Clase 1 – Estructura del turno

Última actualización: 22 de agosto de 2016

ESTRUCTURA DEL TURNO

(Reglas Completas sección 5)

Un turno consta de 5 fases, en el siguiente orden:

  • Fase inicial (pasos de enderezar, mantenimiento y robar).
  • Fase principal precombate.
  • Fase de combate (pasos de inicio del combate, declarar atacantes, declarar bloqueadoras, daño de combate y final del combate).
  • Fase principal postcombate.
  • Fase de finalización (pasos final y de limpieza).

Cada una de estas fases se lleva a cabo cada turno, incluso si no sucede nada durante alguna de ellas.

Las fases inicial, combate y finalización están divididas en pasos, los cuales se siguen en orden.

Entre turnos, fases o pasos no puede realizarse ningún evento de juego.

 Cambio de Fase/Paso:

Una fase o paso en la que los jugadores han recibido prioridad termina cuando la pila está vacía y todos los jugadores pasan sucesivamente la prioridad. El sólo hecho de que se vacíe la pila no es causa suficiente para que ese paso o fase termine; todos los jugadores tienen que pasar sucesivamente con la pila vacía. Por esto, todos los jugadores tendrán oportunidad de hacer algo antes de que ese paso o fase termine. Un paso en el que los jugadores no reciban prioridad acaba cuando todas las acciones específicas de ese paso han sido completadas. Los únicos pasos con estas características son el paso de enderezar y el paso de limpieza.

 Efectos y su duración en pasos o fases:

Cuando un paso o fase terminan, cualquier maná que esté en la reserva de maná se vacía. Esta acción basada en el turno no usa la pila.

Cuando termina una fase o paso, termina cualquier efecto que esté programado para durar “hasta el final de” esa fase o paso. Cuando una fase o paso comienza, cualquier efecto programado para durar “hasta” esa fase o paso termina. Los efectos que duran “hasta el final del combate” terminan al final de la fase de combate, no al comienzo del paso de final de combate. Los efectos que duran “hasta el final del turno” están sujetos a reglas especiales.

Cuando una fase o paso comienza, cualquier habilidad que dispare “al comienzo de” esa fase o paso se añade a la pila.

 Turnos y fases adicionales:

Algunos efectos pueden otorgarle turnos adicionales a un jugador. Lo hacen agregando los turnos directamente después del turno especificado. Si un jugador obtiene múltiples turnos adicionales o si varios jugadores obtienen turnos adicionales en un mismo turno, los turnos adicionales se agregan de uno en uno, en orden JAJNA. El turno creado más recientemente será el que se tome primero.

Algunos efectos pueden agregar fases a un turno. Lo hacen agregando las fases directamente después de la fase especificada. Si se crean múltiples fases adicionales después de la misma fase, la que fue creada más recientemente ocurrirá primero.

Algunos efectos pueden agregar pasos a la fase. Lo hacen agregando los pasos directamente después del paso especificado o directamente antes de un paso especificado. Si se crean múltiples pasos adicionales después del mismo paso, el que fue creado más recientemente ocurrirá primero.

Algunos efectos pueden causar que un paso, fase o turno se salte. Saltar un paso, fase o turno es proceder después de él como si no hubiera existido.

 

1 – FASE INICIAL

  • Paso de enderezar
    • Primero, todos los permanentes que están en fase y tengan la habilidad de cambiar de fase, salen de fase, y todos los permanentes que están fuera de fase y que el jugador activo controlaba cuando salieron de fase, entran en fase. Todo esto sucede simultáneamente. Esta acción basada en el turno no usa la pila.
    • Segundo, el jugador activo determina cuáles de los permanentes que controla se enderezarán. Luego los endereza todos simultáneamente. Esta acción basada en el turno no usa la pila.

Normalmente, todos los permanentes de un jugador se enderezan, pero algunos efectos pueden evitar que uno o más permanentes de un jugador se enderecen.

Ningún jugador recibe prioridad en el paso de enderezar, por lo que no se pueden lanzar ni resolver hechizos ni activar ni resolver habilidades. Cualquier habilidad que se dispare durante este paso, esperará hasta que un jugador reciba prioridad, normalmente durante el paso de mantenimiento.

  • Paso de mantenimiento

Al comienzo del paso de mantenimiento, cualquier habilidad que se haya disparado durante el paso de enderezar, así como las habilidades que se disparan al comienzo del mantenimiento, son puestas en la pila. Luego, el jugador activo recibe prioridad. Los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.

  • Paso de robar
    • Primero, el jugador activo roba una carta. Esta acción basada en el turno no usa la pila.
    • Luego, cualquier habilidad que se haya disparado al comienzo del paso de robar y cualquier otra habilidad que se haya disparado van a la pila.
    • Por último, el jugador activo recibe prioridad. Los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.

 

2 (y 4) – FASE PRINCIPAL

Existen dos fases principales en un turno. En cada turno, la primera fase principal, conocida como la fase principal precombate, y la segunda fase principal, conocida como la fase principal poscombate, están separadas por la fase de combate. Las fases principales precombate y poscombate son conocidas individual y colectivamente como fase principal.

Sólo la primera fase principal del turno se llama fase principal precombate. Todas las otras fases principales son fases principales poscombate. Esto incluye la segunda fase principal de un turno cuya fase de combate se haya saltado. Esto también es cierto en un turno en el cual un efecto haya creado una fase de combate adicional y una fase principal adicional.

La fase principal no tiene pasos, por lo que una fase principal termina cuando ambos jugadores pasan en sucesión con la pila vacía, pero siempre se comprobará que:

  • Primero, pero sólo si los jugadores están jugando un juego de Archenemy, el jugador activo es el archienemigo, y es la fase principal precombate del jugador activo, éste pone en marcha la primera carta de su mazo de planes. Esta acción basada en el turno no usa la pila.
  • Segundo, todas las habilidades que se disparan al comienzo de la fase principal son puestas en pila.
  • Tercero, el jugador activo recibe prioridad. Los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades. El jugador activo puede jugar una tierra.

La fase principal es normalmente la única fase en la que los jugadores pueden lanzar hechizos de artefacto, criatura, encantamiento, planeswalker y conjuros. Solamente el jugador activo puede lanzar este tipo de hechizos.

Durante cualquiera de las dos fases principales, el jugador activo puede jugar una carta de tierra de su mano si la pila está vacía, si el jugador tiene prioridad y si no ha llevado a cabo esta acción especial durante este turno. Esta acción no usa la pila. Ni la tierra ni la acción de jugarla es un hechizo ni una habilidad, así que no puede ser contrarrestada y los jugadores no pueden responder a ello con instantáneos o habilidades activadas.

 

3 – FASE DE COMBATE

La fase de combate tiene cinco pasos que proceden en el siguiente orden:

  • inicio del combate,
  • declarar atacantes,
  • declarar bloqueadores,
  • daño de combate,
  • final del combate.

Los pasos de declarar bloqueadores y daño de combate se omiten en el caso de que no se hayan declarado atacantes ni se hayan puesto criaturas atacando en el campo de batalla. Si alguna criatura atacante o bloqueadora tiene la habilidad de dañar primero o dañar dos veces, hay dos pasos de daño de combate.

Durante la fase de combate, el jugador activo será el jugador atacante; las criaturas que controla ese jugador pueden atacar. Durante la fase de combate de una partida de dos jugadores, el jugador no activo es el jugador defensor; ese jugador, al igual que los planeswalkers que controla, puede ser atacado.

Notas sobre la fase de combate:

Si un efecto fuera a poner en el campo de batalla un permanente que no sea criatura atacando o bloqueando, ese permanente entrará al campo de batalla igualmente, pero no será considerado como permanente atacante ni bloqueador.

Un permanente es retirado del combate si:

  • deja el campo de batalla,
  • cambia de controlador,
  • sale de fase,
  • un efecto dice que es removido del combate,
  • si es un planeswalker que está siendo atacado y deja de ser un planeswalker,
  • si es una criatura atacante o bloqueadora que se regenera o deja de ser una criatura.

Una criatura que es retirada del combate deja de ser atacante, bloqueadora, bloqueada y/o no bloqueada. Un planeswalker que sea removido del combate deja de estar siendo atacado.

Una vez que una criatura ha sido declarada como atacante o bloqueadora, los hechizos o habilidades que evitarían que esa criatura ataque o bloquee no la retirarán del combate.

El hecho de girar o enderezar una criatura que ya ha sido declarada como atacante o bloqueadora no la retirará del combate ni prevendrá su daño de combate.

Sólo las criaturas pueden atacar o bloquear. Sólo los jugadores y los planeswalkers pueden ser atacados.

Algunos hechizos afirman que pueden ser lanzados “sólo [antes/después] de [un momento particular en la fase de combate]”, momentos que pueden ser: “se declaren atacantes”, “se declaren bloqueadores”, “el paso de daño de combate”, “el paso de final de combate”, “la fase de combate” o “el combate”.

  • Un hechizo que afirma que puede ser lanzado “sólo antes (o después) de que se declaren atacantes” se está refiriendo a la acción basada en el turno de declarar atacantes. Puede ser lanzado sólo antes (o después) de que comience el paso de declarar atacantes, sin importar si se declararon o no atacantes.
  • Un hechizo que afirma que puede ser lanzado “sólo antes (o después) de que se declaren bloqueadores” se está refiriendo a la acción basada en el turno de declarar bloqueadores. Puede ser lanzado sólo antes (o después) de que comience el paso de declarar bloqueadores, sin importar si se declararon o no bloqueadores.
  • Algunos hechizos afirman que pueden ser lanzados sólo “durante el combate” o “durante la fase de combate de cierto jugador”. Si un turno tiene varias fases de combate, esos hechizos pueden ser lanzados en el momento adecuado durante cualquiera de ellas.
  • Algunos hechizos afirman que pueden ser lanzados “sólo antes (o después) de [un momento particular en la fase de combate]”. Si un turno tiene varias fases de combate, esos hechizos pueden ser lanzados en ese turno antes (o después) del momento adecuado en la primera fase de combate.
  • Algunos hechizos afirman que pueden ser lanzados “sólo antes de [un momento particular en la fase de combate]”, pero el momento mencionado no existe dentro de la fase de combate relevante porque el paso de declarar bloqueadores y el paso de daño de combate se saltan, por lo que el hechizo sólo puede ser lanzado antes de que termine el paso de declarar atacantes. Si el momento mencionado no existe porque la fase de combate relevante fue saltada, entonces el hechizo puede ser lanzado sólo antes de que termine la fase principal precombate.
  • Si un hechizo afirma que puede ser lanzado “sólo durante el combate después de que se declararon bloqueadores”, pero el paso de declarar bloqueadores se salta esa fase de combate, entonces el hechizo no puede ser lanzado durante esa fase de combate.

Todo lo anterior se aplica a las habilidades que afirman que pueden ser activadas sólo en momentos particulares con respecto al combate al igual que se aplican a los hechizos que afirman que pueden ser lanzados en momentos particulares con respecto al combate.

  • Paso de inicio del combate
    • Durante la fase de combate de una partida de varios jugadores, puede haber uno o más jugadores defensores, dependiendo de la variante de varios jugadores que se esté jugando y de las opciones elegidas para ella. A menos que al comienzo de la fase de combate todos los oponentes del jugador atacante se conviertan automáticamente en jugadores defensores, el jugador atacante tendrá que elegir uno de sus oponentes como acción basada en el turno durante el paso de inicio del combate nótese que la elección podrá ser dictada por la variante que se esté jugando y/o las opciones elegidas para ella). Ese jugador se convierte en el jugador defensor. Luego, todas las habilidades que se disparan al comienzo de la fase de combate van a la pila.
    • Por último, el jugador activo recibe prioridad. Los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.

En la variante de varios jugadores de Gigante de dos Cabezas, el equipo no activo es el equipo defensor.

  • Paso de declarar atacantes
    • Primero, el jugador activo declara atacantes. Esta acción basada en el turno no usa la pila.

Para declarar atacantes, el jugador activo sigue los siguientes pasos en orden. Si en cualquier momento durante la declaración de atacantes el jugador activo no puede cumplir con alguno de los pasos listados, la declaración es ilegal; el juego regresa al momento antes de la declaración.

  1. El jugador activo elige cuáles de sus criaturas atacarán, si es que lo hace alguna. Las criaturas elegidas deben estar enderezadas, y cada una de ellas debe o bien tener la habilidad de prisa, o bien haber sido controlada continuamente por el jugador activo desde que empezó el turno.
  2. Si el jugador defensor controla algún planeswalker, o la partida permite al jugador activo atacar a varios jugadores, el jugador activo anuncia a qué jugador o planeswalker está atacando cada criatura.
  3. El jugador activo comprueba las restricciones (efectos que dicen que una criatura no puede atacar, o no puede atacar a menos que se cumpla alguna condición) a las que está sujeta cada criatura que controla. Si alguna de las restricciones no se cumple, la declaración de atacantes es ilegal.
  4. El jugador activo comprueba los requisitos (efectos que obligan a una criatura a atacar, o debe atacar si se cumple alguna condición) de cada una de las criaturas que controla. Si la cantidad de requisitos que se cumplen es menor que el máximo posible que se podrían cumplir sin desobedecer ninguna restricción, la declaración de atacantes es ilegal. Si una criatura no puede atacar a menos que un jugador pague un coste, ese jugador no está obligado a pagar ese coste, incluso si atacar con esa criatura aumentaría la cantidad de requisitos que se están cumpliendo.
  5. Si alguna de las criaturas elegidas tiene la habilidad de agrupar, o “agrupa con otras”, el jugador activo anuncia qué criaturas están agrupadas, si es que alguna lo está.
  6. El jugador activo gira las criaturas elegidas. Girar una criatura cuando es declarada como atacante no es un coste; atacar gira las criaturas.
  7. Si cualquiera de las criaturas elegidas requiere un coste para atacar, el jugador activo determina el coste total para atacar. Los costes pueden incluir pagar maná, girar permanentes, sacrificar permanentes, descartar cartas, etcétera. Una vez que el coste total es determinado, se “fija”. Si algún efecto fuera a cambiar el coste total después de este momento, ignora ese cambio.
  8. Si cualquiera de los costes requiere un pago de maná, el jugador activo tiene la oportunidad de activar habilidades de maná. Una vez que el jugador tiene suficiente maná en su reserva de maná, paga todos los costes en cualquier orden. No se permiten los pagos parciales.
  9. Cada una de las criaturas elegidas que siga siendo controlada por el jugador activo se convierte en una criatura atacante. Sigue siendo una criatura atacante hasta que sea removida del combate o la fase de combate termine, lo que suceda primero.
  • Luego, cualquier habilidad que se haya disparado al declarar los atacantes va a la pila. Las habilidades que se disparan cuando una criatura ataca se disparan sólo en el momento en que la criatura es declarada como atacante. No se dispararán si una criatura ataca y después las características de esa criatura cambian para coincidir con la condición de disparo.
  • Por último, el jugador activo recibe prioridad. Los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.

Cuando una  criatura se pone en el campo de batalla atacando no se ve afectada por los requisitos o restricciones que se aplican a la declaración de atacantes.

Si un efecto fuera a poner en el campo de batalla un permanente que no sea criatura atacando o bloqueando, ese permanente entrará al campo de batalla igualmente, pero no será considerado como permanente atacante ni bloqueador.

Si un efecto fuera a poner en el campo de batalla una criatura atacando bajo el control de cierto jugador que no sea el jugador atacante, esa criatura entra al campo de batalla igualmente, pero no será considerada una criatura atacante.

Si un efecto fuera a poner una criatura en el campo de batalla atacando o bien a un jugador que no está en el juego o a un planeswalker que ya no está en el campo de batalla, esa criatura entra en el campo de batalla, pero nunca se considera una criatura atacante.

Si una criatura está atacando a un planeswalker, el hecho de eliminar ese planeswalker del combate no remueve la criatura del combate. Sigue siendo una criatura atacante, aunque no estará atacando ni a un jugador ni a un planeswalker. Puede ser bloqueada. Si no es bloqueada no hará daño de combate.

Si el efecto que puso a la criatura en el campo de batalla atacando especifica que está atacando a cierto jugador, y ese jugador ya no está en el juego cuando el efecto se resuelve, la criatura es puesta en el campo de batalla pero nunca se considera una criatura atacante. Lo mismo es válido si el efecto especifica que una criatura es puesta en el campo de batalla atacando a un planeswalker y ese planeswalker ya no está en el campo de batalla o ya no es un planeswalker cuando el efecto se resuelve.

Si una criatura es puesta en el campo de batalla atacando, su controlador elige a qué jugador defensor o a qué planeswalker controlado por un jugador defensor está atacando en cuanto entra al campo de batalla (a menos que el efecto que la esté poniendo en juego lo especifique). Estas criaturas están “atacando”, pero para propósitos de eventos de disparo y efectos, no han “atacado”.

Si una habilidad de una criatura atacante se refiere al jugador defensor, o si un hechizo o habilidad se refiere tanto a la criatura atacante y a un jugador defensor, entonces a menos que se especifique lo contrario, el jugador defensor se refiere al jugador al que esa criatura estaba atacando cuando se convirtió en criatura atacante ese combate, o el controlador del planeswalker que esa criatura estaba atacando cuando se convirtió en criatura atacante ese combate.

En un juego de varios jugadores, cualquier regla, objeto o efecto que se refiera a un “jugador defensor” se refiere a un solo jugador defensor, no a todos los jugadores defensores. Si un hechizo o habilidad podría aplicarse a varias criaturas atacantes, el jugador defensor apropiado se determina individualmente para cada una de esas criaturas atacantes. Si hay varios jugadores defensores que podrían ser elegidos, el controlador del hechizo o habilidad elige uno.

Una criatura ataca sola si es la única criatura que ha sido declarada como atacante durante el paso de declarar atacantes. Una criatura está atacando sola si está atacando y ninguna otra lo hace.

Si no se declaran criaturas como atacantes ni se ponen en el campo de batalla atacando, se saltan los pasos de declarar bloqueadoras y daño de combate.

  • Paso de declarar bloqueadoras
    • Primero, el jugador defensor declara bloqueadores. Esta acción basada en el turno no usa la pila. Para declarar bloqueadores, el jugador defensor sigue los siguientes pasos, en orden. Si en cualquier momento durante la declaración de bloqueadores, el jugador defensor no puede completar algunos de los pasos enumerados, la declaración es ilegal; el juego regresa al momento antes de la declaración.
      1. El jugador defensor elige cuáles de sus criaturas bloquearán, si es que lo hace alguna. Las criaturas elegidas deben estar enderezadas. Por cada una de las criaturas elegidas, el jugador defensor elige una criatura que le esté atacando a él o a un planeswalker que controle para que sea bloqueada.
      2. El jugador defensor comprueba las restricciones (efectos que dicen que una criatura no puede bloquear, o no puede bloquear a menos que se cumpla alguna condición) a las que está sujeta cada criatura que controla. Si alguna de las restricciones no se cumple, la declaración de bloqueadores es ilegal. Una restricción puede ser creada por una habilidad de evasión (una habilidad estática que tiene una criatura atacante que restringe qué puede bloquearla, como puede ser Volar). Si una criatura atacante gana o pierde una habilidad de evasión después de que se han declarado bloqueos legales, no afectará ese bloqueo. Distintas habilidades de evasión son acumulativas.
      3. El jugador defensor comprueba los requisitos (efectos que obligan a una criatura a bloquear, o debe bloquear si se cumple alguna condición) de cada una de las criaturas que controla. Si la cantidad de requisitos que se cumplen es menor que el máximo posible que se podrían cumplir sin desobedecer ninguna restricción, la declaración de bloqueadores es ilegal. Si una criatura no puede bloquear a menos que un jugador pague un coste, ese jugador no está obligado a pagar ese coste, incluso si bloquear con esa criatura aumentaría la cantidad de requisitos que se están cumpliendo.
      4. Si cualquiera de las criaturas elegidas requiere el pago de un coste para bloquear, el jugador defensor determina el coste total para bloquear. Los costes pueden incluir pagar maná, girar permanentes, sacrificar permanentes, descartar cartas, etcétera. Una vez que el coste total es determinado, se “fija”. Si algún efecto fuera a cambiar el coste total después de este momento, ignora ese cambio.
      5. Si cualquiera de los costes requiere un pago de maná, el jugador defensor tiene la oportunidad de activar habilidades de maná.
      6. Una vez que el jugador tiene suficiente maná en su reserva de maná, paga todos los costes en cualquier orden. No se permiten los pagos parciales.
      7. Cada una de las criaturas elegidas que siga siendo controlada por el jugador defensor se convierte en una criatura bloqueadora. Cada una está bloqueando a la criatura atacante elegida para ella. Sigue siendo una criatura bloqueadora hasta que sea removida del combate o termine la fase de combate, lo que suceda primero.
      8. Una criatura atacante con una o más criaturas declaradas para bloquearla se convierte en una criatura bloqueada; una sin criaturas declaradas para bloquearla se convierte en una criatura no bloqueada. Esto se mantendrá de esta forma hasta que la criatura sea removida del combate, un efecto diga que se convierte en bloqueada o no bloqueada o la fase de combate termine, lo que suceda primero. Una criatura seguirá estando bloqueada incluso si todas las criaturas que la bloquean son removidas del combate.
    • Segundo, para cada criatura atacante que fue bloqueada, el jugador activo (el jugador atacante) anuncia el orden de asignación de daño de esa criatura, que consiste en las criaturas bloqueándola en el orden que elija ese jugador. En el paso de daño de combate, una criatura atacante no podrá asignar daño de combate a una criatura que la bloquee a menos que cada criatura que esté por delante de esa criatura bloqueadora en el orden de asignación de daño haya sido asignada con daño letal. Esta acción basada en el turno no usa la pila.
    • Durante el paso de declarar bloqueadores, si una criatura bloqueadora es retirada del combate o un hechizo o habilidad hace que deje de bloquear a una criatura atacante, la criatura bloqueadora es retirada de todos los órdenes de asignación de daño relevantes. El orden relativo entre las criaturas bloqueadoras restantes no cambia.
    • Tercero, para cada criatura bloqueadora, el jugador defensor anuncia el orden de asignación de daño de esa criatura, que consiste de las criaturas que está bloqueando en el orden que elija ese jugador.

Durante el paso de daño de combate, una criatura bloqueadora no podrá asignar daño de combate a una criatura a la que está bloqueando a menos que cada criatura que esté por delante de esa criatura bloqueada en el orden de asignación de daño haya sido asignada con daño letal. Esta acción basada en el turno no usa la pila.

En el paso de declarar bloqueadoras, si una criatura atacante es removida del combate o un hechizo o habilidad hace que deje de estar bloqueada por una criatura bloqueadora, esa criatura atacante es eliminada de todos los órdenes de asignación de daño relevantes. El orden relativo entre las criaturas atacantes restantes no cambia.

  • Luego, cualquier habilidad que se haya disparado por declarar los bloqueadores va a la pila.
  • Una habilidad que dice “Siempre que [esta criatura] bloquee,…” se dispara generalmente sólo una vez cada combate para esa criatura, incluso si bloquea a varias criaturas. Se dispara si la criatura es declarada como bloqueadora. También se disparará si esa criatura se convierte en bloqueadora como resultado de un efecto, pero sólo si aún no era una criatura bloqueadora. No se disparará si la criatura es puesta en el campo de batalla bloqueando.
  • Una habilidad que dice “Siempre que [esta criatura] bloquee a una criatura,…” se dispara una vez por cada criatura atacante que bloquea la criatura con la habilidad. Se dispara si la criatura es declarada como bloqueadora. También se disparará si un efecto hace que esa criatura bloquee a una criatura atacante, pero sólo si no estaba ya bloqueando a esa criatura atacante. No se disparará si la criatura es puesta en el campo de batalla bloqueando.
  • Una habilidad que dice “Siempre que [esta criatura] sea bloqueada,…” se dispara generalmente sólo una vez cada combate por cada criatura, incluso si es bloqueada por varias criaturas. Se disparará si esa criatura es bloqueada por al menos una criatura declarada como bloqueadora. También se disparará si la criatura es bloqueada por un efecto, o por una criatura que es puesta en el campo de batalla como bloqueadora, pero sólo si la criatura atacante no estaba bloqueada en ese momento.
  • Una habilidad que dice “Siempre que [esta criatura] sea bloqueada por una criatura,…” se dispara una vez por cada criatura que bloquea a la criatura nombrada. Se dispara si una criatura es declarada como bloqueadora para una criatura atacante. También se disparará si un efecto hace que una criatura bloquee a la criatura atacante, pero sólo si no estaba ya bloqueando a esa criatura atacante. Además, se disparará si una criatura es puesta en el campo de batalla bloqueando a esa criatura. No se disparará si la criatura es bloqueada por un efecto en vez de por una criatura.
  • Si una habilidad se dispara cuando una criatura bloquea o es bloqueada por un número particular de criaturas, la habilidad se disparará si la criatura bloquea o es bloqueada por esa cantidad de criaturas cuando se declaran bloqueadores. Los efectos que agreguen o remuevan bloqueadores también pueden hacer que estas habilidades se disparen. Esto también se aplica a las habilidades que se disparan cuando una criatura bloquea o es bloqueada por al menos un cierto número de criaturas.
  • Si una habilidad se dispara cuando una criatura con ciertas características bloquea, se disparará sólo si la criatura tenía esas características en el momento en que fueron declarados los bloqueadores, o en el momento en que un efecto hace que bloquee. Si una habilidad se dispara cuando una criatura con ciertas características es bloqueada, sólo se disparará si la criatura tenía esas características en el momento en que se convierte en criatura bloqueada.
  • Si una habilidad se dispara cuando una criatura es bloqueada por una criatura con ciertas características, sólo se disparará si esa segunda criatura tiene esas características en el momento en que se convierte en criatura bloqueadora. Ninguna de esas habilidades se disparará si las características relevantes de la criatura cambian más adelante para satisfacer la condición de disparo.
  • Una habilidad que dice “Siempre que [esta criatura] ataque y no es bloqueada,…” se dispara si no se asignan criaturas bloqueadoras para esa criatura, incluso si la criatura nunca fue declarada como atacante (por ejemplo, si entró al campo de batalla atacando). Luego, el jugador activo recibe prioridad. Los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.

Cuando una  criatura se pone en el campo de batalla bloqueando no se ve afectada por los requisitos o restricciones que se aplican a la declaración de bloqueadoras.

Si un hechizo o habilidad hace que una criatura en el campo de batalla bloquee a una criatura atacante, el jugador activo anuncia la posición que ocupará esa criatura bloqueadora en el orden de asignación de daño de la criatura atacante. El orden relativo entre las criaturas bloqueadoras restantes no cambia. Entonces, el jugador defensor anuncia la posición que ocupará esa criatura atacante en el orden de asignación de daños de la criatura bloqueadora. El orden relativo entre las criaturas atacantes restantes no cambia. Esto se hace como parte del efecto de bloquear.

Si un efecto fuera a poner en el campo de batalla una criatura bloqueando a otra criatura, pero la criatura a la que bloquea no está atacando ni al controlador de la primera criatura, ni a un planeswalker que éste controle, esa criatura entra al campo de batalla igualmente, pero no se considerará como criatura bloqueadora.

Si una criatura es puesta en el campo de batalla bloqueando, su controlador elige a qué criatura atacante bloqueará en cuanto entra al campo de batalla (a menos que el efecto que la pone en el campo de batalla lo especifique), luego el jugador activo elige la posición de la nueva criatura en el orden de asignación de daño de la criatura bloqueada. El orden relativo entre las criaturas bloqueadoras restantes no cambia. Una criatura puesta en el campo de batalla de esta forma está “bloqueando” pero, para propósitos de eventos de disparo o efectos, nunca ha “bloqueado”.

Una criatura bloquea sola si ha sido la única criatura declarada como bloqueadora en el paso de declarar bloqueadoras. Una criatura está bloqueando sola si está bloqueando y no hay ninguna otra criatura que esté bloqueando.

Un permanente que sea tanto una criatura bloqueadora como un planeswalker siendo atacado se retirará del combate sólo en el caso de que deje de ser tanto una criatura como un planeswalker. Si deja de ser uno de esos tipos de carta pero continúa siendo el otro, continúa siendo o bien una criatura bloqueadora o bien un planeswalker siendo atacado, lo que sea apropiado.

Si el efecto que pone una criatura en el campo de batalla bloqueando, especifica que está bloqueando una cierta criatura, y la criatura ya no está atacando, la criatura es puesta en el campo de batalla, pero nunca se considera una criatura bloqueadora.

  • Paso de daño de combate
    • Primero, el jugador activo anuncia cómo asigna su daño de combate cada criatura atacante; luego, el jugador defensor anuncia cómo asigna su daño cada criatura bloqueadora. Esta acción basada en el turno no usa la pila. Un jugador puede asignar el daño de combate de una criatura siguiendo las siguientes reglas:

– Cada criatura atacante y cada criatura bloqueadora asignan un daño de combate igual a su fuerza. Las criaturas que fueran a asignar 0 o menos daño de esta manera no asignan daño de combate.

– Una criatura no bloqueada asigna su daño de combate al jugador o planeswalker al que esté atacando. Si no está actualmente atacando a nada (si, por ejemplo, estaba atacando a un planeswalker que ha dejado el campo de batalla), no asigna daño de combate.

– Una criatura bloqueada asigna daño de combate a las criaturas que la bloquean. Si en ese momento no hay criaturas bloqueándola, (si, por ejemplo, fueron destruidas o removidas del combate) no asigna daño de combate. Si exactamente una criatura la está bloqueando, asigna todo su daño de combate a esa criatura.

Si dos o más criaturas la están bloqueando, asigna su daño de combate a esas criaturas siguiendo el orden de asignación de daño anunciado. Esto puede permitir que la criatura bloqueada distribuya su daño de combate. De cualquier forma, no podrá asignar daño de combate a una criatura que la bloquea a menos que se haya asignado daño letal a todas las criaturas bloqueadoras que están antes que ella en el orden de asignación de daño de la criatura atacante.

Para comprobar por daño letal asignado, ten en cuenta el daño que ya tuviera la criatura y el resto de las criaturas que asignan daño de combate en el mismo paso de daño de combate, pero no las habilidades o efectos que modifican la cantidad de daño que va a ser realmente hecho. Se puede asignar una cantidad de daño mayor que el daño letal a la criatura.

Ejemplos:

  • Si una criatura bloquea a dos criaturas atacantes, se podrá tener en cuenta el daño hecho por la segunda criatura atacante a la hora de asignar el daño de la primera. Asignar 0 daños a una criatura 2/2 que reciba 2 daños de la otra criatura atacante es suficiente.
  • Se tendrá en cuenta el daño marcado ya en la criatura. Asignar 1 daño a una criatura 2/2 con 1 daño marcado es suficiente.
  • Se tendrá en cuenta si el daño está hecho por una fuente con toque mortal. En este caso, sólo un daño sería necesario para asignar daño letal.
  • No se tendrá en cuenta que la criatura sea indestructible. Asignar 1 daño a una criatura 1/1 indestructible es sufciente.
  • No se tendrá en cuenta que a la criatura se le prevengan los próximos 2 daños

– Una criatura bloqueadora asigna daño a la criatura a la que bloquea. Si en ese momento no está bloqueando criaturas, (si, por ejemplo, fueron destruidas o removidas del combate) no asigna daño de combate. Si bloquea a exactamente una criatura, asigna todo su daño de combate a esa criatura. Si bloquea a dos o más criaturas, asigna su daño de combate siguiendo el orden de asignación de daño anunciado. Esto puede permitir que la criatura bloqueadora distribuya su daño de combate. De cualquier forma, no podrá asignar daño de combate a una criatura a la que está bloqueando a menos que se haya asignado daño letal a todas las criaturas bloqueadas que están antes que ella en el orden de asignación de daño de la criatura bloqueadora. Para comprobar por daño letal asignado, ten en cuenta el daño que ya tuviera la criatura y el resto de las criaturas que asignan daño de combate en el mismo paso de daño de combate, pero no las habilidades o efectos que modifican la cantidad de daño que va a ser realmente hecho. Se puede asignar una cantidad de daño mayor que el daño letal a la criatura.

Una vez que un jugador ha terminado de asignar todo el daño de cada criatura atacante o bloqueadora que controla, se verifica si toda la asignación de daño cumple las normas anteriores. Si no lo hace, la asignación de daño de combate es ilegal; la partida retrocede hasta el momento en que ese jugador empezó a asignar el daño de combate.

  • Segundo, todo el daño de combate que fue asignado se hace simultáneamente. Esta acción basada en el turno no usa la pila. Ningún jugador tiene la oportunidad de lanzar hechizos ni activar habilidades entre el momento en que el daño ha sido asignado y el momento en que el daño es hecho.
  • Tercero, cualquier habilidad que se haya disparado por asignar o hacer daño va a la pila.
  • Cuarto, el jugador activo recibe prioridad. Los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.

Si en cuanto comienza el paso de daño de combate por lo menos una criatura atacante o bloqueadora tiene dañar primero o dañar dos veces, las únicas criaturas que asignan daño de combate en este paso son aquellas que tienen dañar primero o dañar dos veces. Después de este paso, en vez de avanzar al paso de final del combate, la fase obtiene un segundo paso de daño de combate. Las únicas criaturas que asignan daño en ese paso serán las atacantes y bloqueadoras restantes que no tenían dañar primero ni dañar dos veces en cuanto empezó el primer paso de daño de combate, así como las atacantes y bloqueadoras restantes que en este momento tengan dañar dos veces. Después de ese paso, la fase avanza al paso de final del combate.

  • Paso de final del combate
    • Primero, todas las habilidades de “al final del combate” se disparan y son puestas en la pila.
    • Después, el jugador activo recibe prioridad. Los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.

Tan pronto como termina el paso de final de combate, todas las criaturas y planeswalkers son retirados del combate. Después de que termina el paso de final del combate, terminó la fase de combate y comienza la fase principal poscombate.

 

5 – FASE DE FINALIZACIÓN

  • Paso final
    • Primero, todas las habilidades que se disparan “al comienzo del paso final” o “al comienzo del próximo paso final” van a la pila.

Anteriormente, la habilidades que se disparan al comienzo del paso final se han impreso con la condición de disparo “al final del turno”. Las cartas que se imprimieron con ese texto han recibido errata en la referencia de cartas Oracle para que digan “al comienzo del paso final” o “al comienzo del próximo paso final”.

  • Después, el jugador activo recibe prioridad. Los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.

Si un permanente con una habilidad que se dispara “al comienzo del paso final” entra en el campo de batalla durante este paso, esa habilidad no se disparará hasta el paso final del siguiente turno. De la misma forma, si una habilidad disparada retrasada que se dispara “al comienzo del siguiente paso final” es creada durante este paso, esa habilidad no se disparará hasta el paso final del siguiente turno. En otras palabras, este paso no “vuelve atrás” para que este tipo de habilidades puedan ir a la pila. Esta regla sólo se aplica a habilidades disparadas; no se aplica a efectos continuos cuyas duraciones especifiquen “hasta el final del turno” o “este turno”.

  • Paso de limpieza
    • Primero, si el jugador activo tiene más cartas en mano que su tamaño máximo de mano (normalmente siete), se descarta de suficientes cartas como para reducir su tamaño de mano a ese número. Esta acción basada en el turno no usa la pila.
    • Segundo, las siguientes acciones ocurren simultáneamente: todo el daño marcado en permanentes (incluyendo permanentes fuera de fase) es eliminado y todos los efectos que duran “hasta el final del turno” o “este turno” terminan. Esta acción basada en el turno no usa la pila.

Normalmente, los jugadores no reciben prioridad durante el paso de limpieza, por lo que no se pueden lanzar hechizos ni activar habilidades. Pero hay una excepción a esta regla: en este momento, el juego comprueba si se fueran a realizar acciones basadas en estado y/o si hay alguna habilidad disparada esperando ir a la pila (incluyendo aquellas que se disparan “al comienzo del siguiente paso de limpieza”). Si las hay, se realizan las acciones basadas en el estado, luego esas habilidades disparadas son puestas en la pila, después el jugador activo recibe prioridad. Los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades. Una vez que la pila está vacía y todos los jugadores pasan sucesivamente, se inicia otro paso de limpieza.

 

ACCIONES BASADAS EN EL TURNO

(Reglas Completas sección 703)

Las acciones basadas en el turno son acciones de juego que suceden automáticamente cuando comienzan ciertos pasos o fases, o cuando termina cada fase o paso. Las acciones basadas en el turno no usan la pila.

Las habilidades que esperan que comience una fase o paso específico son habilidades disparadas, no acciones basadas en el turno.

Las acciones basadas en el turno no son controladas por ningún jugador.

Siempre que comienza una fase o paso, si es una fase o paso que tiene una acción basada en el turno asociada con ella, esas acciones basadas en el turno se resuelven automáticamente primero. Esto sucede antes de verificar acciones basadas en estado, antes de poner habilidades disparadas en la pila y antes de que los jugadores reciban prioridad.

Las acciones basadas en el turno son las siguientes:

  1. Inmediatamente después de que comience el paso de enderezar, salen de fase todos los permanentes con la habilidad de cambiar de fase que estén en fase y controle el jugador activo y entran en fase todos los permanentes fuera de fase que el jugador activo controlaba cuando salieron de fase. Todo esto sucede simultáneamente.
  2. Inmediatamente después de que se terminó la acción de cambiar de fase durante el paso de enderezar, el jugador activo determina qué permanentes de los que controla se enderezarán. Luego los endereza todos simultáneamente.
  3. Inmediatamente después de que comienza el paso de robar, el jugador activo roba una carta.
  4. En un juego de Archenemy, inmediatamente después de que comienza la fase principal precombate del archienemigo, ese jugador pone en marcha la primera carta de su mazo de planes.
  5. Inmediatamente después de que comienza el paso de inicio del combate, si el juego es un juego de varios jugadores en el cual los oponentes del jugador activo no se convierten automáticamente en jugadores defensores, el jugador activo elige uno de sus oponentes. Ese jugador se convierte en el jugador defensor.
  6. Inmediatamente después de que comienza el paso de declarar atacantes, el jugador activo declara atacantes.
  7. Inmediatamente después de que comienza el paso de declarar bloqueadoras, el jugador defensor declara bloqueadores.
  8. Inmediatamente después de que se declararon bloqueadores durante el paso de declarar bloqueadoras, el jugador activo anuncia el orden de asignación de daño entre las criaturas bloqueadoras para cada criatura atacante que fue bloqueada por varios bloqueadores.
  9. Inmediatamente después de que el jugador activo anunció el orden de asignación de daño (si es necesario) durante el paso de declarar bloqueadoras, el jugador defensor anuncia el orden de asignación de daño entre las criaturas atacantes para cada criatura que esté bloqueando a varias criaturas.
  10. Inmediatamente después de que comienza el paso de daño de combate, cada jugador en orden JAJNA (Jugador Activo – Jugador No Activo) anuncia cómo asignarán su daño de combate cada criatura atacante o bloqueadora.
  11. Inmediatamente después de que el daño fue asignado durante el paso de daño de combate, todo el daño de combate es hecho simultáneamente.
  12. Inmediatamente después de que comienza el paso de limpieza, si la mano del jugador activo contiene más cartas que su tamaño máximo de mano (normalmente siete), se descarta suficientes cartas como para reducir su mano a ese número.
  13. Inmediatamente después de que el jugador activo descartó cartas (si era necesario) durante el paso de limpieza, todo el daño es removido de los permanentes y todos los efectos que duran “hasta el final del turno” y “este turno” terminan. Estas acciones suceden simultáneamente.
  14. Cuando cada paso o fase termina, cualquier maná que esté en la reserva de maná de un jugador y que no haya sido usado, se vacía.