Gleißender Lichtschein: Das Layer System Teil 2

Willkommen zurück zum Layerlehrgang. Letztes Mal haben wir euch erklärt, wie Layer prinzipiell arbeiten und vor allem, in welcher Reihenfolge sie angewendet werden. Diesmal beschäftigen wir uns damit, was passiert, wenn zwei oder mehr Effekte im gleichen Layer arbeiten möchten.

Zeitstempel
So, das ist ja soweit alles klar und einfach. Aber was ist denn, wenn zwei Karten versuchen, im gleichen Layer zu schreiben? Was tun wir dann? Die Antwort lautet Time Stamps (oder dt. Zeitstempel). Einfach gesagt ist ein Zeitstempel ein Angabe, wann etwas ins Spiel gekommen ist. Jeder Effekt erhält automatisch einen solchen Zeitstempel, wenn er ins Spiel kommt. Wenn mehrere Effekte gleichzeitig ins Spiel kommen, dann bestimmt der kontrollierende Spieler, was den älteren Zeitstempel erhält. Und wenn etwas im gleichen Layer etwas tun möchte, dann wird auf den Zeitstempel geschaut und was den älteren Zeitstempel besitzt, wird zuerst angewendet. Einfach ausgedrückt, was zuerst im Spiel war, wird zuerst angewendet.

Schauen wir uns hierzu ein Beispiel an:
Du kontrollierst eine Kabbalische Evangelistin, die mit Ritterschlag und Froststarre verzaubert ist. Wie sieht die Karte am Ende aus?
In den ersten drei Layern passiert nichts, daher überspringen wir diese. Im vierten wird die Evangelistin zusätzlich zu einer Mauer, im fünften Layer wird sie zusätzlich blau und ist damit blau-grün.

Das nächste Layer ist das Interessante an diesem Beispiel. Sowohl Ritterschlag, als auch Froststarre möchten der Evangelistin eine Fähigkeit verleihen, bzw. Fähigkeiten verlieren lassen. Also müssen wir fragen, welche der beiden Verzauberungen zuerst ins Spiel gekommen ist. Ist der Ritterschlag zuerst im Spiel gewesen, erhält die Evangelistin Erstschlag und verliert es anschließend wieder durch Froststarre, erhält dafür aber Verteidiger. War Froststarre zuerst im Spiel, verliert die Evangelistin erst alle Fähigkeiten (sie hat keine) und erhält Verteidiger, anschließend erhält sie Erstschlag und besitzt somit Erstschlag und Verteidiger.
Unabhängig vom Zeitstempel, ist die Evangelistin eine 2/4 am Ende, da das Setzen der Stärke und Widerstandskraft und der Pumpeffekt in verschiedenen Layern passieren.
Wenn ihr Time Stamps verstanden habt, habt ihr den zweiten Schritt zum richtigen Anwenden der Layer getan.

Ein kleiner Nachtrag für einen Fall, der sehr selten auftritt, da Wizards of the Coast ihn mittlerweile tunlichst vermeidet. Wenn eine Fähigkeit in mehreren Layern arbeiten sollte und bereits in einem Layer angewandt wurde, dann wird sie auch angewandt, sollte die Fähigkeit verloren werden. Das klingt im allgemeinen recht kompliziert, daher hier noch einmal ein Beispiel.

Du kontrollierst einen Possessed Nomad (Besessener Nomade) und hast acht Karten in deinem Friedhof. Dein Gegner wirkt Überwältigende Herrlichkeit auf dich. Wie sehen die Eigenschaften des Nomaden aus, nachdem die Herrlichkeit verrechnet wurde?
In den ersten vier Layern passiert nichts. Im Farblayer, dem fünften Layer, wird der Nomade schwarz, da sieben oder mehr Karten im Friedhof liegen.
Im nächsten Layer, werden die Fähigkeit überprüft. Da der Nomade den älteren Zeitstempel hat, erhält er erst die aktivierte Fähigkeit und verliert dann Wachsamkeit, die gerade erhaltene aktivierte
Fähigkeit, als auch die Grenzwert-Fähigkeit. Weil aber die Grenzwert-Fähigkeit bereits angefangen wurde verwendet zu werden, wird sie weiter angewendet und der Nomade erhält in Layer 7 +1/+1, so dass er am Ende ein schwarzer 2/2 Nomade, Schrecken ist.

Abhängigkeiten
Es gibt aber leider noch einen weiteren Faktor, den wir beachten müssen und der häufig für Unverständnis sorgt und sozusagen der Buhmann unter den Buhmännern ist: Dependencies.
Was ist eine Dependency? Die Übersetzung lautet: Abhängigkeit. Und genau das ist es auch. Wie sieht eine solche Abhängigkeit aus?
Eine Abhängigkeit zwischen zwei Karten besteht dann, wenn sie im gleichen Layer schreiben möchten und die Anwendung oder eben die Nicht-Anwendung der einen Karte dazu führen würde, dass die andere Karte nicht bzw. überhaupt erst angewendet werden würde.
Wenn dies der Fall ist, dann wenden wir zuerst die Karte an, die unabhängig ist und dann erst die, die von der anderen abhängig ist.

Ein Beispiel:
Du kontrollierst Kwende, Stolz der Femeref und einen 1/1 Saproling-Spielstein. Außerdem
eine Turnierlanze. Du rüstest in deinem Zug den Saproling-Spielstein mit der Lanze aus.
Wie man sehen kann, ist hier der Effekt von Kwende abhängig von dem der Turnierlanze. Beide versuchen im Layer 6 (Fähigkeiten) etwas zu tun. Angenommen, Kwende hätte hier den älteren Zeitstempel, dann würde er dem Saproling Doppelschlag nicht verleihen, weil er angewendet werden würde, bevor die Lanze angewendet wird. Wenn allerdings die Lanze den älteren Zeitstempel hätte, würde sie Erstschlag verleihen und anschließend würde Kwende Doppelschlag verleihen. Daher ist der Effekt von Kwende abhängig von dem der Lanze.

Also wenden wir zuerst die Lanze an, was dem Saproling Erstschlag verleiht und anschließend Kwende, der dem Saproling damit Doppelschlag verleiht.
Falls ihr das verstanden habt, habt ihr den dritten Schritt zum Verstehen von Layern gemeistert. Jetzt fehlt nur noch eine Sache.

Rückfall auf Zeitstempel
Kommen wir zum vierten und letzten Schritt im Verständnis von Layern. Dependency Loops und der Rückfall auf Time Stamps. Wichtig bei Layern ist zu wissen, dass man immer alles global betrachten muss. Man darf nicht eine bleibende Karte betrachten, alle Layer anwenden und dann zur nächsten bleibenden Karte gehen und dort genauso verfahren.
Man muss quasi alle bleibenden Karten gleichzeitig betrachten. Das klingt im ersten Moment schwierig (und ist es manchmal auch), aber meist sind die doch recht seltenen Dependency Loops relativ schnell entdeckt, wenn man die Karten global betrachtet. Aber was ist ein Dependency Loop?

Ein Dependency Loop hat man dann, wenn zwei Effekte voneinander abhängig sind, also nicht nur einer von dem anderen, sondern auch der zweite vom ersten abhängt. Am besten lässt sich das am Beispiel erklären:

Also angenommen, im Spiel befindet sich ein Blood Moon (Blutmond), Life and Limb (Lebende Äste), Stampfgelände, und ein Saproling-Spielstein. Wie sehen das Stampfgelände und der Saproling-Spielstein aus?

Wenn wir jetzt das Stampfgelände und den Saproling-Spielstein getrennt betrachten, dann stellen wir fest, dass, im Falle des Stampfgeländes, die Lebenden Äste vom Blutmond abhängig sind. Denn, wenn wir erst den Blutmond anwenden, dann ist Stampfgelände kein Wald mehr und Lebende Äste tut nichts. Wenden wir aber zuerst die Äste an, wirkt der Blutmond immer noch und wir erhalten einen 1/1-Saproling, Gebirge, der grün ist. Also ist Lebende Äste abhängig von Blutmond und würde zuerst angewendet werden.
Betrachten wir den Saproling-Spielstein: Wenden wir erst den Blutmond an, tut er nichts, da der Saproling kein Land ist. Wenden wir aber erst die Lebenden Äste an, dann können wir den Blutmond anwenden und wir erhalten einen 1/1-Saproling, Gebirge, das grün ist.

Hier ist also der Blutmond abhängig von den Lebenden Ästen und würde damit zuerst angewendet werden.
Wie wir also sehen, sind beim Stampfgelände die Äste abhängig vom Blutmond und beim Saproling-Spielstein umgekehrt. Dieser Konflikt wird Dependency Loop genannt und muss aufgelöst werden. Dies tun wir, indem wir auf die Time Stamps zurückfallen und nur diese betrachten.
Das heißt, wir schauen uns an, welche der beiden Karten zuerst im Spiel war. War der Blutmond zuerst da, wenden wir ihn auch zuerst an. Das Stampfgelände wird folglich zu einem Gebirge, auf das die Äste nicht mehr angewendet werden können. Der Saproling wird vom Blutmond nicht betroffen und wird anschließend durch die Äste zu einem Saproling, Wald. Wir enden (nach Anwenden der Äste) mit einem Gebirge und einem grünen 1/1 Saproling, Wald.
Kamen die Lebenden Äste zuerst ins Spiel, wenden wir sie zuerst an, was dazu führt, dass unser Stampfgelände erst zu einem Saproling wird und anschließend durch den Blutmond zu einem Saproling, Gebirge. Der Saproling wird durch die Äste zusätzlich zu einem Wald und der Blutmond macht ihn jetzt, da er ein Land ist, zu einem Gebirge. Das ändert jedoch nichts daran, dass es eine Kreatur ist. Also enden wir mit zwei grünen 1/1 Saproling, Gebirge.

Ich möchte Sandor Dalecke, Daniel Schuster, Peter Vogl und Tristan Hof danken, die mir bereitwillig mit Beispielen geholfen haben.