Ätherdrift Primer

Artikel von Yanneck Tscheu
Redaktion von Daniel Schuster

Ladies, Gentlemen and everyone beyond, start your engines!

Es ist Zeit für das große Rennen über mehrere Planes, doch bevor wir starten solltet ihr gut vorbereitet sein, um die schlimmsten Fahrfehler zu vermeiden und die vor euch liegende Strecke besser kennen zu lernen. Hierbei wird euch der anbei liegende Set Primer hoffentlich eine Hilfe sein.

(Analog zum deutschen Kartentext wird in diesem Artikel durchgehend die männliche Form verwendet. Die männliche Form gilt in allen Fällen für alle Geschlechter.)

Neue Mechaniken

Startet die Motoren!

Diese neue Mechanik wird aktiv, sobald ein Spieler ein Permanent mit der Fähigkeit „Start die Motoren!“ kontrolliert. Das Tempo jenes Spielers wird durch eine zustandsbasierte Aktion (State Based Action) auf 1 gesetzt.  Dadurch gibt es kein Zeitfenster indem ein Permanent mit „Starte die Motoren!“ auf dem Spielfeld ist, das Tempo aber noch nicht 1 ist.

Sobald man als Spieler das Tempo 1 hat, gibt es eine neue ausgelöste Fähigkeit:
„Immer, wenn ein oder mehrere Gegner während deines Zuges Lebenspunkte verlieren und falls dein Tempo weniger als 4 ist, erhöht sich dein Tempo um 1. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.“

Was bedeutet das im Detail?

Alle weiteren Karten mit „Starte die Motoren!“ haben keinen Effekt auf das Spielgeschehen jenes Spielers, jedoch wird das Tempo spielerunabhängig erfasst. Erst wenn der andere Spieler auch ein Permanent mit „Starte die Motoren!“ kontrolliert, wird sein Tempo auf 1 gesetzt.
Wenn ein Spieler bisher zu keinem Zeitpunkt eine Permanente mit „Starte die Motoren!“ kontrolliert hat, so wird sein Tempo behandelt als wäre es 0 und es gibt auch keine ausgelöste Fähigkeit, welche das Tempo erhöht.

Diese ausgelöste Fähigkeit kann zum ersten Mal bereits in dem Zug auslösen, indem das Tempo auf 1 gesetzt wurde.
Danach ist die einzige Möglichkeit, mehr als ein Tempo in einer Runde dazuzugewinnen, dass man die ausgelöste Fähigkeit auf dem Stapel kopiert, da sie nur einmal pro Runde auslösen kann, und auch nur im eigenen Zug.

Diese Fähigkeit ist an kein Permanent gebunden, das heißt es wird unabhängig vom Zustand des Spielfelds erfasst und verfolgt. Das Tempo verändert sich nicht von selbst, sinkt also auch nicht, wenn die ausgelöste Fähigkeit nicht ausgelöst wird. Manche Karten besitzen einen zusätzlichen Effekt, wenn das eigene Tempo bei 4 angekommen ist, also das Maximaltempo erreicht ist:

Diese Karten besitzen die entsprechende Fähigkeit nur, wenn der Spieler das Maximaltempo, also Tempo 4 hat. Falls die gewährte Fähigkeit in einer Zone außer dem Spiel funktioniert, gilt dies ebenfalls für die Maximaltempo-Fähigkeit.

Überstrapazieren

Überstrapazieren ist eine neue Schlüsselwortfähigkeit, welche für besondere aktivierte Fähigkeiten steht. Diese Fähigkeiten können nur einmal aktiviert werden, solange das entsprechende Permanent im Spiel ist:

Falls ein Permanent mehrere Überstrapazieren-Fähigkeiten hat, kann jede dieser Fähigkeiten einmal aktiviert werden. Falls das Permanent das Spielfeld verlässt und dann wieder ins Spiel zurückkommt, kann die Fähigkeit erneut verwendet werden, da es sich um ein neues Objekt handelt.

Wiederkehrende Mechaniken

Fahrzeuge / Bemannen

Fahrzeuge spielen in diesem Set eine sehr große Rolle, daher hier nochmal die wichtigsten Informationen zu Bemannen auf einen Blick:

Fahrzeuge besitzen in der Regel eine aktivierte Fähigkeit „Bemannen N“. Das bedeutet folgendes:
Tappe beliebig viele andere Kreaturen mit Stärke N oder mehr, bis zum Ende des Zuges wird dieses Permanent zu einer Artefaktkreatur mit der unten rechts aufgedruckten Stärke/Widerstandskraft.

Diese aktivierte Fähigkeit kann jederzeit aktiviert werden, wenn ein Spieler Priorität hat, auch im gegnerischen Zug.

Zum Bemannen kann man Kreaturen tappen, welche gerade erst ins Spiel gekommen sind, sie benötigen dafür keine Eile.

Ein so bemanntes Fahrzeug ist jetzt eine Artefaktkreatur, kann also auch selbst andere Fahrzeuge bemannen.

Reittiere / Aufsatteln

Bereits bekannt aus Outlaws of Thunder Junction sind auch Reittiere mit der Fähigkeit des Aufsattelns:

Das bedeutet konkret:
Satteln N: Tappe beliebig viele andere Kreaturen mit Stärke N oder mehr, bis zum Ende des Zuges ist die Kreatur gesattelt

Es gibt einige Ähnlichkeiten zum Bemannen, jedoch sind die Unterschiede nochmal deutlich hervorzuheben:
Man kann nur zu jedem Zeitpunkt aufsatteln, zu dem man auch eine Hexerei wirken kann. Es ist also nicht möglich, in gegnerischen Zügen aufzusatteln.

Die Stärke der Kreatur wird durch das Aufsatteln nicht verändert, sie gilt bis Ende des Zuges als gesattelt, was für die Fähigkeiten der Kreatur von Bedeutung ist. Im Beispiel des Autarchischen Mammuts wird nur ein weiterer Elefant-Kreaturenspielstein erzeugt, wenn das Mammut gesattelt angreift.

Umwandlung

„Umwandlung – Kosten“ ist eine aktivierte Fähigkeit, welche auf bestimmten Karten aufgedruckt ist:

Diese Fähigkeit kann jederzeit, wenn man Priorität hat, aktiviert werden, indem die Kosten bezahlt und die Karte als Teil der Kosten aus der Hand abgeworfen werden. In Aetherdrift gibt es nur die normale Umwandlung, was bedeutet, dass man beim Abhandeln dieser aktivierten Fähigkeit eine Karte zieht.
Wenn eine ausgelöste Fähigkeit aufgrund des Umwandelns einer Karte ausgelöst wird, wird die ausgelöste Fähigkeit zuerst verrechnet, bevor eine Karte gezogen wird.
Die ausgelöste Fähigkeit und die aktivierte Fähigkeit sind zwei getrennte Fähigkeiten und werden separat abgehandelt.

Besondere Karten

Einige Karten sollten besonders fokussiert werden, um Unfälle auf der Strecke zu vermeiden und eine angenehme Fahrt zu ermöglichen.

Boxenautomat hat einen (nicht funktionalen) Day 0 Errata bekommen, mit folgendem neuen Text:
{2}, {T}: Wenn du das nächste Mal in diesem Zug eine Überstrapazieren-Fähigkeit aktivierst, die keine Manafähigkeit ist, kopiere sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.

Da Mana-Fähigkeiten nicht über den Stapel gehen und nicht kopiert werden können, ist es kein funktionales Errata, jedoch ist mit Loot der Pfadfinder eine aktivierbare Mana-Fähigkeit mit Überstrapazieren gedruckt worden. Diese kann nicht mit dem Boxenautomat kopiert werden, im Gegensatz zu den anderen beiden aktivierten Fähigkeiten. Zur Klarstellung wurde das noch auf dem Oracle Text ergänzt.

Falls ein Effekt dazu führt, dass Der Ätherfunke an eine Kreatur angelegt wird, während er angegriffen wird, so wird er weiterhin angegriffen und der Kampf ganz normal abgehandelt. Auch an eine Kreatur angelegt verfügt der Ätehrfunke weiterhin über seine aktivierbaren Planeswalker Fähigkeiten und wird auch als zustandsbasierte Aktion in den Friedhof gelegt, wenn seine Loyalität auf 0 sinkt.

Fern-Fortuna, Endboss Effekt modifiziert, wie viel Schaden eine Quelle zufügt. Falls mehrere Replacement-Effekte und Verhinderungseffekte das gleiche Schadensereignis beeinflussen, sucht der betroffene Spieler die Reihenfolge der Anwendung aus. Falls der gesamte Schaden verhindert wird, trifft Fern-Fortunas letzte Fähigkeit nicht mehr zu.

In der Interaktion mit Trampelschaden darf bei der Verteilung des Schadens dieser zusätzliche Schaden nicht berücksichtigt werden, genau wie alle anderen Replacement- und Verhinderungseffekte. Wenn also zum Beispiel Agonasaurus Rex angreift und jener Spieler zusätzlich Fern-Fortuna, Endboss kontrolliert, so muss der Spieler dem blockenden Sonnenuhr, Tyrann der Morgenröte mindestens 3 Schaden zuweisen und dem Spieler maximal 5. Dieser Schaden wird dann jeweils um 1 erhöht, sodass Sonnenuhr 4 Schaden und der Gegner 6 Schaden erleidet.

Wenn Fahrerwechsel abgehandelt wird, müssen beide Ziele legal sein, sonst findet kein Austausch statt. Angelegte Ausrüstungen und Auren bleiben an die entsprechende Kreatur angelegt, sind jedoch unter der Kontrolle des vorherigen Besitzers. So kann eine Ausrüstung anschließend an eine andere, nicht getauschte Kreatur ausgerüstet werden.

Mit Uralte Vendetta dürfen auch Standardländer benannt werden. Unabhängig von der gefundenen Anzahl an Karten dürfen jedoch auch hier nur maximal vier ins Exil geschickt werden. Die Einwegrakete kann nicht als Antwort auf ihre ausgelöste Fähigkeit bemannt werden, um sich selbst mit ihrem Effekt anzuzielen, da man das Ziel der ausgelösten Fähigkeit direkt wählen muss, sobald diese ins Spiel kommt. Wenn man reagieren könnte um das Fahrzeug zu bemannen, ist das Ziel also bereits gewählt.