Lição 5

Lição 5 – Conjurando Mágicas e Ativando Habilidades Ativadas

Regras abrangentes 601 e 602

  • Conjurando Mágicas

 

Anteriormente, a ação de conjurar uma mágica, ou conjurar um card como uma mágica, era referenciada nos cards como “jogar” aquela mágica ou aquele card. Cards que foram lançados com essa redação receberam errata nas referências de cards do Oráculo para que agora signifiquem “conjurar” aquela mágica ou card. “Jogar um card” significa jogar aquele card como um terreno ou conjurar aquele card como uma mágica.

Para conjurar uma mágica deve-se pegá-la de onde quer que ela esteja (normalmente, na mão), colocá-la na pilha, e pagar seus custos, então aquela mágica eventualmente irá resolver e produzir seus efeitos. Conjurar uma mágica acompanha as etapas listadas abaixo, em ordem. Se, em qualquer momento durante a conjuração da mágica, um jogador estiver incapaz de cumprir quaisquer das etapas listadas abaixo, a conjuração da mágica será ilegal; o jogo retorna ao momento anterior ao início da conjuração daquela mágica. Anúncios e pagamentos não podem ser alterados depois que foram feitos.

  • Anunciar

O jogador anuncia que ele ou ela está conjurando a mágica. Aquele card (ou a cópia de um card) é movido de onde ele está para a pilha. Ele se torna o último objeto colocado na pilha. Ele tem todas as características do card (ou cópia) associadas a ele, e aquele jogador se torna seu controlador. A mágica continua na pilha até ser anulada, resolver, ou até que um efeito a mova para outro lugar.

Se a mágica for modal, o jogador anuncia a escolha do modo.

Se a mágica tiver custos alternativos ou adicionais eles serão pagos no momento da conjuração assim como nos custos de recuperar, ou convocar, o jogador anuncia suas intenções de pagar quaisquer desses custos. Um jogador não pode aplicar dois modos alternativos de conjuração ou dois custos alternativos para a mesma mágica.

Se uma mágica tem um custo variável a ser pago em sua conjuração (como por exemplo {X} em seu custo de mana), o jogador anuncia o valor daquela variável.

Se um custo a ser pago na conjuração da mágica incluir símbolo de mana híbrida, o jogador anuncia o custo equivalente que deseja pagar com o mana não-híbrido.

Se um custo a ser pago na conjuração da mágica incluir símbolo de mana phyrexiano, o jogador anuncia se deseja pagar dois pontos de vida para cada símbolo correspondente ao custo de mana colorido desses símbolos.

Escolhas realizadas anteriormente (como conjurar uma mágica com recapitular de um cemitério ou escolher conjurar uma criatura com metamorfose com a face voltada para baixo) podem restringir as opções do jogador quando optar por essas escolhas.

 

  • Alvo

O jogador anuncia sua escolha apropriada para um jogador, objeto, ou zona para cada alvo que a mágica requer.

Uma mágica pode precisar de alguns alvos se um custo alternativo ou adicional (como recuperar ou reforçar) ou um modo particular foi escolhido para ela; caso contrário, a mágica é conjurada como se ela não precisasse desses alvos.

Se a mágica tem um número de alvos variável, o jogador anuncia quantos alvos ele irá escolher antes de anunciar quais serão esses alvos. O mesmo alvo não pode ser escolhido múltiplas vezes para cada instância da palavra “alvo” naquela mágica. Contudo, se a mágica usar a palavra “alvo” em múltiplos lugares, o mesmo jogador, objeto, ou zona pode ser escolhido uma vez para cada instância da palavra “alvo” (ao menos enquanto preencher os critérios para se escolher um alvo).

Se um efeito determinar que um objeto ou jogador precise ser escolhido como alvo, o jogador escolhe os alvos para que obedeça ao número máximo possível daquele efeito sem violar quaisquer regras ou efeitos que digam que aquele objeto ou jogador não pode ser escolhido como alvo.

Os jogadores, objetos e/ou zonas escolhidas se tornam alvos daquela mágica. (Quaisquer habilidades que desencadeiam quando esses jogadores, objetos e/ou zonas se tornarem alvos de uma mágica irão desencadear nesse momento; eles irão aguardar para serem colocados na pilha até que a mágica termine de ser conjurada).

 

  • Como distribuir

Se a mágica requerer que o jogador divida ou distribua um efeito (como dano, ou marcadores) entre um ou mais alvos, o jogador anuncia a divisão. Cada um desses alvos precisa receber ao menos um do que quer que esteja sendo dividido.

 

  • Legalidade

O jogo checa para averiguar se a mágica pode ser conjurada legalmente. Se a mágica for ilegal, o jogo retorna ao momento anterior ao que a conjuração daquela mágica foi proposta.

 

  • Custo Total

O jogador determina o custo total da mágica. Normalmente isso se refere apenas ao custo de mana. Algumas mágicas possuem custos adicionais ou alternativos. Alguns efeitos podem aumentar ou reduzir o custo a ser pago, ou pode fornecer custos alternativos. Custos podem incluir pagar mana, virar permanentes, sacrificar permanentes, descartar cards, e assim por diante.

Para estabelecer o custo total:

  • Comece pelo custo de mana da mágica.
  • Verifique se existe um modo de custo alternativo a ser pago.
  • Verifique se existem custos adicionais a serem pagos.
  • Aumentos de custos serão considerados.
  • Reduções de custos serão consideradas.
  • Verifique se existem efeitos que afetem diretamente o custo total (exemplo: Trinesfera).

Então, o custo total resultante se torna “travado” naquele valor. Se efeitos alterariam o custo total após esse momento, eles não têm efeito.

Atenção: um efeito que diz que você pode pagar {0} ao invés de determinado custo de mana é considerado um custo alternativo.

Atenção: se o componente total do custo de mana for reduzido para menos do que {0} por efeitos de redução, será considerado {0}. O custo não pode ser reduzido para menos do que {0}.

 

  • Habilidades de mana

Se um custo total incluir pagamento de mana, o jogador tem a chance de ativar habilidades de mana. Habilidades de mana precisam ser ativadas antes de o custo ser pago.

 

  • Pagar todos os custos

O jogador paga o custo total em qualquer ordem. Pagar parcialmente não é permitido. Custos impagáveis não podem ser pagos.

Uma vez que essas etapas foram completadas, a mágica se torna conjurada. Quaisquer habilidades que desencadeiem quando a mágica for conjurada ou colocada na pilha irão desencadear nesse momento. Se o controlador da mágica tinha prioridade antes de conjurá-la, ele receberá a prioridade.

Algumas mágicas especificam que um dos oponentes de seu controlador faça algo que o controlador normalmente faria enquanto está sendo conjurada, como escolher um modo ou alvos. Nesses casos, o oponente o fará quando o controlador da mágica normalmente o faria. Se houver mais de um oponente capaz de fazer essa escolha, o controlador da mágica decide qual desses oponentes irá fazer a escolha. Se a mágica instruir seu controlador e outro jogador a fazer algo no mesmo instante em que a mágica está sendo conjurada, o controlador da mágica o fará primeiro, e então o outro jogador.

Conjurar uma mágica que altere custos não afetará mágicas e habilidades que já estejam na pilha.

Um jogador não pode começar a conjuração de uma mágica que está proibida de ser conjurada. Se um efeito permite que um card que está proibido de ser conjurado seja conjurado voltado para baixo, e a mágica voltada para baixo não será proibida, então a mágica pode ser conjurada voltada para baixo.

 

  • Ativando Habilidades Ativadas

 

Habilidades ativadas possuem um custo e um efeito. Elas estão redigidas com “[Custo]: [Efeito.] [Instruções de ativação (se houver).]”.

O custo de ativação é tudo que estiver antes do (:). O custo de ativação de uma habilidade deve ser pago pelo jogador que a estiver ativando.

Alguns textos depois do (:) de uma habilidade ativada aplicam instruções que deve ser seguidas no momento de ativar aquela habilidade. Tal texto pode incluir quais jogadores podem ativar aquela habilidade, pode restringir quando um jogador pode ativar a habilidade, ou pode definir alguns aspectos do custo de ativação. Esse texto não faz parte do efeito da habilidade. Ele funciona em todos os momentos. Se uma habilidade ativada tem alguma instrução para sua ativação, ela aparecerá ao final, após o efeito da habilidade.

Antigamente, o ato de usar uma habilidade ativada era referenciado nos cards como “jogar” aquela habilidade. Cards que foram impressos com esse texto receberam errata na referência do Oráculo do card para que agora signifique “ativar” aquela habilidade.

Ativar uma habilidade é colocá-la na pilha e pagar seus custos, então ela eventualmente irá resolver e produzir seus efeitos. Somente o controlador de um objeto (ou o seu dono, se ele não tiver um controlador) pode ativar sua habilidade ativada, a menos que esse objeto especificamente diga o contrário. Ativar uma habilidade segue as etapas a seguir, em ordem. Se, no momento da ativação de uma habilidade, um jogador for incapaz de completar qualquer dessas etapas, a ativação será ilegal; o jogo retorna ao momento anterior ao início da ativação da habilidade. Anúncios e pagamentos não podem ser alterados após terem sido feitos.

  • O jogador anuncia que está ativando a habilidade. Se uma habilidade ativada estiver sendo ativada de uma zona oculta, o card que tem aquela habilidade é revelado.
  • Aquela habilidade é criada na pilha como um objeto que não é um card. Ela se torna o objeto no topo da pilha. Ela terá o texto da habilidade que a criou, e nenhuma outra característica. Seu controlador é o jogador que ativou a habilidade.
  • A habilidade permanece na pilha até ser anulada, resolver, ou um efeito a mover para outro lugar. O restante do processo de ativação de uma habilidade é idêntico ao processo de conjurar uma mágica.

A habilidade ativada de uma criatura com o símbolo de virar ({T}) ou de desvirar ({Q}) em seu custo de ativação não pode ser ativada a menos que a criatura esteja sob o controle de seu controlador desde o início de seu mais recente turno. Ignore essa regra quando se tratar de criaturas com ímpeto.

Se uma habilidade ativada tem uma restrição em seu uso (por exemplo, “Ative essa habilidade apenas uma vez a cada turno”), a restrição continua a ser aplicada àquele objeto mesmo se seu controlador mudar.

Se um objeto adquirir uma habilidade ativada com uma restrição em seu uso proveniente de outro objeto, aquela restrição se aplica somente à habilidade adquirida daquele objeto. Ela não se aplica a outras habilidades com texto idêntico.

Habilidades ativadas que tenham “Ative essa habilidade somente quando pudesse conjurar um feitiço” significa que o jogador deve seguir a regra temporal de conjuração de feitiço, mesmo que a habilidade não seja propriamente um feitiço.

Habilidades ativadas que tenham “Ative essa habilidade somente quando pudesse conjurar uma mágica instantânea” significa que o jogador deve seguir a regra temporal de conjuração de mágicas instantâneas, mesmo que a habilidade não seja propriamente uma mágica instantânea.