Lição 3

Lição 3 – Copiando Objetos e Palavras-chave de habilidade

Copiando Objetos

Regras Abrangentes 706

Ao copiar um objeto, a cópia adquire os valores copiáveis das características do objeto original e, para um objeto que está na pilha, também são copiadas as escolhas feitas quando o objeto foi conjurado ou ativado (modo, alvos, o valor de X, se o custo de reforçar foi pago, como ele afetará múltiplos alvos e assim por diante).

Os “valores copiáveis” são os valores obtidos a partir do texto impresso no objeto (esse texto inclui o nome do card, custo de mana, indicador de tipo, subtipo, supertipo, texto de regras, poder e resistência e/ou lealdade) levando em conta as modificações feitas por outros efeitos de copiar, por habilidades que definam características que digam “conforme… entra no campo de batalha” e “conforme a face de… é voltada para cima” e por habilidades que fazem a face do objeto ficar voltada para baixo. Outros efeitos (incluindo efeitos de mudança-de-tipo e de mudança-de-texto), status e marcadores não são copiados.

Uma cópia adquire a cor do objeto que ela copiou, pois esse valor é obtido através do seu custo de mana.

Uma cópia adquire as habilidades do objeto que ela copiou, porque esses valores são obtidos através do seu texto de regras.

Um objeto que entra no campo de batalha “como uma cópia” ou “que é uma cópia” de um outro objeto, torna-se uma cópia conforme entra no campo de batalha. Se o texto copiado incluir quaisquer habilidades que substituam o evento de entrar no campo de batalha (como, por exemplo, habilidades que digam “entra no campo de batalha com” ou “conforme [isto] entra no campo de batalha”), essas habilidades terão efeito. Além disso, habilidades que desencadeiam quando o card entra no campo de batalha terão oportunidade de desencadear.

Ao se copiar uma permanente, quaisquer escolhas feitas para aquela permanente não são copiadas. Em vez disso, se o objeto entra no campo de batalha como uma cópia de outra permanente, o controlador do objeto poderá fazer quaisquer escolhas relativas a “conforme [isto] entra no campo de batalha”.

Ao copiar uma permanente com dupla face, um card com fundir voltada para cima, ou uma permanente fundida, apenas os valores copiáveis da face disponível são copiados. Exceções:

Efeitos de cópia podem incluir modificações ou exceções ao processo de cópia.

  • Alguns efeitos de cópia fazem com que a cópia ganhe uma habilidade como parte do processo de cópia. Essa habilidade torna-se parte dos valores copiáveis da cópia, juntamente com quaisquer outras habilidades que foram copiadas.
  • Alguns efeitos de cópia especificamente afirmam que eles não copiam certas características e ao invés disso ele retém seus valores originais. Esses efeitos usam a frase “exceto que sua [característica] ainda é [valor]” ou “exceto que ela ainda é [valores]”. Eles podem simplesmente afirmar que certa característica não é copiada.
  • Alguns efeitos de cópia modificam uma característica como parte do processo de cópia. O valor final para aquela característica torna-se parte dos valores copiáveis para a cópia.

Copiando mágicas ou habilidades:

Copiar uma mágica, habilidade ativada ou habilidade desencadeada, significa colocar uma cópia da mesma na pilha; uma cópia de uma mágica não foi conjurada e uma cópia de uma habilidade ativada não foi ativada.

Uma cópia de uma mágica ou habilidade cópia tanto as características da mágica ou habilidade como todas as decisões feitas para ela, incluindo modos, alvos, o valor de X e custos adicionais ou alternativos.

Exemplo: Se copiarmos uma Bola de Fogo cujo custo pago foi R+2+1 onde X=2 e com alvo adicional, o valor de X na cópia será 2 e ela terá um alvo adicional. Ainda, ela terá os mesmos alvos.

Exemplo: Se copiarmos um Amuleto Azorius com a modalidade “Compre um card”, você não poderá mudar o modo escolhido para a cópia.

Exemplo: Se copiarmos um Esguicho de Fogo pago com mana verde e vermelho, não poderemos causar dano com a cópia, pois não foi pago mana verde nem vermelho para sua conjuração (a informação de mana pago não é copiada).

Escolhas que são feitas normalmente na resolução não são copiadas.

Se um efeito da cópia refere-se aos objetos utilizados para pagar seus custos, ele utiliza os objetos usados para pagar os custos da mágica ou habilidade original.

O dono de uma cópia de mágica é o jogador que controlava a cópia no momento em que ela foi colocada na pilha. O controlador de uma cópia de mágica ou habilidade é o jogador que controlava a cópia no momento em que ela foi colocada na pilha.

Uma cópia de uma mágica é uma mágica, mesmo que ela não tendo um card de mágica associado a ela. Uma cópia de uma habilidade é uma habilidade.

Se uma cópia de uma mágica está em uma zona que não seja a pilha, ela deixa de existir. Se uma cópia de um card estiver em qualquer outra zona além da pilha ou do campo de batalha, ela deixa de existir. Essas são ações baseadas-no-estado.

Alguns efeitos copiam uma mágica ou habilidade e afirmam que seu controlador pode escolher novos alvos para a cópia. O jogador pode deixar qualquer número de alvos inalterados, mesmo que esses alvos sejam inválidos. Se o jogador optar por alterar algum ou todos os alvos, os novos alvos devem ser válidos. Uma vez que o jogador tenha decidido quais serão os alvos da cópia, ela é colocada na pilha com esses alvos.

Se um efeito refere-se a uma permanente pelo nome, o efeito ainda localiza aquela permanente, mesmo que ela mude de nome ou se tornar uma cópia de alguma outra coisa.

Um efeito que instrui um jogador a “conjurar uma cópia” de um objeto segue as regras para conjuração de mágicas, exceto que a cópia é conjurada enquanto outra mágica ou habilidade está sendo resolvida. Conjurar uma cópia de um objeto segue os passos para conjurar uma mágica, então a cópia torna-se conjurada. A cópia conjurada é uma mágica na pilha, e assim como qualquer outra mágica, ela pode resolver ou ser anulada.

Palavras-chave de habilidade:

Toque Mortífero

Habilidade estática. Qualquer quantidade de dano de combate diferente de zero que é atribuída a uma criatura por uma fonte com toque mortífero é considerada dano letal, independentemente da resistência daquela criatura. Uma criatura com resistência maior que zero que sofreu dano causado por uma fonte com toque mortífero é destruída. As regras para toque mortífero funcionam independentemente da zona a partir da qual um objeto com toque mortífero causa dano. Se um objeto muda de zona antes que um efeito faça com que ele cause dano, sua última informação conhecida é usada para determinar se ele tinha toque mortífero.

Defensor

Habilidade estática. Uma criatura com defensor não pode atacar.

Golpe Duplo

Habilidade estática que modifica as regras da etapa de dano de combate. Se pelo menos uma criatura atacante ou bloqueadora tiver iniciativa ou golpe duplo quando a etapa de dano de combate é iniciada, as únicas criaturas que atribuem dano de combate nessa etapa são aquelas com iniciativa ou golpe duplo. Após essa etapa, em vez de prosseguir para a etapa de final de combate, a fase recebe uma segunda etapa de dano de combate. As únicas criaturas que atribuem dano de combate nessa etapa são os atacantes e bloqueadores restantes que não tinham nem iniciativa ou golpe duplo conforme a primeira etapa de dano de combate foi iniciada, bem como os atacantes e bloqueadores que têm atualmente golpe duplo. Após essa etapa, a fase prossegue para a etapa de final de combate. Remover o golpe duplo de uma criatura durante a primeira etapa de dano de combate impedirá que a criatura atribua dano de combate na segunda etapa de dano de combate. Conceder golpe duplo a uma criatura com iniciativa que já causou dano de combate na primeira etapa de dano de combate permitirá que a criatura atribua dano de combate na segunda etapa de dano de combate.

Encantar

Habilidade estática, escrita “Encantar [objeto ou jogador]”. A habilidade de encantar restringe o que uma mágica de Aura pode ter como alvo e que uma Aura pode encantar. Se uma Aura tem ocorrências múltiplas de encantar, todas são aplicáveis. O alvo da Aura deve seguir as restrições de todas as ocorrências de encantar. A Aura pode encantar apenas objetos ou jogadores que correspondem a todas as suas habilidades de encantar. Auras que podem encantar um jogador podem ter como alvo e serem anexadas a um jogador. Essas Auras não podem ter uma permanente como alvo e não podem ser anexadas às permanentes.

Equipar

Habilidade ativada. “Equipar [custo]” significa “[Custo]: Anexe esta permanente a uma criatura alvo que você controla. Ative esta habilidade somente quando puder conjurar um feitiço”. Se uma permanente tem várias ocorrências de equipar, qualquer uma de suas habilidades de equipar pode ser ativada.

Lutar

Quando duas criaturas lutam, elas causam dano igual ao seu poder à outra criatura simultaneamente. Se uma das criaturas não estiver mais no campo de batalha ou não for mais uma criatura, nenhum dano é causado. Se a criatura não for mais um alvo válido para a mágica ou habilidade que está resolvendo e que instrui essa luta, nenhum dano será causado. Luta não é dano de combate e, portanto habilidades que modificam o combate (como iniciativa, voar) não se aplicam, enquanto habilidades que modificam o dano que uma criatura causa (vínculo com a vida, toque mortífero) se aplicam.

Iniciativa

Habilidade estática que modifica as regras para a etpada de dano de combate. Conceder iniciativa a uma criatura sem iniciativa após o dano de combate ser causado na primeira etapa de dano de combate não impedirá que aquela criatura atribua dano de combate na segunda etapa de dano de combate. Remover a iniciativa de uma criatura após ela ter causado dano de combate na primeira etapa de dano de combate não permitirá que ela atribua dano de combate na segunda etapa de dano de combate (a menos que a criatura tenha golpe duplo).

Lampejo

Habilidade estática que funciona em qualquer zona da qual você poderia jogar o card que possui esta habilidade. “Lampejo” significa “Você pode jogar este card a qualquer momento em que você poderia conjurar uma mágica instantânea”.

Voar

Habilidade de evasão. Uma criatura com a habilidade de voar não pode ser bloqueada, exceto por criaturas com a habilidade de voar e/ou alcance. Uma criatura com a habilidade voar pode bloquear uma criatura com ou sem a habilidade de voar.

Ímpeto

Habilidade estática. Se uma criatura tem ímpeto, ela pode atacar mesmo que não esteja sob controle de seu controlador continuamente desde o início de seu turno mais recente. Se uma criatura tem ímpeto, seu controlador pode ativar suas habilidades ativadas cujo custo inclua o símbolo de virar ou o de desvirar mesmo que esta criatura não esteja sob controle de seu controlador continuamente desde o início de seu turno mais recente.

Resistência à magia

Habilidade estática. “Resistência à magia” em uma permanente significa “Esta permanente não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes”. “Resistência à magia” em um jogador significa “Você não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes”.

Indestrutível

Habilidade estática. Indestrutível significa que uma criatura não pode ser morta atráves de dano letal ou de efeitos que digam “destrua”. Outros efeitos, como exilar ou reduzir a resistência de uma criatura indestrutível a zero ainda podem fazer com que a criatura indestrutível morra/seja exilada.

Intimidar

Habilidade de evasão. Uma criatura com intimidar não pode ser bloqueada exceto por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.

Travessia de terreno

Travessia de terreno é um termo genérico que aparece no texto de regras de um objeto como “travessia de [tipo]”, onde [tipo] é geralmente um subtipo, mas pode ser o tipo de card de terreno, qualquer tipo de terreno, qualquer supertipo ou qualquer combinação destes. Travessia de terreno é uma habilidade de evasão. Uma criatura com travessia de terreno não pode ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar pelo menos um terreno com o subtipo, tipo ou supertipo especificado. Habilidades de travessia não “cancelam” umas às outras.

Vínculo com a vida

Habilidade estática. Dano causado por uma fonte com vínculo com a vida faz com que o controlador daquela fonte, ou o dono daquela fonte se ela não tiver um controlador, ganhe uma quantidade de pontos de vida igual ao dano causado (em adição a quaisquer outros resultados causados pelo dano). Se uma permanente deixa o campo de batalha antes de um efeito fazer com que ela causasse dano, a sua última informação conhecida é usada para determinar se ela tinha vínculo com a vida. As regras de vínculo com a vida funcionam em qualquer zona da qual o objeto com vínculo com a vida causa dano.

Alcance

Habilidade estática. Uma criatura com a habilidade de voar não pode ser bloqueada exceto por criaturas com voar e/ou alcance.

Manto

Habilidade estática. “Manto” significa “Esta permanente ou jogador não pode ser alvo de mágicas ou habilidades”.

Atropelar

Habilidade estática que modifica as regras da atribuição do dano de combate de uma criatura atacante. A habilidade não tem efeito quando uma criatura com atropelar está bloqueando ou causa dano que não seja dano de combate. O controlador de uma criatura atacante com atropelar distribui primeiro o seu dano em todas as criaturas que a estão bloqueando aquela criatura atacante. Após dano letal ter sido distribuído a todas essas criaturas, todo o dano restante é distribuído como o seu controlador escolher entre essas criaturas bloqueadoras e o jogador ou planeswalker que a criatura está atacando. Ao verificar se dano letal foi marcado em uma criatura, leve em conta o dano previamente marcado nessa criatura e o dano proveniente de outras criaturas que está sendo distribuído na mesma etapa de dano de combate, mas não habilidades e efeitos que possam mudar a quantidade de dano que é realmente causado. O controlador da criatura atacante não precisa distribuir dano letal a todas as criaturas bloqueadoras, mas, nesse caso, ele também não poderá distribuir dano ao jogador ou planeswalker que está sendo atacado. Se uma criatura atacante com atropelar é bloqueada, mas não existirem criaturas bloqueando-a quando o dano é atribuído, todo o sei dano é atribuído ao jogador ou planeswalker que ela está atacando. Se uma criatura com atropelar está atacando um planeswalker, nada de seu dano de combate pode ser atribuído ao jogador defensor, mesmo se aquele planeswalker tiver sido removido do combate ou o dano que a criatura atacante pode atribuir for maior que a lealdade do planeswalker.

Vigilância

Habilidade estática que modifica as regras da etapa de declaração de atacantes. Atacar não faz com que criaturas com vigilância sejam viradas.

Vidência

Vidência F significa olhar F cards do topo de seu grimório e colocar qualquer número delas no fundo dele e o restante no topo em qualquer ordem.

Ameaçar

Habilidade de evasão. Criaturas com ameaçar só podem ser bloqueadas por duas ou mais criaturas.

Indestrutível

Habilidade estática. Indestrutível significa que uma criatura não pode ser destruida por dano letal ou efeitos que dizem “destrói”. Outros efeitos, como exilar ou reduzir sua resistência a zero ainda podem retirar a criatura de campo de batalha.

Destreza

Habilidade desencadeada. Uma criatura com destreza tem “Toda vez que voce jogar uma mágica de não-criatura, esta criatura recebe+1/+1 até o final do turno”

 

Proteção

Habilidade estática, redigida como “proteção contra [qualidade]”. Essa qualidade é, geralmente, uma cor, mas pode ser qualquer característica valorativa.

  • Se a qualidade for um nome de um card, ela será tratada como se a habilidade de proteção se referisse somente à qualidade daquele nome.
  • Se a qualidade for um tipo de card, subtipo, ou supertipo, a habilidade se aplica a fontes que são permanentes com aquele tipo de card, subtipo ou supertipo e a fontes que não estão no campo de batalha que contenham aquele tipo de card, subtipo ou supertipo.

 

Proteção representa quatro características:

 

  • Dano prevenido

Qualquer ponto de dano que seria causado à uma permanente ou jogador com proteção da qualidade especificada será prevenido.

 

  • Encantado / anexado

Uma permanente ou um jogador com proteção não pode ser encantado por Auras que tenham a qualidade especificada. Ainda, Auras anexadas a permanentes ou jogadores com proteção serão colocadas no cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado.

Uma permanente com proteção não pode ser equipada ou fortificada por Equipamentos ou Fortificações que contenham a qualidade especificada. Tais Equipamentos ou Fortificações são desanexados daquela permanente por ação baseada no estado, mas continuam no campo de batalha.

 

  • Bloqueado

Criaturas atacantes com proteção não podem ser bloqueadas por criaturas com a qualidade especificada.

 

  • Sendo alvo

Uma permanente ou jogador com proteção não pode ser alvo de mágicas e nem de habilidades de fontes com a qualidade especificada.

 

“Proteção contra [qualidade A] e contra [qualidade B]” é uma abreviação para “proteção contra [qualidade A]” e “proteção contra [qualidadeB]”. Assim sendo, se algum efeito remover a proteção contra uma das qualidades, a outra permanecerá inalterada, pois se trata de proteções múltiplas e separadas.

“Proteção contra [um jogador]” é uma variante da habilidade de proteção. Isso significa que a permanente terá proteção contra todos os objetos controlados pelo jogador específico, assim como objetos dos quais ele é dono, que não estejam sob controle de outros jogadores, independentemente das características daqueles cards.