Lição 7 – Habilidades desencadeadas
(Regras Abrangentes Seção 603)
DEFINIÇÃO
Habilidades desencadeadas têm uma condição de desencadeamento e um efeito. Elas são escritas da seguinte forma “[Condição de desencadeamento], [efeito]”, e começam com as palavras “quando”, “toda vez que” ou “no”. Elas podem também ser expressas como “[Quando / Toda vez que / No] [evento desencadeador], [efeito]”.
CONDIÇÃO PARA DESENCADEAR
Toda vez que um evento do jogo ou um estado do jogo condiz com um evento de condição de desencadeamento de uma habilidade desencadeada, aquela habilidade automaticamente desencadeia. A habilidade não faz nada neste momento.
Quando uma fase ou etapa começa, todas as habilidades que são desencadeadas “no início” daquela fase ou etapa desencadeiam. Uma habilidade desencadeia apenas uma vez para cada ocorrência do seu evento desencadeador. Entretanto, ela pode desencadear repetidamente se um evento contém múltiplas ocorrências.
Alguns eventos de desencadeamento usam “se torna” (exemplo: “for anexado” ou “se torna bloqueado”). Estes desencadeiam apenas quando o evento nomeado acontece. Elas não desencadeiam se este estado já existe ou desencadeiam novamente se ele persiste. Uma habilidade que desencadeia quando uma permanente “for virada” ou “for desvirada” não desencadeia se a permanente entra no campo de batalha naquele estado.
Se a condição de desencadeamento de uma habilidade desencadeada ocorre, mas o objeto com essa habilidade desencadeada não está visível para todos os jogadores, a habilidade não desencadeia.
Habilidades desencadeadas não são conjuradas ou ativadas, portanto elas podem desencadear quando não é permitido conjurar mágicas ou ativar habilidades.
COLOCAR NA PILHA E CONSIDERAÇÕES
Uma vez que uma habilidade tenha desencadeado, seu controlador a coloca na pilha como um objeto que não é um card, na próxima vez que um jogador receberia prioridade.
- A habilidade torna-se o objeto no topo da pilha.
- Ela tem o texto da habilidade que a criou e nenhuma outra característica.
- Ela permanece na pilha até que seja anulada, resolvida, uma regra faz com que seja removida da pilha ou movida para qualquer outro lugar por um efeito.
Uma habilidade desencadeada é controlada pelo jogador que controlava a sua fonte no momento em que ela desencadeou.
Se múltiplas habilidades foram desencadeadas desde a última vez que um jogador recebeu prioridade:
- Se múltiplas habilidades foram desencadeadas desde a última vez que um jogador recebeu prioridade, cada jogador, na ordem (jogador-ativo/não-ativo), coloca as habilidades desencadeadas que ele ou ela controla na pilha. Se um jogador ou jogadora possui várias habilidades a serem colocadas na pilha, ele ou ela pode colocá-las em qualquer ordem a sua escolha.
- O jogo verifica e resolve quaisquer ações baseadas-no-estado aplicáveis até que nenhuma outra seja gerada.
- Habilidades que desencadearam durante esse processo são colocadas na pilha.
- Esse processo é repetido até que nenhuma nova ação baseada-no-estado seja gerada e nenhuma habilidade seja desencadeada.
- Então, o jogador apropriado recebe prioridade.
Se uma habilidade desencadeada é modal, seu controlador anuncia a escolha do modo quando ele ou ela coloca a habilidade na pilha. Se um dos modos seria ilegal (devido à incapacidade de escolher alvos válidos, por exemplo), aquele modo não pode ser escolhido. Se nenhum modo pode ser escolhido, a habilidade é removida da pilha.
O restante do processo para colocar uma habilidade desencadeada na pilha é idêntico ao processo para conjurar uma mágica. Se uma escolha é necessária quando a habilidade desencadeada vai para a pilha, mas não é possível fazer tais escolhas de forma válida, ou se uma regra ou um efeito contínuo fizer com quer a habilidade seja ilegal, a habilidade é simplesmente removida da pilha.
HABILIDADES DESENCADEADAS CONDICIONAIS
Uma habilidade desencadeada pode dizer “Quando / Toda vez que / No [evento desencadeador], se [condição], [o efeito]”.
A parte do se [condição] é uma condição que deve ser atendida ademais do evento desencadeador para a habilidade ser colocada na pilha. Quando o evento desencadeador ocorre, a habilidade verifica se a condição especificada é verdadeira. A habilidade desencadeia apenas se a condição é verdadeira, caso contrário ela não faz nada.
Se a habilidade é desencadeada, ela verifica a condição especificada novamente conforme ela resolve. Se a condição não é verdadeira nesse momento, a habilidade é removida da pilha e não faz nada. Observe que a segunda checagem verifica se os alvos continuam válidos. Esta regra é conhecida como regra da oração condicional “se”. Esta regra aplica-se somente a um “se” que antecede uma condição de desencadeamento.
Então, resumindo, a condição é verificada em dois momentos:
- Quando vai ser colocada na pilha.
- Quando será revolvida.
HABILIDADES OPICIONAIS DESENCADEADAS
Alguns efeitos de habilidades desencadeadas são opcionais (eles contêm “pode”, como em “No início de sua manutenção, você pode comprar um card”). Essas habilidades vão para a pilha quando são desencadeadas independentemente de seu controlador ter a intenção de exercer ou não a opção da habilidade.
A escolha é feita quando a habilidade resolve. Da mesma forma, habilidades desencadeadas que têm um efeito “a menos que” algo seja verdadeiro ou um jogador decida fazer alguma coisa, vão para a pilha normalmente, a parte “a menos que” da habilidade é analisada quando a habilidade resolve.
HABILIDADES DE MUDANÇA-DE-ZONA E ENTRAR/DEIXAR O CAMPO DE BATALHA
Eventos desencadeadores que envolvem objetos mudando de zonas são chamados de “desencadeamentos na mudança-de-zona”. Muitas habilidades com desencadeamento na mudança-de-zona tentam fazer algo com o objeto após a mudança de zona. Durante a resolução, essas habilidades procuram pelo objeto na zona em que ele mudou-se. Se o objeto não pode ser encontrado na zona em que ele foi, a parte da habilidade que tentava fazer alguma coisa com o objeto falhará em fazer qualquer coisa. A habilidade pode ser incapaz de encontrar o objeto porque o objeto nunca entrou na zona especificada, porque ele deixou a zona antes da habilidade resolver ou porque ele está em uma zona que não é revelada a um jogador, como um grimório ou a mão de um oponente (esta regra se se aplica mesmo se o objeto sai da zona e retorna antes da resolução da habilidade). Os desencadeamentos na mudança-de-zona mais comuns são o desencadeamento de entrar-no-campo-de-batalha e o desencadeamento de deixar-o-campo-de-batalha.
Entrar-no-campo-de-batalha:
Habilidades de entrar no campo de batalha desencadeiam quando uma permanente entra no campo de batalha. Estas são escritas: “Quando [objeto], entra no campo de batalha, … ” ou “Toda vez que [um tipo] entra no campo de batalha, … ” (Barrete Vermelho Assassino, Curadora de Alma).
Cada vez que um evento coloca uma ou mais permanentes no campo de batalha, todas as permanentes no campo de batalha (incluindo as recém-chegadas) são verificadas por quaisquer desencadeamentos de entrar-no-campo-de-batalha que correspondam a esse evento.
Efeitos contínuos que modificam as características de uma permanente fazem isso no momento em que a permanente está no campo de batalha (e não antes disso). A permanente nunca esteve no campo de batalha com suas características não modificadas. No entanto, os efeitos contínuos não se aplicam antes da permanente estar no campo de batalha.
Deixar-o-campo-de-batalha:
Habilidades de deixar-o-campo-de-batalha desencadeiam quando uma permanente sai do campo de batalha para outra zona ou quando uma permanente em fase sai do jogo, porque o seu dono saiu do jogo. Elas vêm escritas com, mas não estão limitadas ao seguinte formato “Quando [este objeto] sair do campo de batalha, … ” ou “Toda vez que [algo] for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, …” (Fidalga Kalastria).
Uma habilidade que tenta fazer algo a um card que saiu do campo de batalha vai procurar por ele apenas na primeira zona para onde ele teria ido. Uma habilidade que é desencadeada quando um card é colocado em uma certa zona “vindo de qualquer lugar” nunca é tratada como uma habilidade de deixar-o-campo-de-batalha, mesmo se o objeto é colocado na nova zona vindo do campo de batalha. (Emrakul, o Fragmento dos Éons).
Verificação de eventos desencadeadores:
Normalmente, os objetos que existem logo após um evento ocorrer são verificados para observar se o evento condiz com quaisquer condições de desencadeamento. Efeitos contínuos que existem naquele momento são usados para determinar quais são as condições de desencadeamento e para saber como se parecem os objetos envolvidos naquele evento.
No entanto, algumas habilidades desencadeadas devem ser tratadas de maneira especial. Elas desencadearão usando a existência destas habilidades e o aparecimento de objetos imediatamente antes do evento ao invés de posteriormente. O jogo tem que jogo “olhar pra trás” para determinar se essas habilidades desencadearam.
- Habilidades de deixar-o-campo-de-batalha (Fidalga Kalastria).
- Habilidades que desencadeiam quando um card deixa um cemitério (Titã de Érebo).
- Habilidades que desencadeiam quando uma permanente sai de fase (Familiar de Ertai).
- Habilidades que desencadeiam quando um objeto que todos os jogadores podem ver é colocado na mão ou grimório. (Ginetes de Frentempestade)
- Habilidades que desencadeiam especificamente quando um objeto é solto (Armadura de Guerra Enxertada).
- Habilidades que desencadeiam quando um jogador perde o controle de um objeto (Duplicidade).
- Habilidades que desencadeiam quando uma quando um jogador vaga de um plano
Habilidades desencadeadas de Auras:
Algumas Auras têm habilidades desencadeadas que desencadeiam quando a permanente encantada deixa o campo de batalha. Estas habilidades conseguem encontrar o objeto novo no qual aquela permanente se tornou na zona para onde ele foi; também conseguem encontrar o novo objeto no qual o card de Aura tornou-se no cemitério do seu dono, após as ações baseadas-no-estado serem verificadas.
Exemplos: Dádiva da Imortalidade e Falecimento do Tolo.
Efeitos de substituição que não são habilidades desencadeadas:
Algumas permanentes têm texto que diz “[Esta Permanente] entra no campo de batalha com …” Aglomerado Quimérico), “Conforme [esta permanente] entra no campo de batalha … ” (Mago Interferidor), “[Esta permanente] entra no campo de batalha como … ” (Clone) ou “[Esta permanente] entra no campo de batalha virada” (Portão da Guilda Boros). Este texto é uma habilidade estática e não uma habilidade desencadeada – cujo efeito ocorre como parte do evento que colocou a permanente no campo de batalha.
HABILIDADES DESENCADEADAS RETARDADAS
Um efeito pode criar uma habilidade desencadeada retardada que pode fazer algo mais tarde no jogo. Uma habilidade desencadeada retardada contém “quando”, “toda vez que” ou “no”, entretanto essas expressões geralmente não iniciarão o texto da habilidade.
As habilidades desencadeadas advêm de mágicas ou outras habilidades que as criaram durante a resolução, assim como resultado de um efeito de substituição sendo aplicado, ou o resultado de uma habilidade estática que permite que um jogador faça uma ação. Isso significa que uma habilidade desencadeada retardada não desencadeia até ter sido criada, mesmo se o seu evento desencadeador tenha acabado do ocorrer. Outros eventos que aconteçam mais cedo poderão tornar o evento desencadeador impossível de ocorrer.
Exemplo: Ataque Surpresa, Uivo da Horda.
Uma habilidade desencadeada retardada desencadeará somente uma vez, na próxima vez que seu evento desencadeador ocorrer, a menos que tenha uma duração definida, como “neste turno”.
Uma habilidade desencadeada retardada que se refere a um determinado objeto ainda afeta aquele objeto mesmo se as características do objeto mudarem. Entretanto, se o objeto não está mais na zona em que se espera que esteja no momento que a habilidade desencadeada retardada resolve, a habilidade não irá afetá-lo.
Fonte de uma Habilidade Desencadeada Retardada:
Se uma mágica cria uma habilidade desencadeada retardada, a fonte daquela habilidade desencadeada retardada é aquela mágica. O controlador daquela habilidade desencadeada retardada é o jogador que controlava aquela mágica quando ela resolveu.
Se uma habilidade ativada ou desencadeada cria uma habilidade desencadeada retardada, a fonte daquela habilidade desencadeada retardada é a mesma daquela outra habilidade. O controlador daquela habilidade desencadeada retardada é o jogador que controlava aquela outra habilidade quando ela resolveu.
Se uma habilidade estática gera um efeito de substituição que faz com que uma habilidade desencadeada retardada seja criada, a fonte daquela habilidade desencadeada retardada é o objeto com aquela habilidade estática. O controlador daquela habilidade desencadeada retardada é o jogador que controlava aquele objeto no momento em que o efeito de substituição foi aplicado.
HABILIDADES DESENCADEADAS POR UM ESTADO DE JOGO
Algumas habilidades desencadeadas são desencadeadas quando um estado do jogo (como um jogador não controlar nenhuma permanente de um determinado tipo de card) é verdadeiro, ao invés de desencadear quando ocorre um evento.
Essas habilidades desencadeiam assim que o estado do jogo corresponda a essa condição. Elas vão para a pilha na próxima oportunidade disponível. Estas são chamadas de desencadeamentos no estado (observe que desencadeamento no estado não é o mesmo que ação baseada-no-estado). Uma habilidade desencadeada-no-estado não desencadeia novamente até que a habilidade seja resolvida, anulada ou deixado a pilha de alguma outra forma. Então, se o objeto com a habilidade ainda estiver na mesma zona e o estado do jogo ainda corresponder com sua condição de desencadeamento, a habilidade desencadeará novamente.
Algumas habilidades desencadeadas desencadeiam especificamente quando um jogador perde o jogo. Essas habilidades desencadeiam quando um jogador perde ou deixa o jogo, independentemente do motivo, a menos que o jogador deixe o jogo como o resultado de um empate.
Equipe de tradução original: Ricardo Leite, João Ricardo Xavier, João Ricardo Motta, Daniel Nobre Saleh.