Lição 2

Lição 2  –  Permanentes

Regras Abrangentes seção 110

Permanentes: Definições e Características

Uma permanente é um card ou ficha no campo de batalha. Um card ou ficha torna-se uma permanente conforme entra no campo de batalha e deixa de ser uma permanente assim que é movido para outra zona por um efeito ou regra.

O dono de uma permanente é o mesmo que o dono do card que a representa.

O controlador de uma permanente é por padrão o jogador que detinha o controle da permanente no momento que a mesma entrou no campo de batalha.

Existem cinco tipos de permanentes: artefato, criatura, encantamento, terreno e planeswalker. Mágicas instantâneas e feitiços não podem entrar no campo de batalha portanto não podem ser permanentes. Alguns cards tribais podem entrar no campo de batalha e outros não, dependendo de seus outros tipos de card.

Fichas:

  • Alguns efeitos colocam fichas no campo de batalha.
  • Uma ficha é um marcador utilizado para representar qualquer permanente que não seja representada por um card.
  • A mágica ou habilidade que cria uma ficha pode definir os valores de qualquer número de características para a ficha. Isto se torna o “texto” da ficha. Os valores das características definidos desta maneira são funcionalmente equivalentes aos valores característicos impressos em um card, por exemplo, elas definem os valores copiáveis da ficha. Uma ficha não tem características não definidas pela mágica que a criou.
  • Uma mágica ou habilidade que cria uma ficha define tanto seu nome como o seu tipo de criatura. Se a mágica ou habilidade não especificar o nome da ficha de criatura, seu nome é o mesmo que seu(s) tipo(s) de criatura(s). Uma “ficha de criatura do tipo Goblin Batedor”, por exemplo, tem como nome “Goblin Batedor” e possui os subtipos de criatura Goblin e Batedor.
  • Uma vez que a ficha esteja no campo de batalha, mudar seu nome não muda o seu tipo de criatura, e vice-versa.
  • Se uma mágica ou habilidade criaria uma ficha, mas um efeito diz que uma permanente com uma ou mais características daquela ficha não podem entrar no campo de batalha, então a ficha não é criada.
  • Uma ficha está sujeita a tudo que em geral afeta permanentes ou que afeta o subtipo ou o tipo de card da ficha.
  • Uma ficha não é um card.
  • Uma ficha que está fora de fase ou que está em uma zona que não seja o campo de batalha, deixa de existir. Isto é uma ação baseada-no-estado (observe que quando uma ficha muda de zona, qualquer habilidade desencadeada relevante desencadeará antes que a ficha deixe de existir).

O status de uma permanente é o seu estado físico. Existem quatro categorias de status e cada uma delas tem dois valores possíveis:

  • Virado/Desvirado
  • Girado/Não Girado
  • Face voltada para cima/Face voltada para baixo
  • Em Fase/Fora de Fase

As permanentes têm sempre um destes valores para cada uma das quatro categorias. O status não é uma característica, embora possa afetar as características de uma permanente.

As permanentes entram no campo de batalha desviradas, não giradas, com a face para cima e em fase a menos que uma mágica ou habilidade afirme o contrário. Uma permanente mantém o seu status até que uma mágica, habilidade ou ação baseada-no-estado mude seu status, mesmo se o status é irrelevante para a permanente.

Apenas permanentes possuem status. Cards que não estejam no campo de batalha não possuem status. Apesar de um card exilado poder ter sua face voltada para baixo, isso não tem correlação com o status de face voltada para baixo de uma permanente. Da mesma forma, os cards que não esteja no campo de batalha não estão nem virados ou desvirados, independentemente de seu estado físico.

 

ZONAS

(Regras Abrangentes seção 4)

Uma zona é um lugar onde os objetos podem estar durante o jogo. Normalmente, existem oito zonas:

  • Grimório
  • Mão
  • Campo de Batalha
  • Cemitério
  • Pilha
  • Exílio
  • Comando
  • Aposta

Cada jogador tem seu próprio grimório, mão e cemitério. As outras zonas são compartilhadas por todos os jogadores.

Zonas públicas são zonas em que todos os jogadores podem ver as faces dos cards, exceto para aqueles cards que alguma regra ou efeito especificamente permitem que fiquem suas faces voltadas para baixo. Cemitério, campo de batalha, pilha, exílio, aposta e comando são zonas públicas.

Zonas não reveladas são zonas em que nem todos os jogadores podem ver as faces dos cards. Grimório e mão são zonas não reveladas, mesmo se todos os cards em uma destas zonas forem revelados. Se um objeto iria para qualquer grimório, cemitério, ou mão que não seja de seu dono, em vez disso ele vai para a zona correspondente de seu dono.

Cards com certos tipos de card não podem entrar em determinadas zonas. Se um card de mágica instantânea ou feitiço iria entrar no campo de batalha, ele permanece em sua zona anterior.

Mudando de zona:

Um objeto que é movido de uma zona para outra se torna um novo objeto, sem memória ou relação com sua existência anterior. Existem seis exceções a esta regra:

  • Efeitos de mágicas, habilidades ativadas e habilidades desencadeadas que alteram as características de uma mágica de permanente na pilha continuam a aplicar-se à permanente que aquela mágica se tornou.
  • Efeitos de prevenção que se aplicam ao dano proveniente de uma mágica de permanente na pilha continuam a aplicar-se ao dano proveniente da permanente que aquela mágica tornou-se.
  • Se uma habilidade de uma permanente precisa de informações sobre escolhas feitas quando aquela permanente foi conjurada como uma mágica, incluindo qual mana foi usado para conjurar aquela mágica, ela usa as informações sobre a mágica que se tornou aquela permanente conforme ela resolveu.
  • Habilidades que desencadeiam quando um objeto é movido de uma zona para outra (por exemplo: “Quando Rancor é colocado em um cemitério vindo do campo de batalha”) podem encontrar o novo objeto que ele se tornou na zona para qual foi movido quando a habilidade desencadeou.
  • Habilidades de Auras que desencadeiam quando a permanente encantada deixa o campo de batalha podem encontrar o novo objeto que a Aura se tornou no cemitério de seu dono como um resultado de ter sido colocada ali por uma ação baseada-no-estado por não estar anexada a uma permanente.
  • Se um efeito concede uma habilidade a um card que não seja terreno que permite que ele seja conjurado, esta habilidade continuará a aplicar-se ao novo objeto que o card tornou-se após ser movido para a pilha como resultado de ser conjurado desta maneira.

Se um objeto na zona de exílio é exilado, ele não muda de zona, mas torna-se um novo objeto que acabou de ser exilado. Se um objeto com a face voltada para cima na zona de comando tem sua face voltada para baixo, ele se torna um novo objeto.

Um objeto está fora do jogo, se ele não estiver em uma das zonas do jogo. Fora do jogo não é uma zona. Cards na reserva de um jogador estão fora do jogo. Alguns efeitos trazem cards para um jogo de fora dele. Esses cards permanecem no jogo até que ele termine. Cards de fora do jogo não podem ser afetados por mágicas ou habilidades, exceto por habilidades definidoras-de-características impressas neles e mágicas e habilidades que permitem que esses cards sejam trazidos para o jogo.

 

  • GRIMÓRIO

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Quando um jogo começa, o deck de cada jogador torna-se o seu grimório.

Cada grimório deve ser mantido em uma única pilha com a face voltada para baixo.

Os jogadores não podem olhar ou alterar a ordem dos cards de um grimório. Qualquer jogador pode contar o número de cards restantes no grimório de qualquer jogador a qualquer momento.

Se um efeito coloca dois ou mais cards no topo ou no fundo de um grimório ao mesmo tempo, o dono desses cards pode organizá-los em qualquer ordem. Ele não revela a ordem em que os cards vão para seu grimório.

Alguns efeitos dizem a um jogador para jogar com o card do topo de seu grimório revelado, ou dizem que um jogador pode olhar o card do topo de seu grimório.

  • Se o card do topo do grimório de um jogador mudar enquanto uma mágica está sendo conjurada, o novo card do topo não é revelado e não pode ser visto até que a mágica se torne conjurada. O mesmo é verdadeiro com relação a uma habilidade sendo ativada.

Se um efeito faz com que um jogador coloque uma carta no “grimório na Enésima posição, contando a partir do topo” e o grimório tem menos do que N cards, o jogador coloca aquele card no fundo daquele grimório.

 

  • MÃO

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A mão é onde um jogador mantém os cards que foram comprados.

Cards também podem ser colocados na mão de um jogador por outros efeitos.

No início do jogo, cada jogador compra um número de cards definido como sua mão inicial, normalmente sendo sete cards.

Cada jogador tem um número máximo de cards na mão, que é normalmente sete cards.

Um jogador pode ter qualquer número de cards em sua mão, mas como parte de sua etapa de limpeza, o jogador deve descartar os cards em excesso ao número máximo de cards na mão.

Um jogador pode organizar os cards em sua mão da maneira que lhe for conveniente e olhá-los o quanto desejar.

Um jogador não pode olhar os cards da mão de outro jogador, mas pode contar esses cards a qualquer momento.

 

  • CAMPO DE BATALHA

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A maior parte da área entre os jogadores representa o campo de batalha. O campo de batalha começa vazio. As permanentes que um jogador controla são normalmente mantidas na frente dele no campo de batalha, embora existam alguns casos (como uma Aura anexada à permanente de outro jogador), quando uma permanente de um jogador é mantida mais próxima de um jogador diferente.

Sempre que uma permanente entra no campo de batalha, ela se torna um novo objeto e não tem qualquer relação com a permanente anterior representada pelo mesmo card. Isso é válido também para quaisquer objetos entrando em qualquer zona.

 

  • CEMITÉRIO

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O cemitério de um jogador é a sua pilha de descarte.

Qualquer objeto que é anulado, descartado, destruído ou sacrificado é colocado no topo do cemitério de seu dono, assim como qualquer mágica instantânea ou feitiço que finalizou sua resolução.

O cemitério de cada jogador começa vazio.

Cada cemitério é mantido em uma única pilha com a face voltada para cima.

Um jogador pode examinar os cards em qualquer cemitério a qualquer momento, mas normalmente não pode alterar sua ordem. Regras complementares são aplicáveis aos torneios sancionados pela DCI que podem permitir a um jogador mudar a ordem dos cards de seu cemitério.

Se um efeito ou regra coloca dois ou mais cards no mesmo cemitério ao mesmo tempo, o dono desses cards pode organizá-los em qualquer ordem.

 

  • PILHA

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Colocando objetos na pilha:

  • Quando uma mágica é conjurada, o próprio card é colocado na pilha.
  • Quando uma habilidade é ativada ou desencadeada, ela vai em cima da pilha sem qualquer card associado a ela.
  • A pilha mantém o controle da ordem em que mágicas e/ou habilidades foram adicionadas a ela. Cada vez que um objeto é colocado na pilha, ele é colocado em cima de todos os objetos que já estavam lá.
  • Se um efeito coloca dois ou mais objetos na pilha ao mesmo tempo, os objetos controlados pelo jogador ativo são colocados mais abaixo, seguidos pelos objetos de cada outro jogador, segundo a ordem jogador-ativo/não-ativo. Se um jogador controlar mais de um desses objetos, esse jogador escolhe a ordem relativa dos mesmos na pilha.

Cada mágica tem todas as características do card associado a ela.

Cada habilidade ativada ou desencadeada que esteja na pilha tem o texto da habilidade que a criou e mais nenhuma características.

Controladores:

  • O controlador de uma mágica é a pessoa que conjurou aquela mágica.
  • O controlador de uma habilidade ativada é o jogador que ativou aquela habilidade.
  • O controlador de uma habilidade desencadeada é o jogador que controlava a fonte da habilidade quando ela desencadeou, a menos que seja uma habilidade desencadeada retardada.

Resolução dos objetos na pilha:

Quando todos os jogadores passam em sucessão, a mágica ou habilidade do topo (a última adicionada) resolve. Se a pilha está vazia quando todos os jogadores passam, a etapa ou fase atual termina e começa a próxima.

Algumas coisas que acontecem durante o jogo e não utilizam a pilha:

  • Habilidades de mana resolvem imediatamente. Se uma habilidade de mana produz mana e outro efeito, o mana é produzido e o outro efeito acontece imediatamente. Se um jogador tinha prioridade antes de uma habilidade de mana ser ativada, esse jogador recebe prioridade depois que ela resolve.
  • Ações especiais não usam a pilha; elas acontecem imediatamente.
  • Habilidades estáticas continuamente geram efeitos e não vão para a pilha. Isto inclui as habilidades definidoras de característica, tais como “[Este objeto] é vermelho”.
  • Ações baseadas-no-turno não usam a pilha; elas acontecem automaticamente quando determinadas etapas ou fases começam. Elas acontecem antes de um jogador receber prioridade. Ações baseadas-no-turno também acontecem automaticamente quando cada etapa e fase terminam; nenhum jogador recebe prioridade depois disso.
  • Ações baseadas-no-estado não usam a pilha; elas acontecem automaticamente quando certas condições são satisfeitas. Elas acontecem antes de um jogador receber prioridade.
  • Um jogador pode conceder o jogo a qualquer momento. Esse jogador deixa o jogo imediatamente. Se um jogador deixa um jogo multijogador; objetos podem deixar o jogo, deixar de existir, mudar de controlador ou ser exilados como resultado. Essas ações acontecem imediatamente.

 

  • EXÍLIO

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A zona do exílio é essencialmente uma sala de espera para os objetos. Algumas mágicas e habilidades exilam um objeto sem qualquer forma de devolver o objeto para outra zona. Outras mágicas e habilidades exilam um objeto apenas temporariamente.

Exilar um objeto é colocá-lo na zona de exílio a partir de qualquer zona que ele esteja atualmente. Um card exilado é um card que foi colocado na zona de exílio.

Cards exilados são, por padrão, mantidos com a face virada para cima e podem ser examinados por qualquer jogador a qualquer momento.

Cards “exilados com a face voltada para baixo” não podem ser examinados por qualquer jogador, exceto quando alguma instrução permita isso.

Cards exilados que possam retornar ao campo de batalha ou qualquer outra zona, devem ser mantidos em pilhas separadas para acompanhar as suas respectivas formas de retorno.

Cards exilados que podem ter um impacto sobre o jogo devido às suas próprias habilidades (tais como cards com assombrar) ou as habilidades dos cards que exilaram ele devem igualmente ser mantidos em pilhas separadas.

Um objeto pode ter uma habilidade impressa nele que faz com que um ou mais cards sejam exilados, e outra habilidade que se refere tanto aos “cards de exilados” ou aos “cards exilados com [este objeto]”. Essas habilidades são ligadas: a segunda habilidade refere-se somente aos cards que foram exilados devido à primeira habilidade.

Se um objeto na zona de exílio tornar-se exilado, ele não muda de zona, mas torna-se um novo objeto que acaba de ser exilado.

 

  • COMANDO

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A zona de comando é uma área do jogo reservada para certos objetos específicos que tem um efeito geral sobre o jogo, mas não são permanentes e não podem ser destruídos.

  • Emblemas podem ser criados na zona de comando.
  • Nas variantes casuais Planechase, Vanguard, Comandante e Archenemy, cards não-tradicionais de Magic e/ou cards especialmente designados para tal uso iniciam o jogo na zona de comando. Cada variante tem as suas próprias regras sobre esses cards.

 

  • APOSTA

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As primeiras versões das regras de Magic incluíam uma regra de aposta como uma maneira de jogar sendo que “quem ganhava ficava com os cards”.

Jogar um jogo de Magic apostando é agora considerado uma variação opcional do jogo, e é permitido apenas onde não é proibido por lei ou por outras regras.

Quando se joga com aposta, cada jogador coloca um card aleatório de seu deck na zona de aposta depois de determinar quem joga primeiro e antes dos jogadores comprarem quaisquer cards. Cards na zona de aposta podem ser examinados por qualquer jogador a qualquer momento. No final do jogo, o vencedor passa a ser o dono de todos os cards na zona de aposta. Alguns poucos cards têm o texto “Remova [este card] do seu deck antes de jogar se não estiver jogando com aposta”. Estes são os únicos cards que podem adicionar ou remover cards da zona de aposta ou mudar o dono de um card.

Jogar apostando é estritamente proibido segundo as Regras de Torneio de Magic: The Gathering.