Lição 1

Lição 1 – Estrutura do Turno e Ações Baseadas no Turno

Regras Abrangentes seção 5

Um turno consiste em cinco fases, nesta ordem:

  • Fase Inicial (Desvirar, Manutenção, Compra)
  • Fase Principal (pré-combate)
  • Fase de Combate (Início de Combate, Declaração de Atacantes, Declaração de Bloqueadores, Dano de Combate, Fim de Combate)
  • Fase Principal (pós-combate)
  • Fase Final (Final, Limpeza)

Cada uma destas fases acontece em todos os turnos, mesmo que nada aconteça naquela fase. A Fase Inicial, Fase de Combate e Fase Final são divididas em etapas que acontecem em ordem.

 

Mudança de Etapa/Fase:

Uma Fase ou Etapa onde os jogadores recebam a prioridade termina quando a pilha estiver vazia e ambos os jogadores passarem a prioridade em sucessão. O fato de a pilha estar vazia não faz com que a Fase/Etapa termine; todos os jogadores precisam passar a prioridade com a pilha vazia. Como consequência, cada jogador tem a oportunidade de adicionar algo à pilha antes que uma Fase/Etapa termine. Uma Etapa onde nenhum jogador recebe a prioridade termina quando todas as ações a serem executadas naquela etapa são executadas. Tais etapas (onde os jogadores não recebem a prioridade) são: Etapa de Desvirar e algumas Etapas de Limpeza.

 

Efeitos e sua duração nas fases ou etapas:

Quando uma Fase/Etapa termina, a reserva de mana de cada jogador é esvaziada. Quando uma Fase/Etapa termina todos os efeitos que duram ‘até o final’ daquela fase terminam. Quando uma Fase/Etapa começa, qualquer efeito que dure ‘até’ aquela Fase/Etapa termina. Efeitos que durem ‘até o final do combate’ terminam no final da Fase de Combate e não no começo da Etapa de Fim de Combate. Efeitos que durem ‘até o final do turno’ estão sujeitos a regras especiais.

Quando uma Fase/Etapa começa quaisquer habilidades que desencadeiem ‘no início’ daquela Fase/Etapa serão desencadeadas e colocadas na pilha.

 

Turnos e fases adicionais:

Alguns efeitos podem dar turnos extras a um jogador. Os turnos extras são criados imediatamente após o turno corrente. Se um jogador ganha múltiplos turnos extras ou mais de um jogador recebe turnos extras durante um mesmo turno, os turnos extras são criados um de cada vez. O turno extra mais recente ocorrerá primeiro.

Alguns efeitos criam fases em um turno. Estas fases são criadas imediatamente após a fase especificada. Se múltiplas fases forem criadas após a mesma fase, a mais recente ocorrerá primeiro.

Alguns efeitos criam etapas em uma fase. Estas etapas são criadas imediatamente após ou antes da etapa especificada. Se múltiplas etapas forem criadas após a mesma etapa, a mais recente ocorrerá primeiro.

Alguns efeitos causam que uma etapa, fase ou turno sejam pulados. Pular uma etapa, fase ou turno é passar por ele como se não tivesse existido. Nenhum evento pode acontecer entre turnos, fases ou etapas.

 

  • FASE INICIAL

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1.1 Etapa de Desvirar

  • 1a Primeiramente, as permanentes que o jogador ativo controla que tiverem “sair de fase” saem de fase e as permanentes que ele controla que tiverem saído de fase entram em fase. Isso ocorre simultaneamente e não utiliza a pilha.
  • 1b Então o jogador ativo determina quais permanentes ele controla que irão desvirar. Ele desvira todas elas simultaneamente. Esta ação baseada no turno não usa a pilha. Normalmente todas as permanentes de um jogador serão desviradas, mas alguns efeitos podem impedir que isso aconteça.

Nenhum jogador recebe a prioridade durante a Etapa de Desvirar, então nenhuma mágica pode ser conjurada nem pode resolver e habilidades não podem ser ativadas nem resolverem. Quaisquer habilidades que desencadeiem durante esta etapa aguardarão até o próximo momento em que um jogador receberia a prioridade, geralmente na Etapa de Manutenção.

1.2 Etapa de Manutenção

Primeiro quaisquer habilidades que tenham desencadeado no início da manutenção e quaisquer habilidades que tenham desencadeado durante a Etapa de Desvirar daquele turno vão para a pilha.

Depois o jogador ativo recebe a prioridade. Os jogadores podem conjurar mágicas e/ou ativar habilidades.

1.3 Etapa de Compra

1.3a     Primeiro, o jogador ativo compra uma carta. Esta ação baseada no turno não usa a pilha.

1.3b    Depois, quaisquer habilidades que desencadeiem no início da Etapa de Compra e quaisquer outras habilidades que tenham desencadeado vão para a pilha.

1.3c     Então o jogador ativo recebe a prioridade. Os jogadores podem conjurar mágicas e/ou ativar habilidades.

 

2 (e 4) FASE PRINCIPAL

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Existem duas Fases Principais em um turno. Em cada turno a primeira Fase Principal (também conhecida como Fase Principal pré-combate) e a segunda Fase Principal (também conhecida como Fase Principal pós-combate) são separadas pela Fase de Combate. As Fases Principais pré-combate e pós-combate são individualmente e coletivamente conhecidas como Fase Principal.

Apenas a primeira Fase Principal do turno é a Fase Principal pré-combate. Todas as outras Fases Principais são pós-combate. Isto inclui a segunda Fase Principal de um turno no qual a Fase de Combate tenha sido pulada. Isto também é válido para um turno no qual algum efeito tenha criado uma Fase de Combate adicional e uma Fase Principal adicional.

A Fase Principal não possui etapas, desta forma a Fase Principal termina quando todos os jogadores passam a prioridade em sucessão e a pilha esteja vazia.

Se os jogadores estiverem jogando Archenemy e se o jogador ativo for o Archenemy, no início de sua primeira fase principal ele coloca o card do topo de seus schemes em ação. Essa ação baseada no turno não utiliza a pilha.

Primeiro, quaisquer habilidades que desencadeiem no início da Fase Principal vão para a pilha.

Então o jogador ativo recebe a prioridade. Os jogadores podem conjurar mágicas e/ou ativar habilidades.

A Fase Principal é a única fase onde um jogador normalmente pode conjurar mágicas de artefato, criatura, encantamento, planeswalker ou feitiço. Apenas o jogador ativo pode conjurar estas mágicas. Em qualquer uma de suas Fases Principais o jogador ativo pode jogar uma carta de terreno de sua mão se a pilha estiver vazia, ele possuir a prioridade e se ele não tiver jogado nenhum terreno naquele turno (exceto se houver efeitos que permitam que ele jogue terrenos adicionais). Esta ação especial não utiliza a pilha. Nem o terreno e nem a ação de jogar um terreno é uma mágica ou uma habilidade, então não pode ser anulada nem respondida com mágicas instantâneas ou habilidades ativadas.

FASE DE COMBATE

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A Fase de Combate tem cinco etapas, que seguem em ordem:

  • Início de Combate
  • Declaração de Atacantes
  • Declaração de Bloqueadores
  • Dano de Combate
  • Fim de Combate.

As etapas de Declaração de Bloqueadores e Dano de Combate são puladas se não houverem criaturas declaradas como atacantes ou colocadas em campo atacando. Existem duas etapas de Dano de Combate se alguma criatura atacantes e/ou bloqueadora possuir Iniciativa (veja regra 702.7) ou Golpe Duplo (veja regra 702.4).

Durante a Fase de Combate o jogador ativo é o jogador atacante; as criaturas que ele controla podem atacar.

Durante a Fase de Combate em uma partida entre dois jogadores o jogador não ativo é o jogador defensor; este jogador e quaisquer planeswalkers que ele controle podem ser atacados;

Durante a Fase de Combate em um jogo multiplayer, pode haver um ou mais jogadores defensores, dependendo da variante e das opções do jogo que estejam sendo utilizadas. A menos que todos os oponentes do jogador atacantes automaticamente tornem-se jogadores defensores durante a Fase de Combate, o jogador atacante precisa escolher um de seus oponentes para ser o jogador defensor durante a Etapa de Início de Combate (isto é uma ação baseada no turno). Esta escolha pode ser ditada pela variante que esteja sendo jogada.

Na variante Gigante de Duas Cabeças o time não ativo torna-se o time defensor.

Apenas criaturas podem atacar ou bloquear. Apenas jogadores ou planeswalkers podem ser atacados.

Se um efeito coloca uma permanente não-criatura no campo de batalha atacando ou bloqueando, esta permanente entra no campo de batalha mas nunca é considerada como uma permanente atacante ou bloqueadora. Se um efeito colocaria uma criatura no campo de batalha atacando sob o controle de um jogador que não seja o jogador atacante, esta criatura entra no campo de batalha mas nunca é considerada uma criatura atacante. Se um efeito colocaria uma criatura no campo de batalha bloqueando e a criatura que ela estaria bloqueando não é uma criatura atacante, esta criatura entra no campo de batalha mas nunca é considerada uma criatura bloqueadora.

Uma permanente é removida do combate se:

  • Ela deixar o campo de batalha
  • Ela mudar de controlador
  • Ela sair de fase
  • Um efeito remove-la de combate
  • Ela estiver atacando um planeswalker que deixar de ser um planeswalker
  • For uma criatura atacante ou bloqueadora que for regenerada(veja regra 701.11) ou deixar de ser uma criatura.

Uma criatura que é removida de combate deixa de ser uma criatura atacante, bloqueadora, bloqueada e/ou não-bloqueada. Um planeswalker que é removido de combate deixa de ser atacado.

Uma vez que a criatura tenha sido declarada como atacante ou bloqueadora, mágicas e habilidades que a impediriam de atacar ou bloquear não a removerão de combate. Virar ou desvirar uma criatura que já foi declarada como atacantes ou bloqueadoras não a removerá de combate e não irá prevenir seu dano de combate. Se uma criatura está atacando um planeswalker, remover aquele planeswalker de combate não remove a criatura de combate. Ela continuará sendo uma criatura atacante, ainda que não esteja atacando nem um jogador e nem um planeswalker. Ela ainda poderá ser bloqueada. Se ela não for bloqueada então ela não causará dano de combate. Uma permanente que é tanto uma criatura bloqueadora quanto um planeswalker sendo atacado só será removida de combate se deixar de ser tanto uma criatura quanto um planeswalker. Se ela deixar de ser de apenas um destes tipos mas continuar a ser o outro, ela continua a ser tanto uma criatura bloqueadora ou um planeswalker sendo atacado, o que for apropriado.

Uma criatura ataca sozinha se ela for a única criatura declarada como atacante durante a Etapa de Declaração de Atacantes. Uma criatura está atacando sozinha se ela for uma criatura atacante e não houver outras criaturas atacantes. Uma criatura bloqueia sozinha se ela for a única criatura declarada como bloqueadora durante a Etapa de Declaração de Bloqueadores. Uma criatura está bloqueando sozinha se ela for uma bloqueadora e não houver outras bloqueadoras.

Algumas mágicas determinam que podem ser conjuradas “somente [antes/depois] [de um ponto específico da Fase de Combate]” onde este ponto pode ser “atacantes serem declarados”, “bloqueadores serem declarados”, “etapa de dano de combate”, “etapa de fim de combate”, “fase de combate” ou “combate”.

  • Uma mágica que determina que só “pode ser conjurada antes/depois da declaração de atacantes” refere-se à ação baseada no turno de declarar atacantes. Ela só pode ser conjurada antes (ou depois) da declaração de atacantes começar, independente de alguma criatura atacante ser declarada.
  • Uma mágica que determina que só “pode ser conjurada antes/depois da declaração de bloqueadores” refere-se à ação baseada no turno de declarar bloqueadores. Ela só pode ser conjurada antes (ou depois) da declaração de bloqueadores começar, independente de alguma criatura bloqueadora ser declarada.
  • Algumas mágicas determinam que só podem ser conjuradas ‘durante o combate’ ou ‘durante a fase de combate de determinado jogador’, se um turno tiver múltiplas fases de combate, tais mágicas poderão ser conjuradas a qualquer momento que for apropriado durante quaisquer destas fases.
  • Algumas mágicas determinam que podem ser conjuradas ‘somente [antes/depois] [de um ponto específico da Fase de Combate]’, se um turno possuir múltiplas fases de combate, tais mágicas podem ser conjuradas somente naquele turno, antes ou depois do ponto determinado da primeira Fase de Combate.
  • Se uma mágica determina que pode ser conjurada ‘somente antes de [ponto particular da Fase de Combate]‘, mas o ponto determinado não existe na Fase de Combate em questão por que as etapas de declaração de bloqueadores e o dano de combate foram puladas, então esta mágica só poderá ser conjurada antes do fim da etapa de declaração de atacantes.
  • Se uma mágica determina que pode ser conjurada ‘somente durante o combate após a declaração de bloqueadores’ mas a declaração de bloqueadores foi pulada nesta fase de combate, então esta mágica não poderá ser conjurada nesta fase de combate.

Todas as regras acima também se aplicam a habilidades que terminam que só podem ser ativadas em um determinado ponto do combate da mesma forma que se aplicam a mágicas que só podem ser conjuradas em determinado ponto do combate.

 

3.1 Etapa de início de combate

3.1a     Primeiro, se o jogo é um jogo multiplayer no qual o oponente do jogador ativo não se torna automaticamente o jogador defensor, então o jogador ativo escolhe um de seus oponentes. Aquele jogador torna-se o jogador defensor. Esta ação baseada no turno não usa a pilha. Depois quaisquer habilidades que desencadeiem no início do combate vão para a pilha.

3.1b    Por ultimo o jogador ativo recebe a prioridade. Os jogadores podem conjurar mágicas e ativar habilidades.

Na variante Gigante de Duas Cabeças, o time não-ativo será sempre o time defensor.

3.2 Etapa de declaração de atacantes

3.2a     Primeiro o jogador ativo declara os atacantes. Esta ação baseada no turno não utiliza a pilha. Para declarar atacantes, o jogador ativo segue os passos abaixo, em ordem. Se em algum ponto da declaração de atacantes o jogador ativo não for capaz de seguir os obedecer algum dos passos abaixo, a declaração torna-se ilegal; o jogo retorna para o momento anterior à declaração.

  • O jogador ativo escolhe quais criaturas ele controla, caso queira escolher alguma, irão atacar. As criaturas escolhidas devem estar desviradas, e cada uma deve possuir ímpeto ou deve estar sob controle daquele jogador continuamente desde o início daquele turno.
  • Se o jogador defensor controlar algum planeswalker, ou o jogo permitir que o jogador ativo ataque múltiplos jogadores, então o jogador ativo anuncia quais jogadores ou planeswalkers cada uma das criaturas está atacando.
  • O jogador ativo checa por quaisquer restrições (efeitos que digam que uma criatura não pode atacar, ou que não pode atacar a menos que alguma condição seja cumprida). Se alguma restrição não for cumprida então a declaração de atacantes é ilegal.
  • O jogador ativo verifica cada criatura que ele controla para ver se alguma delas é afetada por algum requerimento (efeitos que dizem que uma criatura deve atacar, ou que ela precisa atacar se alguma condição for cumprida). Se o número de requisitos que estão sendo cumpridos é menor que o número máximo possível de requisitos que podem ser cumpridos sem desobedecer nenhum restrição então a declaração de atacantes é ilegal. Criaturas viradas e criaturas que não podem atacar a menos que você pague um custo estão isentas de efeitos que requeiram que elas ataquem.
  • Se o jogador ativo controlar uma ou mais criaturas com formar bando, ele anuncia quais formaram bando com quais criaturas.
  • O jogador ativo vira as criaturas escolhidas. Virar uma criatura quando ela é declarada como atacante não é um custo; atacar simplesmente faz com que as criaturas sejam viradas.
  • Se alguma das criaturas escolhidas exige pagamento de custos para atacar, o jogador ativo determina o custo total para atacar. Custos pode incluir pagamento de mana, virar permanentes, sacrificar permanentes, descartar cartas, etc. Uma vez que o custo total for determinado ele se torna ‘travado’. Se algum efeito mudaria este custo após este momento, ignore a mudança.
  • Se algum dos custos requer mana, o jogador ativo então tem a oportunidade de ativar habilidades de mana. Uma vez que o jogador tenha mana suficiente em sua reserva de mana, ele pode pagar todos os custos em qualquer ordem. Pagamentos parciais não são permitidos.
  • Cada uma das criaturas escolhidas que ainda seja controlada pelo jogador ativo torna-se uma criatura atacante. Ela permanece como uma criatura atacante até que seja removida do combate ou até que a fase de combate termine, o que vier primeiro.

3.2b    Depois, quaisquer habilidades que desencadeiem quando criaturas atacam vão para a pilha. Habilidades que desencadeiam quando criaturas atacam somente desencadearão no momento em que a criatura é declarada como atacante. Estas habilidades não desencadearão se uma criatura atacar e então suas características mudarem para corresponder à condição de desencadeamento.

3.2c     Então o jogador ativo recebe a prioridade. Os jogadores podem conjurar mágicas e ativar habilidades.

Se uma criatura é colocada no campo de batalha atacando, seu controlador escolhe qual jogador defensor ou qual planeswalker um jogador defensor controla ela está atacando conforme ela entrar no campo de batalha (a menos que o efeito que a colocou em campo especifique o que ela está atacando). Tais criaturas são ‘criaturas atacantes’, mas no que diz respeito a habilidades desencadeadas e efeitos, elas nunca foram ‘declaradas atacantes’.

Se uma habilidade de uma criatura atacante refere-se a um jogador defensor, ou uma mágica ou habilidade refere-se tanto a uma criatura atacante quanto a um jogador defensor, então, a menos seja especificado de outra forma, o jogador defensor a que ela se refere é o jogador que aquela criatura estava atacando no momento em que foi declarada como atacante, ou o controlador do planeswalker que aquela criatura estava atacando no momento em que foi declarada como atacante.

Em um jogo multiplayer, qualquer regra, objeto ou efeito que se refira a um ‘jogador defensor’ refere-se a apenas um jogador defensor, e não todos os jogadores defensores. Se uma mágica ou habilidade pode ser aplicada a múltiplas criaturas atacantes, o jogador defensor de cada criatura é determinado individualmente. Se houverem múltiplos jogadores defensores que possam ser escolhidos, o controlador da mágica ou habilidade escolhe um.

Se não houverem criaturas declaradas como atacantes ou colocadas em campo atacando, pule as etapas de Declaração de Bloqueadores e Dano de Combate.

3.3 Etapa de declaração de bloqueadoras

3.3a     Primeiro o jogador defensor declara os bloqueadores. Esta ação baseada no turno não utiliza a pilha. Para declarar bloqueadores o jogador defensor segue os passos abaixo, em ordem. Se a qualquer momento durante a declaração de bloqueadores o jogador defensor for incapaz de cumprir com qualquer um dos passos listados abaixo, então a declaração é ilegal; o jogo retorna ao momento anterior à declaração.

  • O jogador defensor escolhe quais criaturas ele controla, caso queira escolher alguma, irão bloquear. As criaturas escolhidas precisam estar desviradas. Para cada uma destas criaturas, o jogador defensor escolhe uma daquelas que estão lhe atacando ou atacando algum de seus planeswalkers.
  • O jogador defensor verifica cada criatura que ele controla para ver se existe alguma restrição (efeitos que digam que a criatura não possa bloquear, ou que não possa bloquear a menos que uma condição seja cumprida). Se alguma das restrições estiver sendo desobedecida, a declaração de bloqueadores é ilegal. Uma restrição pode ser criada por uma habilidade de evasão (uma habilidade estática em uma criatura atacante que restrinja o que pode bloqueá-la). Se uma criatura atacante ganhar ou perder uma habilidade de evasão depois de um bloqueio legal ter sido declarado, isto não afetará o bloqueio. Diferentes habilidades de evasão são cumulativas.
  • O jogador defensor verifica cada criatura que ele controla para ver se alguma é afetada por algum requisito (efeitos que digam que a criatura deve bloquear, ou que ela deve bloquear se alguma condição for satisfeita). Se o número de requisitos que estão sendo obedecidos for menor que o máximo de requisitos que poderiam ser obedecidos sem desobedecer nenhuma restrição, então a declaração de bloqueadores é ilegal. Criaturas viradas e criaturas que não podem bloquear a menos que um custo seja pago estão isentas de efeitos que requeiram que elas bloqueiem.
  • Se alguma das criaturas escolhidas necessitarem pagamento de custos para bloquear, o jogador defensor determina o custo total para bloquear. Custos podem incluir pagamento de mana, virar permanentes, sacrificar permanentes, descartar cartas, etc. Uma vez que o custo total esteja determinado ele se torna ‘travado’. Se algum efeito alteraria o custo total após este momento, ignore esta mudança.
  • Se algum dos custos necessitar de mana, o jogador defensor tem a oportunidade de ativar habilidades de mana.
  • Uma vez que o jogador tenha mana suficiente em sua reserva de mana ele paga todos os custos, em qualquer ordem. Pagamentos parciais não são permitidos.
  • Cada uma das criaturas escolhidas ainda controlada pelo jogador defensor torna-se uma criatura bloqueadora. Cada uma está bloqueando a criatura atacante escolhida para ela. Ela permanece bloqueada até que seja removida de combate ou a fase de combate termine, o que ocorrer primeiro.
  • Uma criatura atacante com uma ou mais criaturas declaradas bloqueadoras para ela torna-se uma criatura bloqueada; uma sem criaturas declaradas como bloqueadoras para ela torna-se uma criatura não bloqueada. Isto permanece inalterado até que a criatura seja removida de combate, um efeito determina que ela torne-se bloqueada ou não bloqueada, ou a fase de combate termine, o que ocorrer primeiro.

3.3b    Segundo, para cada criatura atacante que se tornou bloqueada, o jogador ativo anuncia a ordem de distribuição de dano, que consiste nas criaturas bloqueando-a em uma ordem escolhida por aquele jogador. (Durante a Etapa de Dano de Combate uma criatura atacante não pode causar dano a uma criatura que a esteja bloqueando a menos que cada criatura à frente dela na ordem de distribuição de dano tenha recebido dano letal) Esta ação baseada no turno não utiliza a pilha.

Durante a etapa de declaração de bloqueadores, se uma criatura bloqueadora for removida de combate ou uma mágica ou habilidade fizer com que ela pare de bloquear uma criatura atacante, a criatura bloqueadora é removida todas as ordens de atribuição de dano. A ordem entre as criaturas bloqueadoras restantes permanece inalterada.

3.3c     Terceiro, para cada criatura bloqueadora, o jogador defensor anuncia a ordem de distribuição de dano daquela criatura, que consiste nas criaturas que ela esteja bloqueando em uma ordem que o aquele jogador escolha. (Durante a Etapa de Dano de Combate, uma criatura bloqueadora não pode causar dano de combate a uma criatura que ela esteja bloqueando a menos que cada criatura à frente daquela na ordem de atribuição de dano tenha recebido dano letal). Esta ação baseada no turno não utiliza a pilha.

Durante a etapa de declaração de bloqueadores, se uma criatura é removida de combate ou uma mágica ou habilidade faz com que ela deixe de ser bloqueada por uma bloqueadora, a criatura atacante é removida de toda ordem de distribuição de dano. A ordem entre as criaturas atacantes restantes permanece inalterada.

3.3d    Quarto, quaisquer habilidades que desencadeiem quando bloqueadores são declarados vão para a pilha.

  • Uma habilidade que leia ‘Sempre que [esta criatura] bloquear…’ geralmente desencadeia apenas uma vez em cada combate para aquela criatura, mesmo que ela bloqueie múltiplas criaturas. Esta habilidade desencadeia se a criatura é declarada como bloqueadora. Ela também irá desencadear se aquela criatura se tornar uma bloqueadora como resultado de um efeito, mas apenas se ela não estiver bloqueando uma criatura naquele momento (veja regra 509.1g) Ela não irá desencadear se a criatura for colocada no campo de batalha bloqueando.
  • Uma habilidade que leia “Sempre que [esta criatura] bloquear uma criatura…” desencadeia uma vez para cada criatura atacante que a bloqueadora com esta habilidade bloquear. A habilidade desencadeia se a criatura for declarada como bloqueadora. Ela também desencadeia se um efeito fizer estar criatura bloquear uma criatura atacante, mas apenas se ela não estivesse bloqueando aquela criatura naquele momento. Ela não irá desencadear se a criatura for colocada no campo de batalha bloqueando.
  • Uma habilidade que leia “sempre que [esta criatura] for bloqueada…” geralmente desencadeia apenas uma vez em cada combate para aquela criatura, ainda que ela tenha sido bloqueada por múltiplas criaturas. Ela irá desencadear se aquela criatura for bloqueada por pelos menos uma criatura declarada como bloqueadora. Ela também irá desencadear se aquela criatura se tornar bloqueada em decorrência de um efeito ou por uma criatura que seja colocada no campo de batalha como bloqueadora, mas apenas se a criatura atacante não estiver bloqueada naquele momento.
  • Uma habilidade que leia “sempre que [esta criatura] for bloqueada por uma criatura…” desencadeia uma vez para cada criatura que a bloquear. Esta habilidade desencadeia se uma criatura é declarada como bloqueadora da criatura atacante. Ela também irá desencadear se um efeito fizer com que uma criatura bloqueie a criatura atacante, mas apenas se ela já não a estiver bloqueando. Além disso, ela irá desencadear se uma criatura for colocada no campo de batalha bloqueando aquela criatura. Esta habilidade não desencadeia se a criatura for bloqueada por algum efeito que não seja uma criatura.
  • Se uma habilidade desencadeia quando uma criatura bloqueia ou é bloqueada por um número especifico de criaturas, a habilidade desencadeia se a criatura bloquear ou for bloqueada por aquele número de criaturas quando os bloqueadores são declarados. Efeitos que adicionem ou removam bloqueadores também podem fazer com que tais habilidades desencadeiem. Isto também se aplica a habilidades que desencadeiam quando uma criatura bloqueia ou é bloqueada por ‘pelo menos’ certo número de criaturas.
  • Se uma habilidade desencadeia quando uma criatura com determinadas características bloqueia, ela desencadeará apenas se a criatura possuir aquelas características no momento em que os bloqueadores são declarados, ou no momento que um efeito fizer com que ela bloqueie. Se uma habilidade desencadeia quando uma criatura com determinadas características torna-se bloqueada, ela desencadeará apenas se a criatura possuir aquelas características no momento em que tornar-se uma criatura bloqueada.
  • Se uma habilidade desencadeia quando uma criatura torna-se bloqueada por uma criatura com determinadas características, ela desencadeará se a bloqueadora possuir aquelas características no momento em que se tornar uma criatura bloqueadora. Nenhuma destas habilidades desencadeará se as características relevantes daquelas criaturas mudarem para serem compatíveis com as características de condição da habilidade posteriormente.
  • Uma habilidade do tipo “sempre que [esta criatura] atacar e não for bloqueada…” desencadeia se nenhuma criatura for declarada como bloqueadora para aquela criatura. Ela não desencadeará se a criatura atacante for bloqueada e então seus bloqueadores forem removidos de combate.

O jogador ativo recebe a prioridade. Jogadores podem conjurar mágicas e ativar habilidades.

Se uma mágica ou habilidade fizer com que uma criatura no campo de batalha bloqueie uma criatura atacante, o jogador ativo anuncia a posição desta criatura bloqueadora na ordem de atribuição de dano. A ordem relativa às outras bloqueadoras permanece inalterada. Então o jogador defensor anuncia a posição da criatura atacante na ordem de atribuição de dano da bloqueadora. A ordem relativa entre as atacantes restantes permanece inalterada. Isto é feito como parte do efeito de bloquear.

Se uma criatura é colocada no campo de batalha bloqueando, seu controlador escolhe qual criatura atacante ela está bloqueando ao entrar no campo de batalha (a menos que o efeito que a coloque em campo especifique quem ela bloqueará), então o jogador ativo anuncia a posição da nova criatura na ordem de atribuição de dano. A ordem relacionada entre as bloqueadoras restantes permanece inalterada. Uma criatura que é colocada em campo desta forma é uma ‘bloqueadora’ mas para propósitos de habilidades desencadeadas e efeitos, ela nunca ‘bloqueou’.

Uma criatura bloqueia sozinha se ela for declarada a única bloqueadora durante a etapa de declaração. Uma criatura está bloqueando sozinha se ela estiver bloqueando e nenhuma outra criatura o estiver.

Uma permanente que seja tanto uma criatura bloqueadora quanto um planeswalker sendo atacado será removida do combate se deixar de ser ambos. Se ela deixar apenas de ser um dos dois tipos, permanecerá como uma criatura bloqueadora ou como um planeswalker sendo atacado, o que for apropriado para o caso.

Se uma criatura entra no campo de batalha como bloqueadora para uma criatura específica e essa criatura não mais está atacando, ela nunca será considerada uma bloqueadora. O mesmo ocorre se o jogador que a colocou no campo de batalha bloqueando não for o jogador defensor para a criatura atacante.

 

3.4 Etapa de dano de combate

3.4a Primeiro, o jogador ativo anuncia como cada criatura atacante causa seu dano de combate, então o jogador defensor anuncia como cada criatura bloqueadora causa seu dano de combate. Esta ação baseada no turno não utiliza a pilha. Um jogador atribui o dano de combate de uma criatura de acordo com as seguintes regras:

  • Cada criatura atacante ou bloqueadora causa dano de combate igual ao seu poder;
  • Criaturas que causariam zero ou menos dano desta maneira não causam nenhum dano de combate;
  • Uma criatura não bloqueada causa seu dano de combate ao jogador ou planeswalkers que ela estiver atacando. Se ela não está atacando nada (por exemplo se ela estava atacando um planeswalker que deixou o campo), ela não causa nenhum dano de combate;

Se duas ou mais criaturas a estão bloqueando, ela causa dano de combate àquelas criaturas de acordo com a ordem de atribuição de dano anunciada para ela. Isto pode permitir que a criatura atacante divida seu dano de combate. Entretanto ela não poderá causar dano de combate a uma criatura bloqueadora a menos que cada criatura bloqueadora que esteja antes dela na ordem de atribuição de dano tenha recebido dano letal.

Quando verificar por dano letal considere o dano que possa já estar marcado na criatura e o dano que outras criaturas estejam atribuindo a ela, mas não considere nenhuma habilidade ou efeito que possa mudar a quantia de dano que será efetivamente causado. Uma quantidade de dano que seja maior do que o dano letal para aquela criatura pode ser atribuído a ela. Exemplos:

  • Se uma criatura bloqueia duas criaturas atacantes, é levado em conta o dano causado pela segunda criatura no momento em que a primeira causa dano. Causar zero pontos de dano a uma criatura 2/2 que recebe dois pontos de dano da segunda criatura é suficiente.
  • Será levado em conta o dano já marcado na criatura. Atribuir um ponto de dano em uma criatura 2/2 com um ponto de dano marcado nela será suficiente.
  • Será levado em conta o dano atribuído por uma fonte com toque mortífero. Nesse caso, um ponto de dano será suficiente para atribuir dano letal.
  • Não será levado em conta que a criatura tem indestrutível. Um ponto de dano será suficiente.
  • Não será levado em conta que a criatura terá os próximos dois pontos de dano prevenidos.

Uma criatura bloqueada causa dano de combate às suas bloqueadoras. Se nenhuma criatura a está bloqueando (por exemplo por que elas foram destruídas ou removidas de combate), então ela não causa dano de combate. Se apenas uma criatura a está bloqueando, ela causa todo seu dano de combate àquela criatura. Cada criatura bloqueadora causa dano de combate às criaturas que ela esteja bloqueando. Se ela não está bloqueando nenhuma criatura (por exemplo, por que elas foram destruídas ou removidas de combate), então ela não causa dano de combate. Se ela estiver bloqueando exatamente uma criatura então ela causa todo seu dano de combate àquela criatura. Se ela estiver bloqueando duas ou mais criaturas, ela causará dano de combate àquelas criaturas de acordo com a ordem de atribuição de dano anunciada para ela. Isto pode permitir que a criatura bloqueadora divida seu dano de combate. Entretanto, ela não pode causar dano de combate a uma criatura que ela esteja bloqueando a menos que cada criatura antes dela na ordem de atribuição de dano tenha recebido dano letal. Quando verificar por dano letal considere o dano que possa já estar marcado na criatura e o dano que outras criaturas estejam atribuindo a ela, mas não considere nenhuma habilidade ou efeito que possa mudar a quantia de dano que será efetivamente causado. Uma quantia de dano que seja maior do que o dano letal para aquela criatura pode ser atribuído a ela.

3.4b    O dano de cada criatura deve ser totalmente atribuído antes que o dano de outra criatura possa ser atribuído. Uma vez que um jogador tenha atribuído o dano de combate para cada criatura atacante ou defensora que ele controle, o dano total atribuído é verificado de acordo com as regras acima. Se ele não estiver de acordo, a atribuição do dano de combate é ilegal; o jogo retorna ao momento anterior àquele jogador atribuir dano de combate.

3.4c     Segundo, todo dano de combate que tenha sido atribuído é causado simultaneamente. Esta ação baseada no turno não utiliza a pilha. Nenhum jogador tem a chance de conjurar mágicas ou ativar habilidades entre o momento em que o dano é atribuído e o momento em que ele é causado. Esta é uma mudança com relação às regras do passado.

3.4d    Terceiro, o jogador ativo recebe a prioridade.

3.4e     Quaisquer habilidades que desencadeiem quando dano é atribuído ou causado vão para a pilha.

Se pelo menos uma criatura atacante ou bloqueadora possuir iniciativa (veja regra 702.7) ou golpe duplo (veja regra 702.4) quando a etapa de dano de combate começar, as únicas criaturas que atribuem dano de combate naquela etapa são aquelas com iniciativa ou golpe duplo. Após esta etapa, ao invés de prosseguir para a etapa de fim de combate, a fase ganha uma segunda etapa de dano de combate. As únicas criaturas que atribuem dano nesta nova etapa são as criaturas atacantes e bloqueadoras que permanecerem em campo e que não possuíam nem iniciativa e nem golpe duplo quando a primeira etapa de dano de combate começou, bem como as criaturas atacantes ou bloqueadoras que possuam golpe duplo. Após esta etapa a fase prossegue para a etapa de fim de combate.

3.5 Etapa de Fim de Combate

3.5a     As habilidades ‘no final do combate’ desencadeiam e vão para a pilha. Efeitos que durem “até o fim do combate” expiram ao fim do combate.

3.5b    O jogador ativo recebe a prioridade. Os jogadores podem conjurar mágicas e ativar habilidades.

Assim que a etapa de fim de combate termina, todas as criaturas e planeswalkers são removidos do combate. Após o término da etapa de fim de combate, a fase de combate termina e a fase principal pós-combate inicia.

ETAPA FINAL

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5.1 Etapa Final

5.1a     Primeiro, todas as habilidades que desencadeiem ‘no início da etapa final’ ou ‘no início da próxima etapa final’ vão para a pilha.

Antigamente habilidades que desencadeavam no início da etapa final foram impressas com a condição ‘no final do turno’. Cartas que foram impressas com este texto receberam erratas no Oracle para conterem ‘no início da etapa final’ ou ‘no início da próxima etapa final’.

5.1b    Então, o jogador ativo recebe a prioridade. Os jogadores podem conjurar mágicas ou ativar habilidades.

5.2       Se uma permanente com uma habilidade que desencadeie ‘no início da etapa final’ entrar no campo de batalha durante esta etapa, esta habilidade não irá desencadear até a etapa final do próximo turno. Da mesma forma, uma habilidade desencadeada retardada que desencadeie ‘no início da próxima etapa final’ for criada durante esta etapa, esta habilidade não irá desencadear até a etapa final do próximo turno. Em outras palavras, a etapa não volta para que estas habilidades possam ir pra a pilha. Esta regra aplica-se apenas a habilidades desencadeadas; ela não se aplica a efeitos contínuos cuja duração seja ‘até o final do turno’ ou ‘neste turno’.

5.3 Etapa de Limpeza

5.3a     Primeiro, se o jogador ativo possuir mais cartas em sua mão do que o limite máximo (normalmente sete), então ele descarta cartas o suficiente até reduzir sua mão ao limite. Esta ação baseada no turno não utiliza a pilha.

5.3b    Segundo, as seguintes ações acontecem simultaneamente: todo dano marcado em permanentes (incluindo permanentes fora de fase) é removido e todos os efeitos ‘até o final do turno’ ou ‘neste turno’ terminam. Esta ação baseada no turno não utiliza a pilha.

Normalmente, nenhum jogador recebe a prioridade durante a etapa de limpeza, então nenhuma mágica pode ser conjura e nenhuma habilidade pode ser ativada. Entretanto esta regra está sujeita à seguinte exceção: Neste ponto o jogo verifica se alguma ação baseada no estado seria realizada e/ou se alguma habilidade desencadeada está esperando para ser colocada na pilha (incluindo aquelas habilidades que desencadeiem ‘no início da próxima etapa de limpeza’). Se sim, aquelas ações baseada no estado são realizadas, então aquelas habilidades desencadeadas são colocadas na pilha, então o jogador ativo recebe a prioridade. Os jogadores podem conjurar mágicas e ativar habilidades. Uma vez que a pilha esteja vazia e todos os jogadores passarem a prioridade em sucessão, outra etapa de limpeza acontece.

 

Ações Baseadas no Turno

(Regras Abrangentes seção 703)

Ações baseadas no turno são ações do jogo que acontecem automaticamente quando determinadas fases ou etapas iniciam, ou quando cada etapa ou fase termina. Ações baseadas no turno não utilizam a pilha.

Habilidades que observam pelo início de determinada fase ou etapa são habilidades desencadeadas e não ações baseadas no turno.

Ações baseadas no turno não são controladas por nenhum jogador.

Sempre que uma fase ou etapa inicia, se for uma fase ou etapa com qualquer ação baseada no turno associada a ela, estas ações baseadas no turno acontecem antes de qualquer coisa. Isto acontece antes das ações baseadas no estado serem verificadas, antes de habilidades desencadeadas serem colocadas na pilha e antes dos jogadores receberem a prioridade.

As ações baseadas no turno são as seguintes:

  1. Imediatamente antes da etapa de desvirar começar, todas as permanentes em fase e que tenham alternância que o jogador ativo controle saem de fase, e todas as permanentes fora de fase que o jogador ativo controlava quando saíram de fase entram em fase. Isto acontece simultaneamente. Veja regra 502.1
  2. Imediatamente após as ações de alternância estarem completas durante a etapa de desvirar, o jogador ativo determina quais permanentes ele controla que irão desvirar. Então ele desvira todas estas permanentes simultaneamente. Veja regra 502.2
  3. Imediatamente após a etapa de compra começar, o jogador ativo compra uma carta. Veja regra 504.1
  4. Em um jogo Archenemy, imediatamente após o início da fase principal pré-combate do archenemy, aquele jogador aciona a carta do topo do seu baralho de esquemas. Veja regra 701.21
  5. Imediatamente após a etapa de início de combate iniciar, se o jogo for do tipo multiplayer no qual os oponentes do jogador ativo não se tornarem automaticamente jogadores defensores, o jogador ativo escolhe um de seus oponentes. Aquele jogador torna-se o jogador defensor.Veja regra 507.1
  6. Imediatamente após a declaração de atacantes iniciar, o jogador ativo declara atacantes. Veja regra 508.1
  7. Imediatamente após a declaração de bloqueadores iniciar, o jogador defensor declara bloqueadores.
  8. Imediatamente após bloqueadores terem sido declarados durante a etapa de declaração de bloqueadores, para cada criatura atacantes que se tornou bloqueada por múltiplas criaturas, o jogador ativo anuncia a ordem de atribuição de dano entre as bloqueadoras. Veja regra 509.2
  9. Imediatamente após o jogador ativo ter anunciado as ordens de atribuição de dano (caso necessário) durante a etapa de declaração de bloqueadores, para cada criatura que esteja bloqueando múltiplas criaturas, o jogador defensor anuncia a ordem de atribuição de dano entre as atacantes. Veja regra 509.3
  10. Imediatamente após a etapa de dano de combate iniciar, cada jogador na ordem APNAP (jogador ativo depois jogador não ativo) anuncia como cada criatura atacantes ou bloqueadora ele controla atribuirá seu dano de combate. Veja regras 510.1
  11. Imediatamente após o dano de combate ter sigo atribuído durante a etapa de dano de combate, todo dano de combate é causado simultaneamente. Veja regra 510.2
  12. Imediatamente após a etapa de limpeza iniciar, se o jogador ativo possuir mais cartas em sua mão do que o limite máximo (normalmente sete), ele descartas cartas o suficiente para atingir o limite. Veja regra 514.1
  13. Imediatamente após o jogador ativo ter descartado cartas (se necessário) durante a etapa de limpeza, todo dano é removido das permanentes e todo efeito ‘até o final do turno’ e ‘neste turno’ terminam. Estas ações ocorrem simultaneamente. Veja regra 514.2.
  14. Quando cada fase ou etapa termina, todo mana não utilizado que esteja na reserva de mana de um jogador é esvaziado. Veja regra 500.4.