Clase 1 – Repaso

Última actualización: 17 de junio de 2016

Estructura del Turno (Reglas Comp. sec.5)

Acciones basadas en el Turno (Reglas Comp. sec. 703)

Un turno consta de cinco fases en el siguiente orden:

  1. Fase inicial (Pasos de enderezar*, mantenimiento y robar).
  2. Fase principal precombate.
  3. Fase de combate (Pasos de inicio del combate, declarar atacantes, declarar bloqueadoras, daño de combate y final del combate).
  4. Fase principal poscombate.
  5. Fase de finalización (Pasos final y de limpieza*).

*Nadie recibe prioridad durante el paso de enderezar, ni habitualmente durante el de limpieza.

 

Las acciones basadas en el turno son acciones de juego que suceden automáticamente cuando comienzan ciertos pasos o fases, o cuando termina cada fase o paso. Las acciones basadas en el turno no usan la pila. Las acciones basadas en el turno son las siguientes:

  1. Inmediatamente después de que comience el paso de enderezar, salen de fase todos los permanentes con la habilidad de cambiar de fase que estén en fase y controle el jugador activo, y entran en fase todos los permanentes fuera de fase que el jugador activo controlaba cuando salieron de fase. Todo esto sucede simultáneamente.
  2. Inmediatamente después de que se terminó la acción de cambiar de fase durante el paso de enderezar, el jugador activo determina cuáles permanentes de los que controla se enderezarán. Luego los endereza todos simultáneamente.
  3. Inmediatamente después de que comienza el paso de robar, el jugador activo roba una carta.
  4. En un juego de Archenemy, inmediatamente después de que comienza la fase principal precombate del archienemigo, ese jugador pone en marcha la primera carta de su mazo de planes.
  5. Inmediatamente después de que comienza el paso de inicio del combate, si el juego es un juego de varios jugadores en el cual los oponentes del jugador activo no se convierten automáticamente en jugadores defensores, el jugador activo elige uno de sus oponentes. Ese jugador se convierte en el jugador defensor.
  6. Inmediatamente después de que comienza el paso de declarar atacantes, el jugador activo declara atacantes.
  7. Inmediatamente después de que comienza el paso de declarar bloqueadoras, el jugador defensor declara bloqueadores.
  8. Inmediatamente después de que se declararon bloqueadores durante el paso de declarar bloqueadoras, el jugador activo anuncia el orden de asignación de daño entre las criaturas bloqueadoras para cada criatura atacante que fue bloqueada por varios bloqueadores.
  9. Inmediatamente después de que el jugador activo anunció el orden de asignación de daño (si es necesario) durante el paso de declarar bloqueadoras, el jugador defensor anuncia el orden de asignación de daño entre las criaturas atacantes para cada criatura que esté bloqueando a varias criaturas.
  10. Inmediatamente después de que comienza el paso de daño de combate, cada jugador en orden JAJNA (Jugador Activo – Jugador No Activo) anuncia cómo asignarán su daño de combate cada criatura atacante o bloqueadora.
  11. Inmediatamente después de que el daño fue asignado durante el paso de daño de combate, todo el daño de combate es hecho simultáneamente.
  12. Inmediatamente después de que comienza el paso de limpieza, si la mano del jugador activo contiene más cartas que su tamaño máximo de mano (normalmente siete), se descarta suficientes cartas como para reducir su mano a ese número.
  13. Inmediatamente después de que el jugador activo descartó cartas (si era necesario) durante el paso de limpieza, todo el daño es removido de los permanentes y todos los efectos que duran “hasta el final del turno” y “este turno” terminan. Estas acciones suceden simultáneamente.

Cuando cada paso o fase terminan, cualquier maná que esté en la reserva de maná de un jugador y que no haya sido usado, se vacía.