Hola amigos de Hispanoamérica Norte, bienvenidos al Rincón del Juez. Hoy seguimos con la campaña de estudio. Comencemos…
Primero vamos a hablar de acciones basadas en estado:
704.1. Las acciones basadas en estado son acciones de juego que suceden automáticamente siempre que se cumplen ciertas condiciones. Las acciones basadas en estado no usan la pila.
En otras palabras a las acciones basadas en estado no se le pueden responder con ningún hechizo o habilidad y son cosas que constantemente se revisan.
Empecemos con la lista, son solo 22
704.5a Si un jugador tiene 0 o menos vidas, pierde el juego.
704.5b Si un jugador intentó robar una carta de una biblioteca sin cartas desde la última vez que se verificaron las acciones basadas en estado, pierde el juego.
704.5c Si un jugador tiene diez o más contadores de veneno, pierde el juego. Ignora esta regla en juego de Gigante de dos cabezas; ver la regla 704.5u en su lugar.
704.5d Si una ficha sale de fase o está en una zona distinta del campo de batalla, deja de existir.
704.5e Si una copia de un hechizo está en una zona distinta de la pila, deja de existir. Si una copia de una carta está en una zona distinta de la pila o el campo de batalla, deja de existir.
704.5f Si una criatura tiene 0 o menos de resistencia, es puesta en el cementerio de su propietario. La regeneración no puede reemplazar este evento.
704.5g Si una criatura tiene resistencia mayor a 0 y un total de daño marcado sobre ella mayor o igual a su resistencia, esa criatura recibió daño letal y es destruida. La regeneración puede reemplazar este evento.
704.5h Si una criatura tiene resistencia mayor que 0 y recibió daño de una fuente con la habilidad de toque mortal desde la última vez que se verificaron acciones basadas en estado, esa criatura es destruida. La regeneración puede reemplazar este evento.
704.5i Si un planeswalker tiene 0 de lealtad, es puesto en el cementerio de su propietario.
704.5j Si un jugador controla dos o más planeswalkers que comparten un tipo de planeswalker, ese jugador elige uno de ellos, y el resto es puesto en el cementerio de su propietario. A esto se lo conoce como “la regla de unicidad de planeswalkers”.
704.5k Si un jugador controla dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre, ese jugador elige uno de ellos, y el resto es puesto en el cementerio de su propietario. A esto se le llama “la regla de leyendas”.
704.5m Si dos o más permanentes tienen el supertipo mundo, todos excepto el que haya tenido el supertipo mundo por el menor tiempo son puestos en el cementerio de su propietario. En caso de empate por el menor tiempo, se ponen todos en el cementerio de su propietario. A esto se le llama “la regla de mundo”.
704.5n Si hay un aura anexada a un objeto o jugador ilegal, o no anexada a un objeto o jugador, esa aura es puesta en el cementerio de su propietario.
704.5p Si un equipo o fortificación está anexado a un permanente ilegal, se desanexa de ese permanente. Permanece en el campo de batalla.
704.5q Si una criatura es anexada a un objeto o jugador, se desanexa y permanece en el campo de batalla. De la misma forma, si un permanente que no sea un aura, equipo o fortificación es anexado a un objeto o jugador, se desanexa y permanece en el campo de batalla.
704.5r Si un permanente tiene tanto un contador +1/+1 como uno -1/-1 sobre él, N contadores +1/+1 y -1/-1 son removidos de él, donde N es el menor entre el número de contadores +1/+1 y -1/-1 sobre él.
704.5s Si un permanente con una habilidad que dice que no puede tener más de N contadores de un tipo sobre él tiene más de N contadores de ese tipo sobre él, todos excepto N de esos contadores se retiran del mismo.
704.5t En un juego de Gigante de dos cabezas, si un equipo tiene 0 o menos vidas, ese equipo pierde el juego. Ver la regla 810, “Variante Gigante de dos cabezas”.
704.5u En un juego de Gigantes de dos cabezas, si un equipo tiene quince o más contadores de veneno, ese equipo pierde el juego. Ver la regla 810, “Variante Gigante de dos cabezas”.
704.5v En un juego Commander, un jugador que haya recibido 21 o más puntos de daño de combate de un mismo general durante el transcurso del juego pierde el juego. Ver la regla 903, “Commander”.
704.5w En un juego de Archenemy, si una carta de plan no continuo está boca arriba en la zona de mando, y no es la fuente de la habilidad disparada que se disparó pero aún no dejó la pila, esa carta de plan es puesta boca abajo y puesta en el fondo del mazo de planes de su propietario. Ver la regla 904, “Archenemy”.
704.5x En un juego de Planechase, si una carta de fenómeno está boca arriba en la zona de mando y no es la fuente de una habilidad disparada que se disparó pero todavía no dejó la pila, el controlador planar camina por los planos. Ver la regla 901, “Planechase”.
También vamos a hablar de habilidades de maná.
Habilidades activadas:
605.1a Una habilidad activada es una habilidad de maná si cumple todos los criterios siguientes: no tiene objetivo, podría poner maná en la reserva de maná de un jugador cuando se resuelva, y no es una habilidad de lealtad.
- No tiene objetivo
- Podría poner maná en la reserva de maná de un jugador cuando se resuelva
- No es una habilidad de lealtad.
605.1b Una habilidad disparada es una habilidad de maná si cumple todos los criterios siguientes: no tiene objetivo, se dispara de la resolución de una habilidad activada de maná (ver la regla 106.11a), y podría poner maná en la reserva de maná de un jugador cuando se resuelva.
- No tiene objetivo
- Se dispara de la resolución de una habilidad activada de maná
- Podría poner maná en la reserva de maná de un jugador cuando se resuelva.
605.3a Un jugador puede activar una habilidad activada de maná cuando tenga prioridad, cuando esté lanzando un hechizo o activando una habilidad que requiera un pago de maná o cuando una regla o efecto pida un pago de maná, incluso en la mitad del lanzamiento o resolución de un hechizo o activación o resolución de una habilidad.
605.3b Las habilidades activadas de maná no van a la pila, así que no pueden ser objetivo, no pueden ser contrarrestadas, ni se puede responder a estas habilidades. En lugar de eso, se resuelven de inmediato luego de ser activadas. (Ver la regla 405.6c.)
Aquí les dejo unas cartas para que analicen si son habilidades de Maná o no:
Espero les haya servido lo de hoy, a seguir estudiando Jueces!!!