu bezahlen oder euch davon profitieren zu lassen. In diesem Format gibt euch das potenzielle zwei Schätze während des Ziehsegments eurer Gegner! Im schlimmsten Fall zwingt ihr Sie ihr Mana zu verbrauchen, um euch den Zugang zu mehr Mana abzuschneiden.
Als kurze Bemerkung: Massenzerstörungs-Zauber sind sehr gut in Mehrspieler-Formaten. Geheul der Schlachtstätte, Lodernde Tore und Kayas Zorn werden alle umso stärker, je mehr Kreaturen sie zerstören können. Die Möglichkeit, diesen Effekt mit einem Teampartner, der das Spielfeld im selben Zug wieder aufbaut, auszunutzen, ist außergewöhnlich spielstark.
VERSTECKTE FETZEN
Diese Karten können alleine gut sein, aber entweder arbeiten sie nicht so gut oder limitieren eure Möglichkeiten dank des Formats.- Abweisender Geist – Die Fähigkeit dieser Karte wird eure Gegner nicht von einem Angriff abhalten, da sie einfach deinen Partner als verteidigenden Spieler bestimmen können.** Außer, dass es eine 3/3-Kreatur für drei Mana ohne weitere Fähigkeiten ist, ist sie wenig überzeugend.
- Geröllstreifen-Einsiedler – Diese Kreatur hat sehr gute Werte, aber das Fehlen einer Wahl kann hinderlich sein. Sie wird oft kopflos Bedrohungen angreifen, dank der “muss angreifen”-Klausel. Das kann effektiv sein, wenn ihr den Weg freihaltet, bedenkt aber, dass sich sieben Kreaturen mit Todesberührung im Set befinden und ein Kampftrick, der dies verleiht.
TOP 10
Das sind die Karten, die in einem Multispieler-Format den höchsten Schub erfahren, aber nicht unbedingt die erste Wahl sein müssen. Ihr solltet weiterhin solide Entfernungszauber und effiziente Kreaturen vorziehen, aber persönlich bewerte ich Karten wie diese hoch.
Top 5 Häufige/Nicht so Häufige Picks- Unrechtmäßiges Erbe
- Rachsüchtige Vampirin
- Wirbelnde Strömung
- Speerspucker
- Rumpelnde Ruine – Diese Karte hat das Potential, das Spiel aus dem Nichts zu klauen. Ein Spielfeld verstopft mit kleinen Kreaturen ist sinnlos, wenn sie nicht blocken können!
Top 4 Seltene/Mystische Picks
Wir haben das Ende eines weiteren Artikels erreicht! War er hilfreich? Haben wir Karten vergessen, die ihr als erwähnenswert erachtet? Habt ihr euer 2HG-Prerelease gewonnen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen und möge euch das Glück bis zur nächsten Spoiler-Saison hold sein!
*810.9 Schaden, der Verlust von Lebenspunkten und der Erhalt von Lebenspunkten betreffen jeden Spieler einzeln. Das Ergebnis wird auf den gemeinsamen Lebenspunktestand des Teams angewendet.
**802.3 Sowie der angreifende Spieler jede angreifende Kreatur deklariert, bestimmt er einen verteidigenden Spieler oder einen Planeswalker, der von einem verteidigenden Spieler kontrolliert wird, den sie angreift.
Autor des Artikels: Kade Goforth
Übersetzt von: Markus Radspieler
Redaktionelle Bearbeitung: Mathias Grontzki, Robert Wenke