Cours 7 – Gérer les capacités déclenchées

(Règle complètes section 603)

Définition

Les capacités déclenchées ont une condition de déclenchement et un effet. Elle sont écrites de la façon suivante : «[condition de déclenchement, effet]» et commencent avec l’expression «Quand», «À chaque fois que», ou «Au». Elle peuvent également se présenter sous la forme de «[Quand/A chaque fois que/Au] [événement déclencheur], [effet]».

Condition de déclenchement

A chaque fois qu’un événement ou un état dans le jeu correspond à l’événement déclencheur d’une capacité déclenchée, cette capacité se déclenche automatiquement. Cette capacité ne fait rien à ce moment-là.

Quand une phase ou une étape commence, toutes les capacité se déclenchant «au début de» cette phase ou étape se déclenchent. Une capacité ne se déclenche qu’une seule fois chaque fois que son événement déclencheur à lieu. Cependant, elle peut se déclencher plusieurs fois si cet événement à lieu plusieurs fois.

Certains déclencheurs utilisent le mot «devient»; par exemple, «devient équipé» ou «devient bloqué». Cela ne se déclenche qu’au moment où l’événement nommé se produit. Cela ne se déclenche pas si cet état existe déjà, s’il se reproduit ou s’il persiste. Une capacité se déclenchant lorsqu’un permanent «s’engage» ou «se dégage» ne se déclenche pas si le permanent arrive sur le champ de bataille dans cet état. Si la condition de déclenchement d’une capacité est présente, mais que l’objet la possédant n’est à aucun moment visible par tous les joueurs, cette capacité ne se déclenche pas.

Puisqu’elles ne sont ni lancées ni activées, les capacités déclenchées peuvent se déclencher même lorsqu’il n’est pas légal de lancer des sorts ou activer des capacités.

Emplacement dans la pile et prise en compte

Une fois qu’une capacité s’est déclenchée, son contrôleur la met dans la pile en tant qu’objet n’étant pas une carte la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité.

  • La capacité devient l’objet le plus haut dans la pile ;
  • Elle a le texte de la capacité l’ayant créée, et aucune autre caractéristique ;
  • Elle reste sur la pile jusqu’à ce qu’elle soit contrée, qu’elle se résolve, qu’une règle la fasse quitter la pile ou qu’un effet la déplace ailleurs.

 

Une capacité déclenchée est contrôlée par le joueur qui contrôlait sa source au moment de son déclenchement.

Si plusieurs capacités se sont déclenchées au même moment depuis la dernière fois qu’un joueur a reçu la priorité:

 

  1. Si plusieurs capacités se sont déclenchées depuis la dernière fois qu’un joueur a reçu la priorité, chaque joueur, dans l’ordre AP-NAP (Joueur Actif – Joueur Non-Actif), met les capacités déclenchées qu’il contrôle sur la pile. Si un joueur a plusieurs capacités à mettre sur la pile, ce joueur peut les placer dans l’ordre de son choix.
  2. Le jeu vérifie à nouveau les actions basées sur un état et les résout jusqu’à ce que plus aucune n’ait besoin d’être exécutée.
  3. Les capacités se déclenchant pendant se processus vont sur la pile.
  4. Ce processus se répète jusqu’à ce qu’aucune nouvelle action basée sur un état ne soit exécutée et qu’aucune capacité ne se déclenche.
  5. Le joueur approprié reçoit ensuite la priorité.

 

Si une capacité déclenchée a plusieurs modes, son contrôleur annonce le choix du mode lorsqu’il met cette capacité sur la pile. Si l’un des modes était illégal (à cause d’une incapacité à choisir une cible légale par exemple), ce mode ne peut pas être choisi. Si aucun mode ne peut être choisi, la capacité est retirée de la pile.

Le reste du processus permettant de mettre une capacité déclenchée dans la pile est identique au processus de lancement d’un sort. Si un choix est requis lorsque la capacité déclenché est mise dans la pile mais qu’aucune choix légal n’est faisable, ou si une règle ou un effet continu rend la capacité illégale, la capacité est simplement retirée de la pile.

Capacités déclenchées conditionnelles

Une capacité déclenchée peut être écrite de la façon suivante : «Quand/À chaque fois que/Au [événement déclencheur], si [condition], [effet]».

La partie «si [condition]» est une condition qui doit être remplie en plus de l’événement déclencheur pour que la capacité puisse être mise dans la pile. Quand l’événement déclencheur a lieu, la capacité vérifie si la condition donnée est vraie. La capacité ne se déclenche que si c’est le cas, sinon elle ne fait rien.

Si la capacité se déclenche, elle vérifie la condition donnée une nouvelle fois lors de sa résolution. Si la condition n’est plus vraie à ce moment-là, la capacité est retirée de la pile et ne fait rien. A noter que ce comportement est le même que pour la vérification des cibles légales. On fait référence à cette règle comme la «règle du intervient ‘si’». Cette règle ne s’applique qu’à un «si» suivant immédiatement une condition de déclenchement.

Donc, en résumé, la condition est vérifiée à deux moments:

  1. Quand la capacité va être mise en pile ;
  2. Quand elle va se résoudre.

Capacités déclenchées optionnelles

Certains effets de capacités déclenchées sont optionnels (ils contiennent «pouvez», comme dans «Au début de votre entretien, vous pouvez piocher une carte«). Ces capacités vont sur la pile lorsqu’elle se déclenchent, peu importe si leur contrôleur choisi de faire cet effet ou non.

Le choix est fait lorsque cette capacité se résout. De la même façon, les capacités déclenchées ayant un effet «à moins que» quelque chose ne soit vrai ou qu’un joueur ne choisisse de faire quelque chose, iront sur la pile de façon normale; la partie «à moins que» de la capacité est traitée lorsque la capacité se résout.

Capacités de changement de zone ou d’arrivée / sortie du champ de bataille

Les événement déclencheurs impliquant un objet changeant de zone sont appelés des «déclencheurs de changement de zone». Plusieurs capacités avec un déclencheur de changement de zone tentent de faire quelque chose à cet objet une fois qu’il a changé de zone. Pendant la résolution, ces capacités cherche l’objet dans sa zone d’arrivée. Si cet objet est introuvable dans sa zone d’arrivée, la partie de la capacité tentant de faire quelque chose à cet objet échouera et ne fera rien. Il est possible que la capacité ne trouve pas l’objet dans sa zone d’arrivée parce que celui-ci n’est jamais arrivé dans la zone spécifiée, parce qu’il a quitté cette zone avant que la capacité ne se résolve, ou parce qu’il se trouve dans une zone cachée d’un joueur, comme la bibliothèque ou la main d’un adversaire. (Cette règle s’applique même si l’objet quitte la zone et revient avant que la capacité ne se résolve). Les déclencheurs de changement de zone les plus communs sont les déclencheurs d’arrivée sur le champ de bataille et ceux de sortie du champ de bataille.

Arrivée sur le champ de bataille :

 

Les capacités d’arrivée sur le champ de bataille se déclenchent lorsqu’un permanent arrive sur le champ de bataille. Elles sont écrites de la façon suivante, «Quand [cet objet] arrive sur le champ de bataille,…» ou «À chaque fois que [un type] arrive sur le champ de bataille,…» (Bonnet-rouge meurtrier, Suivante de l’âme).

A chaque fois qu’un événement met un ou plusieurs permanent sur le champ de bataille, tous les permanents sur le champ de bataille (y compris le nouvel arrivant) vérifient les déclencheurs d’arrivée sur le champ de bataille correspondant à l’événement.

Les effets continus qui modifient les caractéristiques d’un permanent le font dès que ce permanent est sur le champ de bataille (et pas avant). Le permanent n’est jamais sur le champ de bataille avec ses caractéristiques non-modifiées. Cependant, les effets continuent ne s’appliquent pas avant que le permanent ne soit sur le champ de bataille.

 

Sortie du champ de bataille :

 

Les capacités de sortie du champ de bataille se déclenchent lorsqu’un permanent se déplace du champ de bataille vers une autre zone, ou quand un permanent «phasé» quitte le jeu parce que son propriétaire quitte le jeu. Elles sont écrites de la façon suivante, mais ne s’y limitent pas, «Quand [cet objet] quitte le champ de bataille,…» ou «À chaque fois que [quelque chose] est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille,…» (Patricienne des Kalastria).

Une capacité qui tente de faire quelque chose à la carte ayant quitté le champ de bataille vérifie pour cela la zone depuis laquelle elle est partie uniquement. Une capacité qui se déclenche lorsqu’une carte est mise dans une certaine zone «d’où qu’elle vienne» n’est jamais considérée comme une capacité de sortie du champ de bataille, même si cette carte est mise dans cette zone depuis le champ de bataille. (Emrakul, Déchirure des Éons).

 

Vérification de l’événement déclencheur :

 

Normalement, les objets qui existent immédiatement après un événement sont vérifiés pour voir si l’événement correspond à une quelconque condition de déclenchement. Les effets continuent existant à ce moment sont utilisés pour déterminer ce que sont les conditions de déclenchement et à quoi ressemblent les objets concernés par l’événement.

Cependant, certaines capacités déclenchées doivent être traitées de manière spécifiques. Elles se déclencheront sur base de leur existence, et de l’apparence des objets avant l’événement plutôt qu’après. Le jeu doit “regarder dans le passé” pour déterminer si ces capacités se déclenchent.

  • Les capacités de sortie du champ de bataille(Kalastria Highborn) ;
  • Les capacités se déclenchant quand une carte quitte un cimetière(Titan d’Érébos) ;
  • Les capacités se déclenchant quand un permanent passe hors-phase (Familier d’Ertaï) ;
  • Les capacités se déclenchant quand un objet que tous les joueurs peuvent voir est mis dans une main ou une bibliothèque (Chevaucheurs du front de l’orage) ;
  • Les capacités se déclenchant spécifiquement quand un objet devient détaché (Harnais de guerre greffé) ;
  • Les capacités se déclenchant quand un joueur perd le contrôle d’un objet (Duplicité) ;
  • Les capacités se déclenchant quand un joueur sort d’un plan (Planechase) ;

Les capacités se déclenchant quand un sort est contrecarré ;

  • Les capacités se déclenchant quand un joueur perd la partie.

 

Capacités déclenchées d’auras:

Certaines auras ont des capacités déclenchées qui se déclenchent quand le permanent enchanté quitte le champ de bataille. Ces capacités déclenchées peuvent trouver le nouvel objet qu’est devenu la carte dans la nouvelle zone où il se trouve; elles peuvent également trouver le nouvel objet que cette aura est devenue dans le cimetière de son propriétaire une fois que les actions basées sur un état ont été vérifiées. Exemples: Don d’immortalité et Décès de l’imbécile.

 

Les effets de remplacement qui ne sont pas des capacités déclenchées:

 

Certains permanents ont le texte suivant, «[ce permanent] arrive sur le champ de bataille avec…» (Masse chimérique), «au moment où [ce permanent] arrive sur le champ de bataille» (Ingérence du mage), «[ce permanent] arrive sur le champ de bataille en tant que» (Clone), ou «[ce permanent] arrive sur le champ de bataille engagé» (Porte de la guilde de Boros). Un tel texte est une capacité statique, pas une capacité déclenchée, dont les effets se produisent en tant que partie de l’événement mettant le permanent sur le champ de bataille.

 

 

Capacités déclenchées retardées :

 

Un effet peut créer une capacité déclenchée retardée qui pourra faire quelque chose plus tard. Une capacité déclenchée retardée contiendra «quand», «à chaque fois que» ou «au», bien que ce mot ne soit en général pas le début de la capacité.

Les capacités déclenchées retardées viennent de sorts ou d’autres capacités qui les créent lors de leur résolution, ou sont créées par le résultat de l’application d’un effet de remplacement, ou en tant que résultat d’une capacité statique autorisant un joueur à faire une action. Cela signifie qu’une capacité déclenchée retardée ne se déclenchera pas jusqu’à ce qu’elle soit créée, même si son événement déclencheur se produit juste avant.Les autres événements se produisant avant peuvent rendre l’événement déclencheur impossible. Exemple:  Attaque furtive, Hurlement de la horde.

Une capacité déclenchée retardée ne se déclenchera qu’une seule fois, la prochaine fois que son événement déclencheur se produit, à moins qu’elle n’ait une durée précisée, tel que «ce tour-ci».

Une capacité déclenchée retardée qui fait référence à un objet particulier continue de l’affecter même si cette objet change de caractéristiques. Cependant, si cet objet n’est plus dans la zone dans laquelle on s’attend à ce qu’il soit au moment ou la capacité résout, la capacité ne l’affectera pas.

 

Source d’une capacité déclenchée retardée:

 

Si un sort crée une capacité déclenchée retardée, la source de cette capacité est ce sort. Le contrôleur de la capacité déclenchée retardée est le joueur qui contrôlait ce sort lorsqu’il s’est résolu.

Si une capacité déclenchée ou activée crée une capacité déclenchée retardée, la source de cette capacité est la même source que la capacité l’ayant créée. Le contrôleur de cette capacité déclenchée retardée est le joueur qui contrôlait cette autre capacité lors de sa résolution.

Si une capacité statique génère un effet de remplacement qui entraîne la création d’une capacité déclenchée retardée, la source de cette capacité est l’objet possédant cette capacité statique. Le contrôleur de cette capacité déclenchée retardée est le même que le contrôleur de cet objet lorsque l’effet de remplacement a été appliqué.

 

Capacités déclenchées par un état

 

Certaines capacités déclenchées se déclenchent lorsqu’un état de jeu (par exemple, un joueur ne contrôlant pas de permanent d’une type particulier) est vrai, plutôt que lorsqu’un événement se produit.

Ces capacités se déclenchent dès que l’état du jeu correspond à cette condition. Elles iront sur la pile la prochaine fois que cela est possible. On appelle cela des déclencheurs basés sur un état. (A noter que ces déclencheurs ne sont pas la même chose que les actions basées sur un état). Un déclencheur basé sur un état ne se déclenche pas à nouveau jusqu’à ce que la capacité soit résolue, qu’elle soit contrée, ou qu’elle quitte la pile d’une autre manière. Ensuite, si l’objet avec cette capacité est encore dans la même zone et que l’état du jeu correspond toujours aux conditions de déclenchement, la capacité se déclenchera à nouveau.

Certaines capacités déclenchées se déclenche spécifiquement quand un joueur perd la partie. Ces capacités se déclenche lorsqu’un joueur perd ou quitte le jeu, peu importe la raison, à moins que ce joueur ne quitte le jeu à cause d’une égalité.