Juego Lento: Realidad y Ficción

Escrito por Brook Gardner-Durbin
Level 2, EEUU

Escrito por Brook Gardner-Durbin
Level 2, EEUU

Además de decidir qué mazo jugar o que jugadas hacer, ser capaz de administrar tu tiempo puede ser uno de los factores más importantes para tener éxito en un torneo competitivo. No importa si tu último torneo fue un PPTQ de 15 jugadores o un Grand Prix de 2000 personas, posiblemente te enfrentaste a las mismas preguntas sobre la gestión del tiempo:

  • ¿Me da tiempo de comprar algo de comida antes de que empiece la siguiente ronda?
  • La ronda terminó hace 15 minutos, ¿dónde están los emparejamientos?
  • ¿Por qué no jugará mi oponente algo de una vez?
  • ¡Este es el turno crucial de la partida! ¿Por qué no me dejará el juez tomarme mi tiempo para pensar bien qué hacer?

Este artículo explicará lo que es el Juego Lento, contestará algunas preguntas sobre lo que hacemos los jueces y porqué lo hacemos, hablará de los errores de concepto más comunes y explicará lo que significa Demorar la Partida y porque no querrás hacerlo.

¿Qué es Juego Lento?

La Guía de Procedimientos de Infracciones, el documento que rige todo lo que puede ir mal durante un torneo competitivo de Magic y que indica a los jueces como solucionar cualquier incidente, dice que un jugador ha cometido la infracción de Juego Lento si “Un jugador toma más tiempo del razonablemente necesario para completar acciones de juego”.

Algunos Ejemplos incluidos son:

  • Un jugador revisa repetidas veces el cementerio de un oponente sin ningún cambio significativo en el estado de juego.
  • Un jugador pierde tiempo escribiendo el contenido del mazo de un oponente al resolver un Thought Hemorrhage.
  • Un jugador se levanta de su asiento para mirar la clasificación o ir al baño sin el permiso de un oficial.

La sanción por Juego Lento es la de una advertencia (warning) por la primera infracción o de partida perdida (Game Lost) si la infracción se comete repetidamente.

Al igual que el amplio abanico de posibilidades que nos muestran los ejemplos, el Juego Lento cubre un amplio rango de comportamientos y puede ser muy subjetivo. A pesar de las muchas acciones potenciales que pueden conllevar una sanción de advertencia (warning) por Juego Lento, todas ellas entran en la categoría de “no jugar suficientemente rápido para acabar tres partidas en 50 minutos”.

Preguntas Frecuentes

  • ¿Cuáles son los límites de tiempo?

El Organizador del Torneo (TO) tiene casi total libertad para fijar los límites de tiempo para el evento. Aunque 50 minutos por ronda es el tiempo estándar para eventos competitivos, si Wizards no ha fijado previamente el tiempo de ronda para el evento (como sí lo hace en los GPs, PPTQs y otros eventos premier), el TO tiene libertad para fijarlo a lo estime oportuno, nunca pudiendo ser inferior a 40 minutos por ronda.

  • ¿Qué pasa si una ronda se está jugando todavía cuando se acaba el tiempo?

Si esto sucede, los jugadores jugarán un total de 5 turnos adicionales, empezando a contar a partir del primer turno que se empiece íntegramente con el tiempo ya finalizado. Si la partida no ha finalizado al acabar esos 5 turnos, el resultado de la partida será empate. Si ambos jugadores han ganado el mismo número de partidas, entonces el resultado de la ronda será también de empate. Sin embargo, si uno de los jugadores ha ganado más partidas que el otro, acabar la partida actual con resultado de empate le otorgará la ronda al jugador que más partidas haya ganado. En un torneo, una ronda empatada otorga 1 punto, mientras que una ronda ganada otorga 3 puntos y una ronda perdida otorga 0.

  • ¿Por qué no permitir que cada jugador juegue a su ritmo?

Las rondas de un torneo tienen un límite de tiempo para lograr que el torneo vaya avanzando y eventualmente llegue a su final dentro de unos plazos previamente acordados. Si no se fijara un límite de tiempo por ronda, sería imposible aventurar el tiempo de finalización del evento, convirtiéndolo en una experiencia infinitamente mala tanto para jugadores como para jueces.

  • ¿Por qué el Juego Lento es tan subjetivo? Por qué no se han fijado límites de tiempo específicos?

Si hubiera una normativa del tipo “30 segundos por jugada” o similar, sería abrir la puerta al abuso (y abusar del reloj se llama Demorar la Partida y es hacer trampas, pero ya hablaremos de esto más adelante). Tampoco funcionaría siempre, ya que diferentes situaciones requieren diferentes cantidades de tiempo para ser gestionadas. Puede no ser razonable tomarse 15 segundos para decidir si atacar o no en una partida, y sí serlo tomarse todo un minuto para decidirlo en otra. El contexto del estado de juego, jugadas recientes y muchos otros aspectos son variables que afectan a la decisión de un juez de sancionar a alguien con una advertencia por Juego Lento.

  • ¿Por qué no usar relojes, como en el ajedrez o el Magic Online?

Además de los costes que supone proporcionar y reemplazar miles de relojes, intentar usar relojes no es viable en Magic en la vida real. Un turno cualquiera puede tener docenas de cambios de prioridad en un corto espacio de tiempo y los jugadores ya tienen suficientes cosas de las que preocuparse como para añadir golpear el reloj después de cada jugada. Solo intentad dar un golpecito a vuestro bloc de notas donde apuntáis las vidas cada vez que paséis la prioridad en vuestra próxima partida, y rápidamente os daréis cuenta de lo tedioso que puede ser!

Usar relojes, además, haría el juego menos accesible para jugadores con algún problema físico, como tener un brazo roto, ir en silla de ruedas o ser ciego. Es importante para Magic ser un juego abierto a todo el mundo, lo que implica mantener el esfuerzo mental que requiere el juego sin añadir uno físico.

Errores Comunes

Hay un gran número de mitos que envuelven el Juego Lento, en parte porque es muy subjetivo y en parte porque no se suele sancionar tan comúnmente como pensamos.

“El campo de batalla es muy complejo. Debería disponer de más tiempo para decidir qué hacer durante mi fase de combate.”

Esto depende muchísimo de las últimas jugadas. Imaginemos a dos jugadores que en una partida de limitado llegan a un estado de partida atascada para el cuarto turno. A partir de aquí cada jugador juega una criatura por turno hasta el turno 10, sin atacar en ningún turno. En este caso, el estado del campo de batalla apenas ha cambiado de un turno a otro. Ningún jugador debería estar pensando que hacer durante demasiado tiempo cada turno. Ya han determinado de sobras si pueden atacar o no; no deberían tener que pensar cada posible escenario de combate una y otra vez cada turno. Lo único que deben de determinar es si algo relevante para la partida ha cambiado.

Sin embargo, si el campo de batalla ha cambiado significativamente en el último turno, sería más razonable tomarse algo más de tiempo para pensar. Si recientemente se ha resuelto un hechizo como Warp World o The Great Aurora, o cualquier otro hechizo que ha tenido un impacto significativo en el estado de la mesa, es entendible que los jugadores tengan que replantearse todo lo que se refiere al combate desde el principio, por lo tanto lo que cuenta como “razonable” cambiaría y se permitiría disponer de más tiempo para pensar antes de aplicar una sanción de advertencia por Juego Lento.

“He estado jugado rápido toda la partida; Debería poder pensar durante más tiempo ahora.”

Si estás jugado un partido de béisbol y corres de una base a otra más rápido de lo necesario, de manera que llegas mucho antes que la pelota, puedes utilizar ese tiempo extra que te ha sobrado cuando el siguiente jugador vaya a batear y tengas que correr de nuevo a otra base? La respuesta es no. En cada turno, y de hecho en cada jugada, cada acción debería ser considerada de manera independiente a las demás. Jugar más rápido en los primeros turnos es bueno, significa que tendrás más tiempo en la ronda en caso de que las partidas se eternicen, pero eso no te protege de ser sancionado por Juego Lento.

Vale, quizás estoy jugando un poco lento, pero aun así estoy jugando más rápido que mi oponente durante toda la partida. No debería ser sancionado con un warning.”

Si crees que tu oponente no está jugando lo suficientemente rápido, llama a un juez y pídele que vigile tu ronda. Asegúrate de llamar tan pronto como esto ocurra, porque si esperas casi hasta el final de la ronda será demasiado tarde para hacer algo al respecto.

“Pero estoy jugando más rápido que él” no es una excusa para tardar demasiado en tomar tus decisiones, ya que la velocidad de tu oponente no tiene ninguna relevancia sobre si tú estás jugando lento o no. No es para nada raro que ambos jugadores en una ronda sean culpables de Juego Lento.

Este mito tiene parcialmente su origen en el hecho de que los jugadores no son del todo conscientes de cuanto tiempo se están tomando para pensar. Es muy fácil infravalorar cuanto tiempo te has tomado para solucionar un posible escenario de la partida (básicamente porque tu atención está centrada en solucionarlo) mientras sobrevaloras el tiempo que se toma tu oponente (porque simplemente estás ahí sentado, aburrido, mientras tu oponente le da vueltas a las cosas). Afortunadamente, los jueces aportarán una visión del ritmo de juego externa y menos subjetiva, así que no dudes en llamar a uno si crees que es necesario.

“Nos han informado de que el tiempo se ha agotado y que ahora tenemos 5 turnos adicionales. Eso significa que puedo tomarme todo el tiempo que quiera.”

Durante los turnos adicionales que se otorgan al acabar el tiempo de ronda también puedes ser sancionado con una advertencia (warning) por Juego Lento, incluso en una partida sin tiempo. Es importante que la partida continúe avanzando a buen ritmo (y con ella, el torneo), independientemente del punto donde se encuentre esa partida. De hecho, si jugáramos lento durante los turnos adicionales estaríamos alargando el evento para todos los participantes. Antes estabas jugando gastando tu propio tiempo. Ahora que todos han terminado y te están esperando, estás gastando el tiempo de los demás.

Las barajas de control Juegan Lento siempre! A menudo veo a los jugadores de control no jugar absolutamente nada durante su turno.”

Es sencillo sentir que los mazos de control “no hacen nada” durante turnos y turnos cuando te estás enfrentando a ellos. En ese caso, por qué no son sancionados por Juego Lento con frecuencia hasta el punto de hacer este tipo de mazos inviables para torneos?

La respuesta es simple. No es necesario que estos jugadores “hagan algo” para evitar ser sancionados con una advertencia (warning), simplemente deben de tomar sus decisiones a un ritmo razonable. Los jugadores de control no reciben tiempo extra por el simple hecho de jugar contrahechizos, pero tampoco se les va a sancionar por no jugar una criatura hasta el turno 20. Como ya hemos dicho con anterioridad, es importante hacer que la partida (y con ella el torneo) avance al ritmo adecuado, pero no es motivo suficiente para sancionar a un jugador el hecho de que tenga la partida a tiro y decida no jugar ese hechizo o atacar con esa criatura.

Podría haber incontables razones por las que un mazo de control decide no jugar sus amenazas o por las que un jugador decide no realizar el ataque definitivo para ganar la partida. Ese jugador podría saber o sospechar que su oponente tiene una determinada carta en la mano, o simplemente podría haber cometido un error de cálculo y no haberse dado cuenta de que podría ganar la partida, o bien podría ser por algún otro de los múltiples factores que afectan a una partida. Lo importante aquí no es si un jugador acaba la partida lo más rápido que puede, sino si ese jugador emplea una cantidad de tiempo razonable para tomar sus decisiones.

Juego Lento (Slow Play) vs. Demorar la Partida (Stalling)

Hasta el momento este artículo se ha centrado en el Juego Lento (la sanción que se nos da cuando de manera no intencionada no jugamos los suficientemente rápido), pero ha llegado el momento de hablar de su hermanastra fea: Demorar la Partida (Stalling).

Si miramos de nuevo la Guía de Procedimientos de Infracciones veremos que Demorar la Partida (Stalling) ocurre cuando “Un jugador de manera intencionada juega despacio con la intención de obtener un beneficio del límite de tiempo”. La sanción por Demorar la Partida es la descalificación.

Algunos ejemplos de Demorar la Partida:

  • Un jugador tiene dos tierras en su mano, ninguna opción disponible que afecte significativamente el juego y usa demasiado tiempo “pensando” qué hacer para que pase el tiempo.
  • Un jugador está adelante en juegos y baja significativamente su ritmo de juego para que su oponente tenga pocas oportunidades de alcanzarlo.
  • Un jugador jugando lento apela una Advertencia intentando ganar ventaja al tener más tiempo para tomar una decisión.
  • Un jugador intencionalmente hace mulligan lentamente antes del tercer juego intentando que su oponente no pueda ganar en el tiempo restante.
  • Un jugador perdiendo un juego baja su ritmo de juego intentando que se acabe el tiempo de ronda.

En cada uno de estos casos, el principal problema es que uno de los jugadores está deliberadamente jugando lento con la intención de abusar del tiempo de ronda. No está simplemente intentando tomar una decisión y finalmente decidiendo no actuar; está tomando una decisión y una vez tomada esta fingiendo que piensa con la intención de comerse minutos del reloj.

Hay que tener claro que esto es muy diferente a echarse un farol. Los jueces saben que Magic es un juego de información oculta, y que a veces tienes que tratar de convencer a tu oponente de que las dos tierras de tu mano son en realidad un Cryptic Command y un Doom Blade. Puedes tomarte un tiempo para “vender” la sensación de que tienes opciones cuando en realidad no las tienes; simplemente no puedes tomarte excesivo tiempo en hacerlo. El otro factor a tener en cuenta aquí es la razón para tomar esa decisión: estar fingiendo pensar para intentar que se agote el tiempo no es lo mismo que fingir que estás pensando para marcarte un farol. Los jueces son bastante buenos descubriendo cual es cual, así que no es recomendable intentar averiguar dónde está fijada la línea que separa el Juego Lento de Demorar la Partida.

Demorar la Partida es una infracción descalificante. Se supone que el ganador de una ronda debe ser aquel que gane el mayor número de partidas dentro del tiempo reglamentario, no aquel que gane la primera partida y entonces frene su juego de una manera significativa con la intención de no terminar ninguna otra partida. Demorar la Partida daña la integridad del torneo y es, sin lugar a duda, hacer trampa.

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¿Qué pasa con los torneos menos competitivos?

Los eventos que se rigen por un Nivel de Imposición de Reglas Regular, como los Friday Night Magic o las presentaciones, no usan el mismo sistema de advertencias (warnings) y de partida perdida (Game Lost) cuando alguno de los jugadores comete un error o rompe alguna regla. Sin embargo en estos tipos de torneos tampoco está permitido el Juego Lento.

El objetivo de los torneos con un nivel de reglas Regular es el de tener un carácter más casual y más amigable de lo que sería un evento como un Grand Prix, o un Regional Pro Tour Qualifier, pero aun así se espera que los jugadores jueguen a la velocidad lo suficientemente rápida como para jugar 3 partidas dentro del tiempo reglamentario.

Si te encuentras en un torneo de nivel de reglas Regular y crees que tu oponente está jugando demasiado lento, dar un pequeño “toque” a tu rival recordándole el tiempo que queda de ronda será más que suficiente la mayor parte de las veces. Si no lo fuera, que no te sepa mal llamar a un juez para que le eche un ojo a tu partida. Demorar la Partida siempre será ilegal y motivo de descalificación, incluso si estamos jugando un FNM.

En Conclusión

Sin importar el nivel del evento o de la partida, asegúrate de jugar a un ritmo que te permita jugar tres partidas en 50 minutos. Si crees que tu oponente no está jugando lo suficientemente rápido, independientemente de que sea intencionadamente o no, llama a un juez y explícale la situación. Recuerda que no estás obligado a terminar la partida los más rápido que puedas, solamente estás obligado a tomar tus decisiones a un ritmo razonable.

Credits

Aruna Prem Bianzino
Editor

Aruna Prem Bianzino
Editor

Daniel López
Tradución

Daniel López
Tradución