Notas de lanzamiento M20

Jeffry Solano, Nivel 2, Alajuela, Costa Rica

Hola jugadores y jueces, bienvenidos de nuevo al Rincón del Juez. M20 está a la vuelta de la esquina y que buena que está la expa, así que como de costumbre vamos a revisar las notas de lanzamiento que ya están publicadas. Vienen varas mecánicas y palabras claves muy interesantes así que comencemos…

Regresa Protección, aunque sin cambios, todo sigue como siempre ha sido, pero si desean repasar las reglas aqui las tienen:

Tenemos 4 cosas que pueden suceder con protección:

  • El daño que una fuente de ese color fuera a hacer a ese permanente es prevenido.
  • Las Auras y los Equipos de ese color no pueden estar anexados a ese permanente.
  • Las criaturas de ese color no pueden bloquear a ese permanente.
  • Ese permanente no puede ser objetivo de hechizos de ese color ni de habilidades de fuentes de ese color.

Pero pero pero… efectos globales aún afectan criaturas con protección de color y solo en el campo de juego.

Vuelven las lineas!!!! Recuerden que su mano inicial significa la cantidad de cartas que se dejan en mano despues de hacer mulligans, así una vez tomada esta decision el jugador inicial puede poner todas las lineas que quiera en el campo seguido por el otro jugador, luego empieza el turno, bastante sencillo.

London mulligan:

Al fin lo que muchos esperaban y otros no tanto, la gran noticia es que durante el prerelease podremos empezar a usar el nuevo mull para así alistarnos a la salida oficial, esto de manera opcional y avisando antes del torneo, solo en torneos regulares. A partir de Julio 12 será oficialmente en todo tipo de torneo.

El procedimiento es así: se roba la mano inicial si no se está satisfecho con el mana flood que le salió (o cualquier tipo de mano que no le gusta) decide hacer mull, el jugador inicial declara si lo quiere hacer o no, luego el resto de jugadores y se hace al mismo tiempo. Se mezcla la mano inicial en el mazo y se baraja bien, si ya hizo pilas no puede volver a hacerlo y se roba la misma cantidad de cartas, luego pone en el fondo del mazo cartas equivalentes a la cantidad de mulligans que ha hecho, así que vamos a poner ejemplos:

  1. Mano inicial 7, hace primer mulligan, roba 7, pone 1 en el fondo.
  2. Mano inicial 6, hace segundo mulligan, roba 7, pone 2 en el fondo.
  3. Mano inicial 5, hace tercer mulligan, roba 7, pone 3 en el fondo.

Todo esto suponiendo que es un juego normal sin variantes de mano inicial o cartas que le ayuden a hacer mulligans gratis.

Así terminamos con las mecánicas nuevas, pero vamos a hablar de ciertas cartas que tiene reglas interesantes.

Campo de lotos:

  • Si entra al campo de batalla y hay menos de 2 tierras se sacrifica las tierras que controlen, incluyendo el campo de lotos.

Agente de la traición:

  • El efecto del Agente de la traición dura indefinidamente. No desaparece durante el paso de limpieza ni expira si el Agente de la traición deja el campo de batalla.
  • Si ganas el control de un permanente “hasta el final del turno”, ese efecto desaparecerá durante tu paso de limpieza, después del paso final. Controlarás ese permanente mientras se considera la última habilidad del Agente de la traición.

Bolsa de contención:

  • Si descartas una carta pero esa carta no está en tu cementerio en cuanto se resuelve la primera habilidad de la Bolsa de contención, esa carta permanece allí donde esté.
  • Robas y descartas mientras se resuelve la segunda habilidad de la Bolsa de contención. Ningún jugador puede realizar ninguna acción y no puede ocurrir nada hasta que hayas robado y descartado.
  • Si la Bolsa de contención deja el campo de batalla, los objetos que contenía quedan exiliados para siempre (y, quizás, desperdigados por el Plano Astral). Si regresa al campo de batalla la misma carta de Bolsa de contención, se considera un objeto nuevo sin acceso a las cartas que guardó el objeto anterior.

Regreso doble:

  • Si regresas un Aura de esta manera, eliges a qué encantará el Aura justo antes de que entre al campo de batalla, pero no puedes elegir ninguna carta de permanente que entre al campo de batalla al mismo tiempo que esa Aura. Un Aura que regresa al campo de batalla de esta manera no hace objetivo al jugador ni al permanente que encantará, así que se pueden elegir permanentes o jugadores con antimaleficio. Sin embargo, el Aura debe poder encantar legalmente al receptor, así que no se puede elegir de esa manera un jugador o un permanente con protección contra una de las cualidades del Aura. Si el Aura no tiene nada legal que encantar, permanece en el cementerio.
  • Los hechizos de permanente que fueron contrarrestados antes en el turno nunca entraron al campo de batalla, por lo que no serán objetivos legales para el Regreso doble.

Drakuseth, fauces de fuego:

  • No puedes elegir el mismo objetivo varias veces para que reciba 6, 7 o 10 puntos de daño.
  • Si Drakuseth ataca a un planeswalker y el daño que hace la habilidad de Drakuseth hace que la lealtad de ese planeswalker llegue a 0, Drakuseth continúa atacando. Puede ser bloqueado y no hará daño de combate si no es bloqueado.

Encarnación de las agonías:

  • Todas las cartas de Magic o bien no tienen coste de maná o tienen exactamente un coste de maná. La Encarnación de las agonías nunca tiene en cuenta una carta sin coste de maná. Una carta con coste de maná de {0} sí se tiene en cuenta.
  • La Encarnación de las agonías verifica los símbolos de maná en el coste de maná de la carta. Por ejemplo, un coste de maná de {X} es diferente de un coste de maná de {0}.
  • Los símbolos de maná híbrido se tratan como símbolos únicos, no como cualquiera de sus dos componentes individualmente. Por ejemplo, {b/r}, {B} y {R} son tres costes de maná distintos.
  • El coste de maná de una carta partida se determina combinando sus dos mitades. Por ejemplo, el coste de maná de Fuego//Hielo en tu cementerio es {2}{U}{R}, igual que el coste de maná del Estallido de Ral.
  • La Encarnación de las agonías ignora todos los costes alternativos, costes adicionales, aumentos de coste y reducciones de coste.
  • Si regresas la Encarnación de las agonías de tu cementerio al campo de batalla, su última habilidad también se cuenta a sí misma.

Imperio de la ley

  • El Imperio de la ley se fija en el turno entero para ver si un jugador ya lanzó un hechizo, incluso si el Imperio de la ley no estaba en el campo de batalla cuando se lanzó ese hechizo. En particular, no puedes lanzar el Imperio de la ley y luego lanzar otro hechizo durante el mismo turno.
  • Si lanzaste un hechizo que fue contrarrestado, no puedes lanzar otro hechizo durante el mismo turno.

Bueno por ahora lo dejamos aquí, gracias a todos por leer el blog y que tengan una gran fiesta de lanzamiento de M20. Estaré el domingo en Avalon arbitrando, por si quieren aclararar dudas será un placer verlos ahi.