Lição 4

Lição 4 – Interação de Efeitos Contínuos

Camadas:

Os valores das características de um objeto são determinados iniciando com o objeto atual. Para um card, isso significa os valores das características impressos naquele card. Para uma ficha ou uma cópia de mágica ou card, isso significa os valores das características definidas pelo efeito que criou aquela ficha ou cópia. Então, todos os efeitos contínuos aplicáveis são aplicados em uma série de camadas. 2. Dentro das camadas de 1 a 6, aplique as habilidades definidoras de características primeiro, depois todos os outros efeitos na ordem de selo temporal. Dentro da camada 7, aplique os efeitos em uma série de subcamadas na ordem descrita abaixo, na ordem de selo temporal. As camadas estão na seguinte ordem:

  • Camada 1: Efeitos de copiar são aplicados.
  • Camada 2: Efeitos de mudança-de-controle são aplicados.
  • Camada 3: Efeitos de mudança-de-texto são aplicados.
  • Camada 4: Efeitos de mudança-de-tipo são aplicados. Isso inclui efeitos que mudam o tipo de card, subtipo e/ou supertipo de um objeto.
  • Camada 5: Efeitos de mudança-de-cor são aplicados.
  • Camada 6: Efeitos que adicionam habilidades, efeitos que removem habilidades e efeitos que dizem que um objeto não pode ter determinada habilidade são aplicados.
  • Camada 7: Efeitos que mudam o poder e/ou resistência são aplicados.

7A: Efeitos de habilidades definidoras de características são aplicados.

7B: Efeitos que definem o poder e/ou resistência a um número ou valor específico são aplicados.

7C: Efeitos que alteram o poder e/ou resistência (mas não definem o poder e/ou resistência a um número ou valor específico) são aplicados.

7D: Alterações de poder e/ou resistência devido a marcadores são aplicadas.

7E: Efeitos que permutam o poder e a resistência de uma criatura são aplicados.

A aplicação dos efeitos contínuos, como descrito pelo sistema de camada é contínua e automaticamente realizada pelo jogo. Todas as mudanças resultantes das características de um objeto são instantâneas. Se um efeito deveria ser aplicado em camadas e/ou subcamadas diferentes, as partes correspondentes do efeito são aplicadas em suas camadas e/ou subcamadas apropriadas.

Selo temporal:

Dentro de uma camada ou subcamada, a determinação de qual efeitos é aplicado primeiro geralmente é feita utilizando o sistema de selo temporal. Um efeito com um selo temporal mais antigo é aplicado antes um efeito com um selo temporal mais recente.

  • Um efeito contínuo gerado por uma habilidade estática tem o mesmo selo temporal do objeto que tem a habilidade estática ou o selo temporal do efeito que criou a habilidade, o que for mais recente.
  • Um efeito contínuo gerado pela resolução de uma mágica ou habilidade recebe um selo temporal no momento em que é criado.
  • O selo temporal de um objeto é o momento em que ele entrou na zona em que está atualmente.
  • Se uma Aura, Equipamento ou Fortificação for anexada a um objeto ou jogador, a Aura, Equipamento ou Fortificação recebe um novo selo temporal neste momento.
  • Uma permanente recebe um novo selo temporal no momento em que tornar sua face para cima ou para baixo.
  • Uma permanente de dupla face recebe um novo selo temporal no instante em que ela transformar.
  • Se dois ou mais objetos receberiam um selo temporal simultaneamente, como por entrar numa zona simultaneamente ou tornarem-se anexados ao mesmo tempo, o jogador ativo determina a sua ordem de selo temporal naquele momento.

 

Dependência:

Dentro de uma camada ou subcamada, a determinação de qual ordem os efeitos são aplicados algumas vezes é feita através de um sistema de dependência. Se existe uma dependência, ela sobrepor-se-á ao sistema de selo temporal.

Um efeito é dito que “depende de” outro se

(a) ele é aplicado na mesma camada (e, se for o caso, subcamada) que o outro efeito;

(b) aplicando o outro efeito mudaria o texto ou a existência do primeiro efeito, ao que ele se aplica ou o que ele faz a qualquer uma das coisas em que ele se aplica;

(c) nenhum dos efeitos é proveniente de uma habilidade definidora de característica.

Caso contrário, o efeito é considerado independente do outro efeito.

Um efeito dependente de um ou mais efeitos aguarda para ser aplicado até que todos esses efeitos sejam aplicados. Se vários efeitos dependentes seriam aplicados simultaneamente desta forma, eles são aplicados na ordem de selo temporal relativa de cada um deles. Se vários efeitos dependentes formam um loop de dependência, então essa regra é ignorada e os efeitos do loop de dependência são aplicados na ordem de selo temporal.

 

Regras e jogadores:

Alguns efeitos contínuos afetam as regras do jogo ao invés de objetos. Por exemplo, efeitos podem modificar o número máximo de cards na mão de um jogador, ou dizer que uma deve atacar se for capaz. Esses efeitos são aplicados após todos outros efeitos contínuos terem sido aplicados.

Alguns efeitos contínuos podem afetar jogadores ao invés de objetos. Por exemplo, um efeito contínuo pode dar a um jogador proteção contra o vermelho. Esses efeitos serão aplicados em ordem de selo temporal depois da determinação das características do objeto.