Lição 6

Lição 6 – Ações baseadas em estado  

(Regras completas na seção 704 nas Regras Abrangentes)

Ações baseadas em estado são ações de jogo que acontecem automaticamente, sempre que determinadas condições são atendidas.

As ações baseadas em estado não usam a pilha. As habilidades que checam um estado de jogo especificado são habilidades desencadeadas, e não ações baseadas em estado.

As ações baseadas em estado são verificadas ao longo do jogo e não são controladas por qualquer jogador. Eles são verificados da seguinte maneira:

  1. Sempre que um jogador fosse receber prioridade, o jogo verifica se há alguma das condições listadas para ações baseadas em estado e, em seguida, executa todas as ações aplicáveis ​​simultaneamente como um único evento.
  2. Se quaisquer ações baseadas em estado são executadas como resultado de uma verificação, a verificação é repetida; Caso contrário, todas as habilidades desencadeadas que estão esperando para serem colocadas na pilha são colocadas na pilha, então a verificação é repetida.
  3. Uma vez que nenhuma outra ação baseada em estado tenha sido executada como resultado de uma verificação e nenhuma habilidade desencadeada esteja esperando para ser colocada na pilha, o jogador apropriado recebe prioridade.

Esse processo também ocorre durante a etapa de limpeza, exceto que, se nenhuma ação baseada em estado for executada como resultado da primeira verificação da etapa e nenhuma habilidade desencadeada estiver esperando para ser colocada na pilha, nenhum jogador recebe prioridade e a etapa termina.

Ao contrário das habilidades desencadeadas, as ações baseadas em estado não prestam atenção ao que acontece durante a resolução de uma mágica ou habilidade.

As ações baseadas em estado são as seguintes:

– Se um jogador tem 0 ou menos vida, ele ou ela perde o jogo.

– Se um jogador tentou comprar um card de um grimório sem cartas desde que a ultima vez que as ações baseadas no estado foram verificadas, ele ou ela perde o jogo.

– Se um jogador tem dez ou mais marcadores de veneno, ele ou ela perde o jogo. Ignore esta regra em jogos Gigante de Duas Cabeças.

– Se uma ficha está em uma zona diferente do campo de batalha, ela deixa de existir.

– Se uma cópia de uma mágica estiver em uma zona diferente da pilha, ela deixa de existir. Se uma cópia de um card estiver em qualquer zona diferente da pilha ou do campo de batalha, ela deixa de existir.

– Se uma criatura tiver resistência 0 ou menos, ela é colocada no cemitério de seu dono. A regeneração não pode substituir este evento.

– Se uma criatura tem resistência maior do que 0, e o dano total marcado nela é maior ou igual à sua resistência, essa criatura recebeu dano letal e é destruída. A regeneração pode substituir este evento.

– Se uma criatura tem resistência maior do que 0, e lhe foi causado dano por uma fonte com toque mortífero desde a última vez que as ações baseadas no estado foram verificadas, essa criatura é destruída. A regeneração pode substituir este evento.

– Se um planeswalker tem lealdade igual a 0,ele é colocado no cemitério de seu dono.

-Se um jogador controlar duas ou mais permanentes lendárias com o mesmo nome, aquele jogador escolhe uma delas e o restante é colocado no cemitério de seus donos. Esta é a chamada “regra de lendas”.

– Se duas ou mais permanentes têm o supertipo mundo, todas exceto aquela que havia tido o supertipo mundo no campo de batalha pelo menor período de tempo são colocadas nos cemitérios de seus donos. Em caso de empate para o menor período de tempo, todas são colocadas nos cemitérios de seus donos. Essa é a chamada “regra de mundo”.

– Se uma Aura está anexada a um jogador ou objeto inválido, ou não está anexada a um objeto ou jogador, aquela Aura é colocada no cemitério de seu dono.

– Se um Equipamento ou Fortificação está anexado à uma permanente inválida, ele é solto daquela permanente. Ele permanece no campo de batalha.

– Se uma criatura está anexada a um objeto ou jogador, ela é solta e permanece no campo de batalha. Da mesma forma, se uma permanente que não é nem uma Aura, Equipamento ou Fortificação estive anexado a um objeto ou jogador, ele é solto e permanece no campo de batalha.

– Se uma permanente tem um marcador +1/+1 e um marcador -1/-1 sobre ela, N marcadores +1/+1 e N marcadores -1/-1 são removidos daquela permanente, onde N é o menor número dentre o números de marcadores +1/+1 e -1/-1 sobre ela.

– Se uma permanente com uma habilidade que diz que ela não pode ter mais que N marcadores de certo tipo e ela tem mais do que N marcadores daquele tipo sobre ela, todos marcadores menos N marcadores são removidos daquela permanente.

– Num jogo de Gigante de Duas Cabeças, se uma equipe tem 0 ou menos pontos de vida, aquela equipe perde o jogo.

– Num jogo de gigante de Duas Cabeças, se uma equipe tiver quinze ou mais marcadores de veneno, aquela equipe perde o jogo.

– Num jogo de Comandante, um jogador que tenha sofrido 21 ou mais pontos de dano de combate pelo mesmo comandante ao longo do jogo perde o jogo.

– Num jogo de Archenemy, se um card de esquema que seja contínuo está com a face voltada para cima na zona de comando, se ele não for a fonte de uma habilidade desencadeada que desencadeou e ainda não deixou a pilha, aquele card de esquema tem sua face voltada para baixo e é colocado no fundo do deck de esquemas de seu dono.

– Num jogo de Planechase, se um card de fenômeno está com a face voltada para cima na zona de comando, se ele não for a fonte de uma habilidade desencadeada que desencadeou e ainda não deixou a pilha, o controlador planar vaga pelos planos.

 

Durante a execução de Ações Baseadas em Estado

  • Se múltiplas ações baseadas em estado fossem ter o mesmo resultado ao mesmo tempo, um único efeito de substituição substituirá todas elas.
  • Se uma ação baseada em estado resultar em uma permanente deixando o campo de batalha ao mesmo tempo em que outras ações baseadas no estado foram realizadas, a última informação conhecida da permanente é derivada do estado do jogo antes de qualquer uma dessas ações baseadas em estado ter sido executada.