Cours 8 – Compétences communes

Affinité

Affinité est une capacité statique qui fonctionne quand le sort avec Affinité est sur la pile. «Affinité pour [texte]» signifie «Ce sort coûte {1} de moins pour chaque [texte] que vous contrôlez». Si un sort a de multiples instances d’Affinité, chacune d’elles s’applique.

Annihilateur

L’annihilateur est une capacité déclenchée qui apparaît sur certaines créatures. «Annihilateur N» signifie «À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie N permanents».

Appui

L’appui représente deux capacités déclenchées. « Appui de [objet] » signifie « Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins que vous n’exiliez un autre [objet] que vous contrôlez » et « Quand ce permanent quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. »

Les deux capacités représentées par l’appui sont liées.

Un permanent est appuyé par un autre permanent si ce dernier exile le premier par le résultat d’une capacité d’appui.

Arme vivante

Arme vivante est une capacité déclenchée. «Arme vivante» signifie «Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature noire 0/0 germe et attachez-lui cet équipement».

 

Armure totémique

L’armure totémique est une capacité statique qui apparaît sur certaines auras. «Armure totémique» signifie «Si le permanent enchanté devait être détruit, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura».

Cachette

Cachette représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. «Cachette» signifie «Ce permanent arrive sur le champ de bataille engagé» et «Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Exilez l’une d’elles face cachée et mettez le reste des cartes au-dessous votre bibliothèque dans n’importe quel ordre. La carte exilée gagne «N’importe quel joueur qui a contrôlé le permanent qui a exilé cette carte peut la regarder dans la zone d’exil».

 

Carence

La carence est une capacité de définition de caractéristique. «Carence» signifie «Cet objet est incolore». Cette capacité fonctionne n’importe où, même en dehors de la partie.

Cascade

La cascade est une capacité déclenchée qui fonctionne quand le sort avec cascade se trouve sur la pile. «Cascade» signifie «Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu’à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec un coût converti de mana inférieur au coût converti de mana de ce sort. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Mettez ensuite toutes les cartes exilées de cette manière qui n’ont pas été lancées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire».

Si un sort a plusieurs occurrences de cascade, chacune se déclenche séparément.

Changelin

Changelin est une capacité de définition de caractéristique. «Changelin» signifie «Cet objet a tous les types de créature». Cette capacité fonctionne partout, même en dehors de la partie.

Convocation

La convocation est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec la convocation se trouve sur la pile. «Convocation» signifie «Pour chaque mana coloré dans le coût total de ce sort, vous pouvez engager une créature dégagée de cette couleur que vous contrôlez plutôt que de payer ce mana. Pour chaque mana générique dans le coût total de ce sort, vous pouvez engager une créature dégagée que vous contrôler plutôt que de payer ce mana».

La capacité convocation n’est ni un coût supplémentaire ni un coût alternatif et s’applique uniquement une fois que le coût total du sort avec convocation est déterminé.

Plusieurs occurrences de convocation sur le même sort sont redondantes.

Déferlement

Déferlement est une capacité statique qui fonctionne quand le sort est sur la pile. «Déferlement [coût]» signifie «Vous pouvez payer [coût] plutôt que de payer le coût de mana de ce sort quand vous le lancez si vous ou un de vos équipiers a lancé un autre sort ce tour-ci». Lancer un sort en utilisant son coût de déferlement suit les règles de paiement des coûts alternatifs.

Si un rituel ou un éphémère lancé pour son coût de Déferlement est copié, la copie n’a pas payé le coût de déferlement. Tous les effets basés sur un paiement du coût de Déferlement ne s’appliquent pas à la copie.

Déluge

Le déluge est une capacité déclenchée qui fonctionne sur la pile. «Déluge» signifie «Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie».

Si un sort a plusieurs occurrences de déluge, chacune se déclenche séparément.

 

Dragage

Le dragage est une capacité statique qui fonctionne uniquement quand la carte avec le dragage se trouve dans le cimetière d’un joueur. «Dragage N» signifie «Tant que vous avez au moins N cartes dans votre bibliothèque, si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre N cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière et renvoyer cette carte depuis votre cimetière dans votre main à la place».

Un joueur avec moins de cartes dans sa bibliothèque que le nombre requis par une capacité de dragage ne peut mettre aucune de ces cartes dans son cimetière de cette façon.

Duplication

Duplication est un mot-clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec duplication se trouve sur la pile. La deuxième est une capacité déclenchée qui fonctionne tant que le sort avec duplication se trouve sur la pile. «Duplication [coût]» signifie «Vous pouvez payer [coût] n’importe quel nombre de fois en tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort» et «Quand vous lancez ce sort, si un coût de duplication a été payé pour ce sort, copiez-le pour chaque fois que le coût de duplication a été payé. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n’importe lesquelles de ces copies». Payer le coût de duplication d’un sort suit les règles sur les coûts supplémentaires.

Si un sort a plusieurs occurrences de duplication, chacune est payée séparément et se déclenche selon les coûts payés pour cette occurrence spécifique, et non selon ceux payés pour toute autre occurrence de duplication.

Émergence

L’émergence représente deux capacités statiques qui fonctionnent pendant que le sort qui l’a est sur la pile. «Émergence [coût]» signifie «Vous pouvez lancer ce sort en payant [coût] et en sacrifiant une créature à la place de payer son coût de mana» et «Si vous choisissez de payer le coût d’émergence de ce sort, son coût total est réduit d’une quantité de mana générique égale au coût converti de mana de la créature sacrifiée». Payer le coût d’émergence d’une carte suit les règles de paiement des coûts alternatifs.

Vous choisissez quelle créature sacrifier au moment où vous choisissez de payer le coût d’émergence d’un sort, et vous sacrifiez cette créature au moment où vous payez le coût total.

Éveil

L’éveil apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités : une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec l’éveil est sur la pile et une capacité de sort. «Éveil N—[coût]» signifie «Vous pouvez payer [coût] à la place de payer le coût de mana de ce sort au moment où vous lancez ce sort» et «Si le coût d’éveil de ce sort a été payé, mettez N marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Ce terrain devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C’est toujours un terrain». Payer le coût d’éveil d’un sort suit les règles de paiement des coûts alternatifs.

Évocation

L’évocation représente à la fois une capacité statique qui fonctionne dans n’importe quelle zone depuis laquelle la carte avec l’évocation peut être lancée et une capacité déclenchée qui fonctionne sur le champ de bataille. «Évocation [coût]» signifie «Vous pouvez lancer cette carte en payant [coût] au lieu de payer son coût de mana» et «Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, si son coût d’évocation a été payé, son contrôleur le sacrifie». Payer le coût d’évocation d’une carte suit les règles sur les coûts alternatifs.

Exaltation

L’exaltation est une capacité déclenchée. «Exaltation» signifie « À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour».

Une créature «attaque» seule si c’est la seule créature déclarée comme attaquante dans une phase de combat donnée.

Exhumation

L’exhumation est une capacité activée qui fonctionne quand la carte avec l’exhumation se trouve dans le cimetière d’un joueur. «Exhumation [coût]» signifie «[coût] : renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin de tour. Si elle devait quitter le champ de bataille, exilez-la au lieu de la mettre partout ailleurs que dans la zone d’exil. N’activez cette capacité qu’à tout moment où vous pourriez lancer un rituel».

Exploitation

Exploitation est une capacité déclenchée. “Exploitation” signifie “Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.”

Une créature avec exploitation “exploite une créature” quand le contrôleur de la capacité d’exploitation sacrifie une créature quand la capacité se résout.

Flashback

Le flashback apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités statiques : une qui ne fonctionne que pendant que la carte est dans le cimetière d’un joueur et une autre qui fonctionne tant que la carte est sur la pile. «Flashback [coût]» signifie «Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback plutôt qu’en payant son coût de mana» et «Si le coût de flashback a été payé, exilez cette carte à la place de la mettre dans toute autre zone quand elle devrait quitter la pile». Lancer un sort en utilisant sa capacité de flashback suit les règles de paiement des coûts alternatifs.

Folie

La folie est un mot clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne pendant que la carte avec la folie est dans la main d’un joueur. La deuxième est une capacité déclenchée qui fonctionne quand la première capacité est appliquée. «Folie [coût]» signifie «Si un joueur devait se défausser de cette carte, ce joueur s’en défausse, mais il l’exile à la place de la mettre dans son cimetière» et «Quand cette carte est exilée de cette manière, son propriétaire peut la lancer en payant son coût de folie à la place de payer son coût de mana. Si ce joueur ne le fait pas, il met cette carte dans son cimetière».

Lancer un sort en payant son coût de folie suit les règles de paiement des coûts alternatifs.

Après avoir résolu une capacité déclenchée de folie, si la carte exilée n’a pas été lancée et est déplacée dans une zone publique, les effets faisant référence aux cartes défaussées arrivent à trouver cette carte.

 

Notes:

  • La carte est considérée comme défaussée (dans le cas où un autre effet chercherait une carte défaussée) mais ne rejoint pas le cimetière.
  • Le joueur choisit s’il lance ou non la carte à la résolution de la seconde capacité déclenchée. S’il ne le fait pas, mettez la carte au cimetière.

Fouille

La fouille est une capacité statique qui fonctionne quand le sort avec la fouille se trouve sur la pile. «Fouille» signifie «Pour chaque mana générique dans le coût total de ce sort, vous pouvez exiler une carte de votre cimetière plutôt que de payer ce mana».

La capacité fouille n’est ni un coût supplémentaire ni un coût alternatif et s’applique uniquement une fois que le coût total du sort avec fouille est déterminé.

Plusieurs occurrences de fouille sur un même sort sont redondantes.

Furtivité

Furtivité est une capacité d’évasion.

Une créature avec la furtivité ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.

Plusieurs occurrences de furtivité sur la même créature sont redondantes.

Fusion

La fusion est une capacité statique de certaines cartes doubles qui s’applique pendant que la carte avec la fusion est dans la main d’un joueur. Si un joueur lance une carte double avec la fusion depuis sa main, il peut choisir de lancer les deux moitiés de cette carte double. Ce choix est effectué avant de mettre la carte double avec la fusion sur la pile. Le sort résultant est un sort double fusionné.

Un sort fusionné a les caractéristiques combinées de ses deux moitiés.

Le coût total d’un sort double fusionné comprend le coût de mana de chaque moitié.

Au moment où un sort double fusionné se résout, le contrôleur du sort suit les instructions de la moitié gauche, puis celles de la moitié droite.

Infection

L’infection est une capacité statique.

Les blessures infligées à un joueur par une source avec l’infection ne font pas perdre de points de vie à ce joueur. À la place, le contrôleur de la source fait gagner autant de marqueurs «poison» à ce joueur.

Les blessures infligées à une créature par une source avec l’infection ne sont pas marquées sur cette créature. Elles font que le contrôleur de la source place autant de marqueurs -1/-1 sur cette créature à la place.

Si un permanent quitte le champ de bataille avant qu’un effet lui fasse infliger des blessures, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer s’il avait l’infection.

Les règles de l’infection fonctionnent quelle que soit la zone depuis laquelle un objet avec l’infection inflige des blessures.

Plusieurs occurrences d’infection sur le même objet sont redondantes.

 

Ingestion

L’ingestion est une capacité déclenchée. «Ingestion» signifie «À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque».

Si une créature a plusieurs occurrences d’ingestion, chacune d’elles se déclenche séparément.

Intensification

L’intensification est une capacité statique des sorts modaux (Cf. règle 700.2) qui fonctionne pendant que le sort qui l’a est sur la pile. «Intensification [coût]» signifie «Pour chaque mode que vous choisissez pour ce sort après le premier, vous payez [coût] supplémentaire». Utiliser la capacité d’intensification suit les règles de choix des modes et de paiement des coûts supplémentaires.

Kick

Le kick est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec le kick est sur la pile. «Kick [coût]» signifie «Vous pouvez payer [coût] en tant que coût supplémentaire lorsque vous lancez ce sort». Payer le coût de kick d’un sort suit les règles de paiement des coûts supplémentaires.

L’expression «Kick [coût 1] et/ou [coût 2]» veut dire la même chose que «Kick [coût 1], kick [coût 2]».

Le multikick est une variante de la capacité de kick. «Multikick [coût]» signifie «Vous pouvez payer [coût] supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort». Un coût de multikick est un coût de kick.

Si le contrôleur d’un sort déclare son intention de payer un des coûts de kick de ce sort, ce sort a été «kické». Si un sort a deux coûts de kick ou le multikick, il peut être kické plusieurs fois.

Les objets avec le kick ou le multikick ont des capacités supplémentaires qui spécifient ce qu’il se passe s’ils ont été kickés. De telles capacités sont liées à la capacité de kick imprimée sur l’objet : elles peuvent uniquement se référer à cette capacité de kick.

Les objets avec plus d’un coût de kick ont des capacités qui correspondent à un coût de kick spécifique. Ils contiennent les expressions «si le coût de kick [A] a été payé» et

«si le coût de kick [B] a été payé», où A et B sont respectivement le premier et le deuxième coût de kick listés sur la carte. Chacune de ces capacités est liée à la capacité de kick appropriée.

Si une partie de la capacité d’un sort n’a d’effet que si ce sort a été kické, et que cette partie de la capacité inclut des cibles, le contrôleur de ce sort choisit ces cibles seulement si le sort a été kické. Autrement, le sort est lancé comme s’il n’avait pas ces cibles.

Menace

Menace est une capacité d’évasion. Une créature avec la Menace ne peut pas être bloquée, exceptée par deux créatures ou plus. De multiples instance de Menace sont redondantes.

Miracle

Miracle est une capacité statique liée à une capacité déclenchée (Cf. règle 603.11). «Miracle [coût]» signifie «Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main au moment où vous la piochez si c’est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci. Quand vous révélez cette carte de cette manière, vous pouvez la lancer en payant [coût] à la place de son coût de mana».

Si un joueur choisit de révéler une carte en utilisant sa capacité de miracle, il joue avec cette carte révélée jusqu’à ce qu’elle quitte sa main, que cette capacité se résolve ou qu’elle quitte la pile d’une manière quelconque.

Modularité

La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. «Modularité N» signifie «Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs +1/+1 sur lui» et «Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent».

Si une créature a plusieurs occurrences de modularité, chacune fonctionne séparément.

Mue

La mue est une capacité statique qui fonctionne dans n’importe quelle zone depuis laquelle vous pourriez lancer la carte avec la mue, et l’effet de la mue fonctionne à tout moment où la carte est face cachée. «Mue [coût]» signifie «Vous pouvez lancer cette carte face cachée en tant que créature 2/2 sans texte, ni nom, ni sous-types, ni coût de mana, en payant {3} au lieu de payer son coût de mana». (Cf. règle 707, «Sorts et permanents face cachée».)

Mégamue est une variante de la capacité mue. “Mégamue [coût]” signifie “Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 sans texte, sans nom, sans sous-types et sans coût de mana en payant {3} au lieu de payer son coût de mana” et “Au moment où ce permanent est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur lui si son coût de Mégamue a été payé pour le retourner face visible”. Un coût de Mégamue est un coût de mue.

Pour lancer une carte en utilisant sa capacité de mue, tournez-la face cachée. Elle devient une carte de créature 2/2 face cachée sans texte, ni nom, ni sous-type, ni coût de mana. Tout effet ou interdiction qui s’appliquerait pour lancer une carte avec ces caractéristiques (et non pas les caractéristiques de la même carte face visible) s’applique pour lancer cette carte. Ces valeurs sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet objet. (Cf. règle 613, «Interaction d’effets continus» et règle 706, «Copier des objets».) Mettez-la sur la pile (en tant que sort face cachée avec les mêmes caractéristiques), et payez {3} au lieu de son coût de mana. Ceci suit les règles des coûts alternatifs. Vous pouvez utiliser une capacité de mue pour lancer une carte depuis toute zone depuis laquelle vous pourriez la lancer normalement. Quand le sort se résout, la carte arrive sur le champ de bataille avec les mêmes caractéristiques qu’avait le sort. L’effet de mue s’applique à l’objet face cachée partout où il se trouve, et ne prend fin que quand le permanent est retourné face visible.

Vous ne pouvez normalement pas lancer de carte face cachée. La capacité de mue vous permet de le faire.

À n’importe quel moment où vous avez la priorité, vous retourner un permanent face cachée que vous contrôlez face visible, s’il a une capacité de mue. Pour le faire, montrez à tous les joueurs ce que serait le coût de mue du permanent s’il était face visible, payez ce coût, puis retournez le permanent face visible. (Si le permanent n’aurait pas de coût de mue s’il était face visible, il ne peut pas être retourné face visible de cette façon.) (Ceci est une action spéciale ; elle n’utilise pas la pile Cf. règle 115). L’effet de mue de ce permanent prend alors fin, et le permanent regagne ses caractéristiques normales. Toute capacité liée à l’arrivée sur le champ de bataille de ce permanent ne se déclenche pas quand il est retourné face visible et n’a aucun effet, car ce permanent est déjà sur le champ de bataille.

Persistance

La persistance est une capacité déclenchée. «Persistance» signifie «Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, s’il n’avait pas de marqueur -1/-1 sur lui, renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur lui».

Précipitation

La précipitation représente trois capacités : deux capacités statiques qui fonctionnent pendant que la carte avec la précipitation est sur la pile, l’une d’elle pouvant créer une capacité déclenchée retardée et une capacité statique qui fonctionne pendant que l’objet avec la précipitation est sur le champ de bataille. «Précipitation [coût]» signifie «Vous pouvez lancer cette carte en payant [coût] à la place de son coût de mana», «Si vous choisissez le coût de précipitation de ce sort, renvoyez le permanent que ce sort devient dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin» et «Tant que le coût de précipitation de ce permanent a été payé, il a la célérité». Payer le coût de précipitation d’une carte suit les règles de paiement des coûts alternatifs.

Prouesse

La prouesse est une capacité déclenchée. «Prouesse» signifie «À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour».

Si une créature a plusieurs occurrences de prouesse, chacune d’elles se déclenche séparément.

Rebond

Le rebond apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente une capacité

statique qui fonctionne tant que le sort est sur la pile et qui peut créer une capacité déclenchée retardée. «Rebond» signifie «Si ce sort a été lancé depuis votre main, à la place de le mettre dans votre cimetière au moment où il se résout, exilez-le et, au début de votre prochain entretien, vous pourrez lancer cette carte depuis l’exil sans payer son coût de mana».

Lancer une carte sans payer son coût de mana à cause d’une capacité de rebond suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles.

Plusieurs occurrences de rebond sur le même sort sont redondantes.

Récupération

Récupération est une capacité activée qui fonctionne uniquement lorsque la carte qui a la récupération est dans un cimetière. «Récupération [coût]» signifie «[Coût], exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de la carte exilée sur la créature ciblée. N’activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel».

Recyclage

Le recyclage est une capacité activée qui fonctionne uniquement quand la carte avec le recyclage est dans la main d’un joueur. «Recyclage [coût]» signifie «[Coût], Défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte».

Même si la capacité de recyclage peut être activée uniquement lorsque la carte est dans la main d’un joueur, elle continue d’exister pendant que l’objet est sur le champ de bataille et dans toutes les autres zones. Un objet avec le recyclage sera affecté par des effets qui dépendent de la présence d’autres objets avec une ou plusieurs capacités activées.

Certaines cartes avec le recyclage ont des capacités qui se déclenchent lorsque ces cartes sont recyclées. «Quand vous recyclez [cette carte]» signifie «Quand vous vous défaussez de [cette carte] afin de payer un coût d’activation d’une capacité de recyclage». Une telle capacité se déclenche depuis la zone dans laquelle se retrouve la carte après avoir été recyclée.

Certaines cartes ont des capacités qui se déclenchent quand un joueur «recycle ou se défausse» d’une carte. Ces capacités se déclenchent seulement une fois qu’une carte est recyclée ou défaussée.

Le «recyclage de type» est une variante du recyclage. «Recyclage de [type]» signifie «[Coût], défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de [type], révélez-la, et mettez la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque». Ce type est habituellement un sous-type (comme dans «recyclage de montagne») mais peut aussi être n’importe quel type de carte, sous-type ou sur-type, ou une combinaison de ceux-ci (comme dans «recyclage de terrain de base»).

Les capacités de recyclage de type sont des capacités de recyclage et les coûts de recyclage de type sont des coûts de recyclage. Toute capacité qui se déclenche quand un joueur recycle une carte se déclenchera quand une carte sera défaussée dans le but de payer un coût d’activation d’une capacité de recyclage de type. Tout effet qui empêche un joueur de recycler des cartes l’empêchera également d’activer une capacité de recyclage

de type. Un effet qui augmente ou qui réduit le coût de recyclage augmente ou réduit un coût de recyclage de type. Un effet qui cherche une carte avec le recyclage trouvera une carte avec recyclage de type.

Réputation

Réputation est une capacité déclenchée. «Réputation N» signifie «Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n’est pas réputée, mettez N marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient réputée».

Réputé est une désignation qui n’a aucune signification du point de vue des règles sauf d’être un témoin de l’action de réputation que d’autres sorts et capacités peuvent identifier. Seuls des permanents peuvent devenir réputés. Une fois devenu réputé, un permanent le reste jusqu’à ce qu’il ait quitté le champ de bataille. Réputé n’est pas une capacité, et ne fait pas partie des valeurs copiables du permanent.

Si une créature a plusieurs instances de réputation, chacune se déclenche séparément. La première de ces capacités à se résoudre rendra la créature réputée, et les autres capacités n’auront aucun effet.

Se transformer

Pour transformer un permanent, retournez-le pour que son autre face soit visible. Seuls les permanents représentés par des cartes double face peuvent être transformés.

Bien que transformer un permanent utilise la même action physique que retourner un permanent face visible ou face cachée, ce sont des actions de jeu différentes. Les capacités qui se déclenchent quand un permanent est retourné face cachée ne se déclenchent pas quand ce permanent se transforme, et ainsi de suite.

Si un sort ou une capacité demande à un joueur de transformer un permanent qui n’est pas représenté par une carte double face, rien ne se passe.

Si un sort ou une capacité demande à un joueur de transformer un permanent, et que la face vers laquelle ce permanent devrait se transformer est représenté par une face d’éphémère ou de rituel, rien ne se passe.

Certaines capacité déclenchées se déclenchent lorsqu’un objet se «transforme en» un objet avec des caractéristiques spécifiques. Une telle capacité se déclenche si l’objet se transforme et a les caractéristiques requises immédiatement après sa transformation.

Si une capacité activée ou déclenchée d’un permanent qui n’est pas une capacité déclenchée retardée de ce permanent essaie de le transformer, le permanent ne se transforme que s’il ne s’est pas transformé depuis que la capacité a été mise en pile. Si une capacité déclenchée retardée d’un permanent essaie de le transformer, le permanent se transforme uniquement s’il ne s’est pas déjà transformé depuis la création de la capacité déclenchée. Dans tous les cas, si le permanent s’est déjà transformé, on ignore l’instruction de transformation. Ceci est un changement par rapport aux règles précédentes.

Solarisation

La solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où un objet arrive sur le champ de bataille depuis la pile. «Solarisation» signifie «Si cet objet arrive sur le champ de bataille depuis la pile en tant que créature, il arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana dépensée pour le lancer. S’il arrive sur le champ de bataille depuis la pile en tant qu’autre chose qu’une créature, il arrive sur le champ de bataille avec un marqueur «charge» sur lui pour chaque couleur de mana dépensée pour le lancer».

La solarisation s’applique uniquement lorsque le sort est en train de se résoudre et

seulement si un ou plusieurs manas colorés ont été dépensés dans les coûts du sort. Cela s’applique également pour les manas dépensés dans les coûts supplémentaires ou alternatifs.

La solarisation peut également être utilisée pour fixer un nombre variable d’une autre capacité. Si le mot-clé est utilisé de cette manière, il n’importe pas que cette capacité soit sur un sort de créature ou sur un sort non-créature.

Si un objet a plusieurs occurrences de solarisation, chacune fonctionne séparément.

Soif de sang

La soif de sang est une capacité statique. «Soif de sang N» signifie «Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs +1/+1 sur lui».

Soutenez

«Soutenez N» sur un permanent signifie «Ciblez jusqu’à N autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d’elles». «Soutenez N» sur un sort d’éphémère ou de rituel signifie «Ciblez jusqu’à N créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d’elles».

Surcharge

Surcharge est un mot clé qui représente deux capacités statiques qui fonctionnent tant que la carte est sur la pile. «Surcharge [coût]» signifie «Vous pouvez choisir de payer [coût] à la place du coût de mana de ce sort» et «Si vous choisissez de payer le coût de surcharge de ce sort, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences du mot «ciblé» (et «cible», le cas échéant) par le mot «chaque» en réorganisant le texte selon l’ordre grammatical français approprié». Utiliser la capacité de surcharge suit les règles des coûts alternatifs.

Si un joueur décide de payer le coût de surcharge d’un sort, ce sort n’aura besoin d’aucune cible. Il peut affecter des objets qui ne pourraient pas être choisis comme cible légale pour le sort s’il était lancé sans que le coût de surcharge soit payé.

La deuxième capacité de surcharge crée un effet de changement de texte.

Survivance

Survivance est une capacité déclenchée. «Survivance» signifie «Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, s’il n’avait pas de marqueur +1/+1 sur lui, renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur lui».

 

 

Suspension

La suspension représente trois capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne quand la carte avec la suspension se trouve dans la main d’un joueur. La deuxième et la troisième sont des capacités déclenchées qui fonctionnent dans la zone d’exil. «Suspension N — [coût]» signifie «Si vous pouviez commencer à lancer cette carte en la mettant sur la pile depuis votre main, vous pouvez payer [coût] et l’exiler avec N marqueurs «temps» sur elle. Cette action n’utilise pas la pile» et «Au début de votre entretien, si cette carte est suspendue, retirez-en un marqueur «temps»» ainsi que «Quand le dernier marqueur «temps» est retiré de cette carte, si elle est exilée, lancez-la

sans payer son coût de mana, si possible. Si vous ne pouvez pas, elle reste exilée. Si vous lancez un sort de créature de cette façon, il gagne la célérité jusqu’à ce que vous perdiez le contrôle de ce sort ou du permanent qu’il est devenu».

Une carte est suspendue si elle est dans la zone d’exil, qu’elle a la suspension et qu’elle a au moins un marqueur temps sur elle.