Communication sur le règlement

Écrit par Alex Roebuck

Écrit par Alex Roebuck

Pour chaque infraction il y a dans l’IPG un chapitre assez détaillé qui contient un titre, une catégorie, la définition et la portée de l’infraction, et la pénalité associée. Elle indique aussi des exemples spécifiques de l’infraction, des instructions sur comment réparer l’état de la partie quand l’infraction a lieu, et des explications sur la philosophie sous-jacente – en premier lieu pourquoi ça constitue une infraction et pourquoi nous la corrigeons de cette façon-là. Parfois nous avons quelques “si” et “mais” qui décrivent certaines circonstances où une infraction donnée ne s’applique pas, ou encore quand une pénalité différente de celle par défaut doit être attribuée.

Toutefois un des chapitres de l’IPG est plus complexe qu’il n’y paraît :

3.7. Tournament Error — Communication Policy Violation (violation des règles de communication)

“Un joueur enfreint les règles de communication entre joueurs décrites dans la section 4.1 des Magic Tournament Rules. Cette infraction ne s’applique qu’aux violations de ces règles et pas aux problèmes de communication en général.”

Pour bien comprendre la définition et la portée de cette infraction, le chapitre sur la violation des règles de communication oriente le lecteur vers un autre document : les règles de tournoi de Magic (ou MTR pour Magic Tournament Rules). Dans cet article, nous allons jeter un œil au contenu du paragraphe 4.1 du MTR et discuter de ce que ce règlement autorise et interdit exactement. Nous y trouverons des choses à faire et à ne pas faire par les joueurs ainsi que quelques astuces à destination des arbitres pour identifier une CPV, comprendre pourquoi c’est une infraction si rare, éviter les pièges et appliquer le règlement correctement dans les événements en REL compétitif.

 

Types d’informations

Il y a trois types d’informations à Magic : libre, dérivée et privée.

Cf. MTR chapitre 4.1 :

Contemplation

Les informations libres incluent :

  • Les détails des actions actuelles et passées de la partie qui affectent encore l’état de la partie.
  • Le nom de tout objet visible.
  • Le type de tout marqueur dans une zone publique.
  • Le statut (engagé, inversé, détaché, hors-phase) et la zone actuelle de tout objet.
  • Les points de vie des joueurs, le nombre de marqueurs poison, et le score du match en cours.
  • L’étape et/ou la phase courante et quel(s) joueur(s) sont actifs.

Les informations dérivées incluent :

  • Le nombre d’objets d’un type donné présents dans une zone du jeu.
  • Toutes les caractéristiques des objets dans les zones publiques non définies comme informations libres.
  • Les règles du jeu, la politique des tournois, l’Oracle et toute autre information officielle
    applicable au tournoi en cours. On considère que les cartes sont imprimées avec leur texte Oracle.

Toute information qui n’est ni libre, ni dérivée est automatiquement une information privée.

Fondamentalement, ces trois types peuvent être décrits ainsi :

  • Une information libre concerne les propriétés les plus basiques d’un objet du jeu qui peuvent être complètement déterminées simplement (ex : en lisant le titre) ou qui ne requièrent aucun calcul particulier.
  • Une information dérivée concerne les éléments du jeu qui sont aisément accessibles mais qui doivent être déterminés par les joueurs – potentiellement à l’aide d’une compétence ou de leur mémoire, ou en combinant d’autres éléments, ou simplement en lisant les cartes.
  • Une information privée est, pour parler au sens large, tout ce qui n’est pas couvert par les deux premières définitions, mais qui se réfère spécifiquement à une information à laquelle généralement tous les joueurs ne sont pas censés avoir accès.

Prenons un petit exemple avec des questions que votre adversaire pourrait poser à propos des créatures que vous jouez.

TarmogoyfQ : Qu’est-ce que c’est ?
R : Mon Tarmogoyf.
Cette réponse est une information libre.

Q : Il est gros comment ?
R : C’est une 3/4.
Cette réponse est une information dérivée.

Q : Combien en as-tu dans ton deck ?
R : Quatre. Évidemment.
Cette réponse est une information privée. Elle est aussi un petit peu abrupte.

À présent que nous savons comment distinguer les trois types d’informations, nous devons apprendre comment gérer chacun d’eux.

  • Les joueurs doivent répondre de façon exhaustive et honnête à toute question spécifique concernant des informations libres, sans rien oublier ni faire de déclaration trompeuse. (En REL convivial, toutes les informations dérivées sont considérées comme libres.)
  • Les joueurs doivent répondre à toute question qui leur posée par un arbitre de façon complète et honnête, quelle que soit l’information demandée.
  • Les joueurs ne peuvent pas représenter des informations libres ou dérivées de façon incorrecte.

Un joueur qui enfreint une de ces règles commet une violation des règles de communication (ou CPV pour Communication Policy Violation). Il peut s’avérer délicat de gérer les problèmes de CPV, parce qu’une information communiquée de façon incorrecte peut conduire un joueur à modifier profondément sa manière de jouer. Un joueur qui commet une faute de jeu parce qu’on lui a donné de mauvaises informations risque de se sentir extrêmement offensé – en effet il se retrouve pénalisé à cause de l’erreur de son adversaire. Pour cette raison, une CPV fait partie des justifications acceptables pour revenir en arrière dans une partie, ce qui implique réciproquement qu’attribuer une CPV peut potentiellement avoir un impact énorme. Heureusement elles sont aussi très rares.

 

Questions sur les informations libres

La liste de ce qui constitue une information libre peut paraître longue mais en réalité la nature même des informations libres implique que peu de questions sont posées à leur sujet. Cependant il est important de vous familiariser avec les critères des informations libres, parce que certaines choses qui ont l’air d’être des informations libres n’en sont pas en réalité (ex : le type des marqueurs sur un permanent est une information libre mais la quantité est dérivée – votre adversaire devra les compter lui-même).

Les informations libres portent sur les faits bruts du jeu. Pour cette raison, les restrictions sont relativement strictes à propos de comment une information libre doit être communiquée – les joueurs doivent communiquer les informations libres de façon complète, correcte et sans altération. Du fait de leur nature même, les questions sur les informations libres ne sont guère courantes (sauf pour vérifier les totaux de points de vie) mais ces restrictions signifient bien que les joueurs doivent donner les informations libres avec une grande précision, et qu’ils ne doivent pas essayer de gagner un avantage en étant “sournois” dans leurs réponses.

Exemple : Anaïs contrôle un Changeforme vésuvéen qui est devenu la copie de plusieurs créatures différentes au cours des derniers tours et, la dernière fois, il est devenu la copie d’un Élémental des embruns. Noémie demande à Anaïs : “qu’est-ce que le Changeforme vésuvéen a copié la dernière fois ?” (un exemple d’action passée de la partie qui affecte encore l’état de la partie – une information libre). Anaïs répond : “Il est arrivé en jeu en tant que copie d’un Écuyer puis il est devenu la copie d’un Tarmogoyf deux tours plus tard.” Même si cette déclaration est correcte, Anaïs n’a pas vraiment répondu à la question, donc elle a commis une CPV.

Dans le cas où un joueur serait honnêtement incapable de répondre à une question sur une information libre (peut-être qu’il ne se souvient pas du nom d’une carte étrangère qu’il vient de jouer ou qu’il ne se rappelle pas s’il a joué un terrain ce tour-ci) alors il faut appeler un arbitre.

 

Questions posées par un arbitre

Si un arbitre interroge un joueur sur la partie en cours, ce n’est pas parce que l’arbitre essaie de gagner un avantage tactique ou de décider comment bloquer, c’est parce qu’il veut évaluer la situation afin de rendre un arbitrage correct. Les joueurs ne devraient pas se sentir mal à l’aise de partager des informations avec un arbitre. Fournir à l’arbitre de bonnes informations protège les joueurs de devenir les victimes d’un mauvais arbitrage et d’accusations injustes de malhonnêteté.

Bien entendu, l’adversaire se trouve à quelques centimètres donc un joueur peut souhaiter s’éloigner de la table pour discuter tranquillement. Les joueurs ne devraient pas avoir peur de soumettre cette requête et les arbitres devraient être ravis d’y consentir. Quitter la table au milieu d’une partie, en particulier sur une période prolongée, est assez inhabituel pour les joueurs donc les arbitres qui prennent en charge des appels particulièrement compliqués ou éprouvants doivent penser à demander à un second arbitre de rester à la table avec l’autre joueur si la couverture de la salle est suffisante. Cela évite d’être tenté de tricher et en même temps cela exclut tout risque d’être accusé de tricher, ce qui fait que les deux joueurs se sentent un peu plus à l’aise dans cette situation.

Un arbitre qui soupçonne qu’un joueur a répondu à sa question de façon incorrecte ou incomplète doit demander au joueur de clarifier sa réponse, sans trop l’orienter sur ce qu’il s’attend à entendre. Mentir à un arbitre est une affaire très grave mais les arbitres doivent être bien conscients que les gens commettent des erreurs de bonne foi et qu’ils sont souvent influencés par des préjugés subjectifs, donc il est important de bien calibrer votre sixième sens.

 

Représenter une information de façon (in)correcte

Cette règle spéciale est l’aspect le plus intéressant du règlement, avec des implications qui vont bien au-delà de ce qui est évident de prime abord. Bien qu’une information dérivée ne doive pas être fournie de manière incorrecte, cela ne veut pas dire qu’une information dérivée doit forcément être fournie de manière exhaustive (contrairement à une information libre à cause de ce qui est stipulé précédemment). Fondamentalement c’est une règle de bon sens qui reflète le fait que les questions sur les informations dérivées peuvent souvent être très ouvertes et qu’en conséquence une réponse complète serait alors extrêmement longue.

???

Exemple : Adrienne contrôle un Faucon de nuit vampire. Nadine demande “qu’est-ce que c’est ?” Adrienne donne l’une des deux réponses suivantes :

a) C’est une 2/3 vol.

b) C’est une créature 2/3 noire, vampire et shamane, appelée Faucon de nuit vampire qui a le vol, le contact mortel et le lien de vie. Son coût converti de mana est 3 ; elle ajoute 2 à ma dévotion au noir ; et c’est une carte peu commune de l’extension Zendikar illustrée par Jason Chan.

Il est clair que personne ne donnera jamais la seconde réponse – ce n’est tout simplement pas naturel de répondre aux questions de cette façon – donc logiquement il est injuste de pénaliser la première réponse en se basant seulement sur sa brièveté. Néanmoins il est aisé d’envisager un scénario où l’omission du “contact mortel” dans la réponse d’Adrienne pourrait conduire Nadine à ne pas aimer ce qui se passerait après qu’elle l’aurait bloqué avec son Sphinx consacré. Il n’est pas trop difficile non plus d’imaginer qu’Adrienne aurait alors délibérément omis “contact mortel” dans sa réponse pour essayer de duper Nadine afin qu’elle commette précisément cette erreur-là. Donc comment gérer l’inévitable appel à un arbitre ?

La chose principale qu’il faut se rappeler est qu’il est important d’appliquer les règles de façon cohérente. Si nous avons instauré que ça n’a pas de sens de pénaliser l’omission de “vampire” alors il est complètement incongru de pénaliser l’omission de “contact mortel”. Le fait que l’une soit tactiquement plus importante que l’autre n’est pas pertinent pour cet arbitrage ; ni le fait qu’Adrienne ait pu le faire délibérément. Pourquoi ? Pour dire les choses simplement, parce que le règlement ne mentionne aucun de ces aspects. Si nous cherchons une explication plus approfondie, nous devons prendre en considération que les arbitres ne rendent pas leurs arbitrages en se basant sur la supposition que les joueurs jouent de manière optimale, et que le règlement sur la communication est conçu pour correspondre à la façon dont les joueurs communiquent réellement pendant une partie de Magic. De plus nous ne devons pas concevoir le règlement de telle sorte qu’il place Adrienne dans une position où elle doit aider Nadine à gagner. Ce n’est pas juste d’obliger Adrienne à signaler à Nadine, même indirectement, que bloquer le Faucon de nuit vampire pourrait être une mauvaise décision tactique – après tout, Nadine aurait pu tout simplement lire la carte (ou demander à un arbitre son texte Oracle) et s’en apercevoir par elle-même.

En résumé, “incomplet” n’est pas équivalent à “incorrect”. Quand un joueur dit que le Faucon de nuit vampire a le vol mais qu’il n’indique aucune autre de ses capacités, sa réponse est incomplète. Quand l’adversaire demande une clarification : “a-t-il d’autres capacités ?” et que le joueur répond “non”, cette fois-ci la réponse est incorrecte. Il est important de faire la distinction.

 

Information classifiée

En partant de ce postulat – le fait qu’un joueur n’est pas obligé d’aider son adversaire à déterminer une information dérivée – nous en venons à une conséquence du règlement légèrement plus controversée. Certes il stipule bien que les joueurs ne doivent pas représenter une information dérivée de manière incorrecte, mais il ne dit pas qu’ils doivent la donner en entier. Le fait que les joueurs soient explicitement obligés de donner une information libre, combiné à l’absence d’instruction comparable pour les informations dérivées, signifie implicitement que “je ne suis pas obligé de te le dire” est une réponse parfaitement légitime à un grand nombre de questions, la plupart du temps.

Exemple : Audrey attaque avec plusieurs créatures dont la force et l’endurance ont été modifiées par de multiples effets en provenance de différentes sources. Nina est en train de réfléchir à comment bloquer, et elle demande à Audrey “elles sont combien/combien ?” parce qu’elle a des difficultés à calculer précisément en tenant compte des marqueurs +1/+1, des triggers du cri de guerre et d’un Blason. Audrey pourrait décider de profiter de cette confusion en refusant de répondre, espérant ainsi que Nina commettra une erreur – elle n’est pas obligée de donner la réponse.

La déclaration selon laquelle les joueurs ne doivent pas représenter une information libre ou dérivée de façon incorrecte ne mentionne pas les informations privées, et donc elle ne s’y applique pas. C’est simple, cela signifie qu’en général les joueurs ont le droit de mentir à propos d’informations privées et des états de la partie dans le futur, autant qu’ils le souhaitent.

Exemple : Amandine lance Extraction chirurgicale en ciblant Emrakul, Déchirure des Éons dans le cimetière de Nicole. Amandine exile celui dans le cimetière et puis elle commence à chercher dans la bibliothèque de Nicole. Elle retire un Emrakul, puis un autre, et à ce moment-là Nicole dit “c’est bon, je n’en joue que 3” et elle révèle sa main qui ne contient pas d’Emrakul. Amandine arrête de chercher et rend à Nicole son deck. Plusieurs tours après, Nicole joue son quatrième Emrakul et remporte la partie. Aucune infraction n’a été commise : le contenu du deck de Nicole et sa liste de deck sont des informations privées et elle n’était pas obligée de les communiquer fidèlement.

Il est compréhensible que pour beaucoup de gens des exemples comme celui-ci sont perçus comme “anti-sportif”. C’est un piège dans lequel tombent beaucoup de personnes – penser au comportement d’une manière binaire : soit sportif, soit anti-sportif. En réalité il existe de nombreux exemples de comportements qui ne sont ni sportifs ni anti-sportifs, et pour la plupart les comportements “compétitifs” se situent dans cette catégorie. Bien séparée du reste, la Conduite Anti-Sportive (USC) a une définition très spécifique dans l’IPG – d’où les lettres en majuscules – et les exemples ci-dessus n’y correspondent pas, tout simplement.

De plus, ce comportement peu serviable est validé par plusieurs autres éléments. Tout d’abord, un joueur ne devrait pas être contraint d’aider son adversaire à gagner. Ensuite, nous devons accepter la possibilité que le joueur refuse de répondre parce que lui aussi éprouve des difficultés à calculer tout ça – il ne veut pas prendre le risque de donner une mauvaise réponse et de recevoir une pénalité. Enfin, la philosophie qui est mise en avant est que “un joueur qui a une meilleure compréhension des règles du jeu […] doit avoir un avantage” (cf. MTR 4.1). Nous sapons directement ce principe si nous pénalisons un joueur parce qu’il utilise efficacement sa connaissance des règles.

 

Le bon diagnostic

Avec certaines autres infractions – le Slow Play par exemple – cela arrive souvent que, si vous être en train de vous demander s’il faut attribuer ou non l’infraction, alors c’est que la réponse est oui – le simple fait de devoir y penser signifie que quelque chose ne tourne pas rond. Toutefois avec la CPV, vous avez généralement raison de vous montrer hésitant. Lors de ce type d’appels à l’arbitre, vous constaterez souvent qu’il y a eu un malentendu et qu’un joueur se sent désavantagé à cause de cela, mais cela ne constitue pas automatiquement une CPV – l’infraction a une signification bien spécifique, comme nous le savons à présent, donc vous devez être sûr que les règles ont bel et bien été enfreintes avant que vous ne commenciez à attribuer des pénalités.

Voici quelques petites choses auxquelles vous devriez réfléchir avant d’attribuer une pénalité pour CPV à cause d’une mauvaise communication entre les joueurs :

• Quel type d’information était impliqué ?

Si elle n’est pas libre ou dérivée, il n’est définitivement plus question d’envisager une CPV. Si elle est libre ou dérivée, vous devez être sûr de savoir laquelle, parce que ce sera crucial pour votre arbitrage. Rappelez-vous que, pour la plupart, les questions que les joueurs se posent l’un à l’autre concernent les informations dérivées – une information libre est généralement assez évidente pour ne pas avoir besoin d’être clarifiée.

• Incomplet n’est pas équivalent à incorrect.

Déformer une information libre constitue une CPV, mais le règlement permet de donner une version incomplète d’une information dérivée. Si un joueur a donné ou représenté une information dérivée, vous devez être certain qu’il a bien dit ou montré quelque chose qui était vraiment faux, et non qu’il s’est contenté de dire à son adversaire quelque chose d’autre que ce que celui-ci voulait véritablement savoir.

It's not CPV• Êtes-vous en train d’essayer de justifier une pénalité qui n’a pas lieu d’être ?

Des situations se présentent fréquemment qui semblent injustes ou louches, mais qui ne tombent pas sous le coup de la CPV (ni de toute autre infraction). Ne succombez pas à la tentation d’essayer de les “réparer” en attribuant sans raison valable une infraction juste parce que vous n’aimez pas cette situation.

• Ce n’est probablement pas une CPV.

 

En fin de compte, qu’est-ce que la communication ?

Afin d’appliquer correctement les règles qui régissent la communication, nous devons d’abord réfléchir à ce qui caractérise la communication. Dans la vie de tous les jours, la plupart des communications sont non verbales. La communication non verbale est également importante à Magic. Les joueurs engagent souvent des terrains pour du mana ou ils engagent des créatures pour attaquer sans expliciter leurs gestes. Ils peuvent désigner la cible d’un sort en la pointant du doigt ou en touchant la carte en question, ou ils peuvent passer la priorité en hochant la tête, ou terminer leur tour par un geste de la main. Généralement ce ne sont pas ces choses-là qui engendrent de la confusion – les joueurs ont tendance à avoir une idée claire de ce qu’ils peuvent communiquer avec ou sans paroles, et généralement ils sont doués pour exprimer verbalement ce qui doit l’être. Pour cette raison, normalement seule la communication verbale peut résulter en une CPV.

Silence de pierre

Cependant le risque persiste toujours de commettre des erreurs, donc il est important d’insister sur le fait qu’on attend des joueurs qu’ils communiquent clairement entre eux, et de décourager certaines pratiques. Les joueurs doivent s’exprimer verbalement quand c’est possible, éviter de “communiquer” par le silence ou la passivité, et ils ne doivent pas supposer qu’une pause de leur adversaire implique qu’il a bien reçu le message. Si jamais un joueur n’est pas sûr de quelque chose, il doit clarifier la situation avec son adversaire. Si la compréhension qu’a le joueur de l’état actuel de la partie est complètement désynchronisé, l’arbitre doit envisager (en dernier recours) de faire revenir la partie en arrière jusqu’au moment où les joueurs étaient d’accord sur l’état de la partie – même si l’arbitre n’a aucune intention d’attribuer une pénalité.

 

Lectures complémentaires

Le chapitre 4.1 du MTR n’est pas le seul endroit où le MTR parle de communication. Il y a certains autres aspects des problèmes de communication qui ne sont pas couverts par la CPV – les plus importants étant les raccourcis de tournoi et le jeu dans le mauvais ordre (chapitres 4.2 et 4.3 du MTR respectivement).

Nous avons suffisamment communiqué pour le moment. J’espère que cet article vous a été utile – n’hésitez pas à apporter vos commentaires sur le forum de JudgeApps s’il-vous-plaît. Et merci de m’avoir lu !

Ceci est une traduction par Loïc Hervier.