Troll à deux têtes : rendre l’expérience amusante pour tous

Écrit par Jeffrey Vandenberg

Écrit par Jeffrey Vandenberg

J’adore le format en Troll à deux têtes. Il offre une opportunité formidable pour deux amis ou deux membres d’une même famille de jouer une partie de Magic où ils partagent tous deux les mêmes enjeux pendant un évènement homologué. De même pour vous en tant qu’arbitre (ou TO), le Troll à deux têtes vous donne l’occasion de proposer une expérience unique lors d’une avant-première, d’une FNM ou d’un évènement secondaire lors d’un grand tournoi.

Jadis j’étais propriétaire d’une boutique et j’organisais régulièrement des FNM en Troll à deux têtes, je prévoyais toujours un évènement en Troll à deux têtes pendant d’un week-end d’avant-première, et je gérais régulièrement des évènements secondaires en Troll à deux têtes lors de grands tournois. Au cas où vous ne l’auriez pas encore compris : j’adore le Troll à deux têtes ! Ce format ne ressemble pas à la plupart des autres variantes de Magic qui se jouent en équipe. Les deux coéquipiers jouent la même partie et ils s’amusent grâce à cette expérience partagée. Cela favorise les discussions, cela crée des interactions intéressantes qui modifient la puissance des cartes et, comme le Niveau d’Application des Règles est Convivial en règle générale, les joueurs amateurs prédominent et l’ambiance est détendue.

J’aimerais partager avec vous quelques unes des leçons que j’ai apprises, dans l’espoir qu’elles vous aideront à rendre votre prochain évènement en Troll à deux têtes plus agréable pour tout le monde.

Le début du tournoi

Souvenez-vous d’annoncer les différences principales entre le Troll à deux têtes et le duel habituel :

  • 30 points de vie par équipe ;
  • une seule partie par match ;
  • un mulligan gratuit par joueur.

La plupart des gens ne jouent pas assez souvent en Troll à deux têtes pour se rappeler toutes les différences par rapport à une partie classique de Magic. C’est pourquoi il est utile de souligner les différences avant la première ronde, afin de rafraîchir la mémoire de ceux qui n’y ont pas joué depuis longtemps et de donner les informations indispensables à ceux qui n’y ont jamais joué.

J’aime bien inaugurer les évènements en Troll à deux têtes de manière originale. Par exemple : “Bienvenue dans ce Troll à deux têtes, où les interactions sont inventées à la volée et où les règles ne comptent plus.” Cela permet de faire comprendre qu’on est là pour s’amuser avant tout, généralement les joueurs y répondent en riant ou en grognant comme des trolls.

 

Les questions de règles

Les joueurs poseront plein de questions pour comprendre comment les choses fonctionnent en Troll à deux têtes. De façon générale, il suffit de lire attentivement les cartes pour répondre facilement à la plupart des questions de règles.

Si le texte de règle ou la mécanique dit :

  • Chaque adversaire : dans ce cas la carte est beaucoup plus puissante. Parapet des archers tire deux fois plus de flèches, parce que sa capacité fait perdre à l’équipe adverse deux points de vie et non un seul. La capacité ultime de Sorin, visiteur solennel devient elle aussi bien meilleure (quoique de toute façon, si vous en êtes au stade où vous pouvez activer une capacité ultime, vous êtes probablement déjà en bonne posture).
  • Chaque joueur : cela affectera toute la table de la même manière. Cela rend-il cet effet meilleur en Troll à deux têtes ? Ça dépend beaucoup des circonstances. Par exemple la capacité ultime de votre Jace, Pacte des guildes vivant n’arrangera pas vraiment les affaires de votre coéquipier.
  • Que vous contrôlez : en règle générale cela n’interagira probablement pas aussi bien que le joueur l’espère. Il est plutôt évident qu’un Prêtre de bataille abzan n’affectera que vos créatures. D’un autre côté l’Orage de flèches vérifie seulement si vous avez attaqué, pas si votre partenaire a attaqué.
  • Que vous ne contrôlez pas : cette carte aura probablement un impact négatif sur votre partenaire. Dans le sillage de Garruk détruira les créatures et les planeswalkers de votre coéquipier. Toutefois, certaines combinaisons intéressantes peuvent apparaître, par exemple avec Canaliser la calamité et un coéquipier capable d’infliger des blessures à vos permanents ou à vous-même.
  • Autre chose : lisez la carte, je vous fais toute confiance.

Je souhaite mettre en évidence un dernier aspect qui prête particulièrement à confusion mais j’ai bon espoir qu’il n’intervienne pas trop souvent :

  • un joueur n’a pas de total de points de vie, par contre il peut bel et bien gagner ou perdre des points de vie ;
  • une équipe dispose bel et bien d’un total de points de vie mais l’équipe elle-même ne perd ni ne gagne de points de vie.

Voici un exemple qui aidera à illustrer tout cela. Vous contrôlez une Entité sans âge et votre partenaire gagne 5 points de vie. Votre Entité sans âge n’obtient aucun marqueur +1/+1. Vous, en tant que joueur, n’avez pas gagné de points de vie. C’est votre coéquipier qui a gagné des points de vie. C’est un peu triste mais vous êtes quand même content pour votre partenaire, n’est-ce pas ?

 

Le confort des équipes

Si vous avez assez de place, disposez les tables des matchs plus loin les unes des autres que vous ne le feriez pour un tournoi normal. La plupart des boutiques et des salles ont des tables qui peuvent accueillir trois matchs chacune. J’ai constaté que renuméroter les tables de sorte qu’il n’y ait qu’un seul match en Troll à deux têtes par table permettait de donner à l’évènement une atmosphère bien plus agréable. Ainsi les joueurs ont un peu plus d’espace au niveau des coudes et beaucoup plus de place sur la table pour poser leur matériel et pour étaler leurs nombreux permanents qui s’accumuleront au fil de la partie. Les gens sont venus pour s’amuser et non pour faire attention à ne pas cogner le coude de leur voisin ni pour se demander comment quitter la zone de jeu sans rien renverser.

Répartir les équipes en une disposition aérée apporte le bonus supplémentaire qu’il y a plein d’endroits où s’asseoir pour observer les parties pendant les rondes. Vous devez aussi penser à prendre soin de vous.

 

L’expérience des joueurs

Quel que soit le format, cet aspect est quelque chose sur lequel nous avons toujours un certain contrôle et que nous pouvons toujours améliorer. Ce n’est pas spécifique au Troll à deux têtes, néanmoins c’est quelque chose qui me tient profondément à cœur. S’il y a quoi que ce soit qui puisse améliorer l’expérience d’un joueur, et que cela ne dérange personne, faites-le.

Je vous y autorise. Ici. Maintenant. Améliorez l’expérience des joueurs.

Dans la mesure où le Troll à deux têtes est un format plus décontracté, des tas d’opportunités – prévues ou inopinées – se présentent pour offrir des expériences uniques aux joueurs. Pendant la dernière ronde d’un tournoi récent en Troll à deux têtes, une des équipes en lice ne jouait plus que pour faire 2-2 au mieux. Ils ne pouvaient plus espérer gagner grand-chose comme lots. L’un des joueurs venait de lancer un Rokh compagnon. À ce moment-là il a dit “Ça devrait être considéré comme un exploit.” Et donc j’ai créé une carte “exploits” pour ce joueur avec une simple feuille usagée d’un carnet de points de vie.

Avant son exploit

Après que son équipe a remporté le match, j’ai pris soin de retourner le voir et de cocher la case “Match gagné”.

Après son exploit

Ce joueur, un jeune enfant, était ravi. Ce fut son meilleur souvenir de tout le tournoi. Je n’y ai pas vraiment réfléchi plus que ça à ce moment-là. C’était une simple bonne action par gentillesse, juste pour qu’il s’amuse et que ce tournoi soit un peu plus agréable pour lui. Faites ce genre de choses !

Ce n’est qu’une semaine plus tard que j’ai réalisé le véritable impact de ce geste. J’arbitrais une FNM dans une boutique locale et l’un des joueurs mentionna que son ami avait obtenu cette carte “exploits” et l’avait conservée dans son classeur d’échanges.

 

J’espère que vous avez glané quelques bribes d’informations utiles à partir de mes expériences et que cela vous aidera à organiser de meilleurs tournois en Troll à deux têtes dans votre boutique ou n’importe où ailleurs où vous arbitrerez. Mettez le paquet sur l’amusement, lisez les cartes attentivement et vous aurez tous les atouts en main pour faire de ce tournoi un évènement que tout le monde appréciera et aura envie de recommencer. Si les circonstances vous amènent à gérer régulièrement ce type de tournois, prenez le temps de vous familiariser avec la section 810 des règles complètes de Magic. Celle-ci vous donnera les réponses aux cas particuliers qui sont susceptibles d’arriver parfois.

Tchao et joyeux arbitrage !

Ceci est une traduction par Loïc Hervier.