Clase 5 – Hechizos y habilidades

Última actualización: 22 de agosto de 2016

LANZANDO HECHIZOS Y ACTIVANDO HABILIDADES

(Reglas Completas sec. 601 y 602)

 

1 – LANZAR HECHIZOS

Anteriormente, la acción de lanzar un hechizo, o lanzar una carta como hechizo, se denominaba “jugar” ese hechizo o carta, y así se le hacía referencia en las cartas. Las cartas que fueron impresas con ese texto han recibido errata en la referencia Oracle, por lo cual ahora se refieren a la acción como “lanzar” ese hechizo o esa carta. Algunos efectos aún hablan de “jugar” una carta. “Jugar una carta” significa jugar esa carta como tierra o lanzarla como hechizo, lo que sea apropiado.

Lanzar un hechizo es llevarlo de donde está (usualmente la mano), ponerlo en la pila, y pagar sus costes para que eventualmente resuelva y haga su efecto. Lanzar un hechizo sigue los pasos listados abajo, en orden. Si durante cualquier momento en que se esté jugando un hechizo, el jugador es incapaz de cumplir con cualquiera de los pasos listados abajo, el lanzamiento es ilegal; el juego regresa al momento antes de que dicho hechizo comenzara a lanzarse. Anuncios y pagos no pueden ser alterados una vez que se hayan hecho.

Los pasos a seguir son:

  • Anunciar

El jugador anuncia que está jugando el hechizo. Esa carta (o esa copia de una carta) se mueve desde donde está a la pila y se convierte en el objeto de la parte superior de la pila. Tiene todas las características de la carta (o copia) asociada con él, y ese jugador se convierte en su controlador. El hechizo permanece en la pila hasta que sea contrarrestado, se resuelva o un efecto lo mueva a otra zona.

  • Escoger opciones
  • Si el hechizo es modal, el jugador anuncia su elección de modo.
  • Si el jugador desea empalmar cualquier carta con el hechizo, revela esas cartas en su mano.
  • Si el hechizo tiene algún coste alternativo o adicional que se pagará mientras se está lanzando el hechizo, como recuperar o estímulo, el jugador anuncia su intención de pagar alguno o todos estos costes. Un jugador no puede aplicar dos métodos alternativos para lanzar un hechizo, ni puede aplicar dos costes alternativos a un mismo hechizo.
  • Si el hechizo tiene un coste variable que habrá que pagar mientras se está lanzando el hechizo (como una {X} en su coste de maná), el jugador anuncia el valor de esa variable.
  • Si alguno de los costes que hay que pagar mientras se lanza el hechizo incluye símbolos de maná híbridos, el jugador anuncia el coste equivalente no híbrido que pretende pagar.
  • Si alguno de los costes que hay que pagar mientras se lanza el hechizo incluye maná pirexiano, el jugador anuncia si pretende pagar 2 vidas o el correspondiente coste de maná de color de cada uno de esos símbolos.

Las elecciones hechas previamente (como elegir lanzar un hechizo con retrospectiva desde su cementerio o elegir lanzar una criatura con metamorfosis boca abajo) pueden restringir las opciones de un jugador al hacer estas elecciones.

  • Objetivos

El jugador anuncia su elección de un jugador, objeto o zona apropiada por cada objetivo que requiera el hechizo.

Un hechizo puede requerir algunos de sus objetivos solamente si se eligió para el mismo un coste alternativo o adicional (como un coste de recuperar o de estímulo), o un modo particular; en caso contrario, el hechizo se lanza como si no requiriera esos objetivos.

Si el hechizo tiene un número variable de objetivos, el jugador anuncia cuántos objetivos elegirá antes de anunciar esos objetivos. No se puede elegir el mismo objetivo varias veces para una misma mención de la palabra “objetivo” en el hechizo. Sin embargo, si un hechizo usa la palabra “objetivo” en varios lugares, el mismo objeto, jugador o zona puede ser elegido para cada instancia de la palabra “objetivo” (siempre y cuando cuadre con el criterio del objetivo).

Si algún efecto dice que cierto objeto o jugador debe ser elegido como objetivo, el jugador elige los objetivos de forma que cumpla la mayor cantidad posible de esos efectos pero que no viole ninguna regla ni efecto que diga que cierto objeto o jugador no puede ser elegido como objetivo.

Cada jugador, objeto y/o zona que se elija se convierte en objetivo de ese hechizo. Cualquier habilidad que se dispare cuando esos jugadores, objetos y/o zonas sean objetivo de un hechizo, se dispara en este momento, aunque tendrá que esperar a que el hechizo se finalice de lanzar para ser puesta en la pila.

  • Cómo distribuir

Si el hechizo requiere que el jugador divida o distribuya un efecto (como daño o contadores) entre uno o más objetivos, el jugador anuncia la división. Cada uno de esos objetivos debe recibir al menos uno de lo que quiera que se esté dividiendo.

  • Legalidad

Basado en los anuncios previos, el juego verifica si el hechizo propuesto puede ser lanzado legalmente según las reglas de cuándo jugar hechizos (incluyendo las que se basan en el tipo de carta) y según otros efectos que podrían permitir o prohibir que un hechizo sea lanzado. Si el hechizo propuesto es ilegal, el juego regresa al momento anterior a que el lanzamiento del hechizo fuera propuesto.

  • Coste total

El jugador determina el coste total del hechizo. Por lo general esto es solamente su coste de maná. Algunos hechizos tienen costes adicionales o alternativos. Algunos efectos pueden aumentar o reducir el coste a pagar, o pueden proveer otros costes alternativos. Los costes pueden incluir pagar maná, girar permanentes, sacrificar permanentes, descartar cartas, etcétera.

Para determinar el coste total:

  1. Se comienza por el coste de maná del hechizo
  2. Se ve si hay algún coste alternativo que aplicar
  3. Se ve si hay algún coste adicional que aplicar
  4. Se tienen en cuenta los aumentos de coste
  5. Se tienen en cuenta las reducciones de coste
  6. Se tiene en cuenta si hay algún efecto que afecte directamente al coste tortal (Trinisfera)

Tras esto, el coste total resultante se “fija”. Si algún efecto fuera a cambiar el coste total después de este momento, no tiene efecto.

Atención: que un efecto que diga que puedes pagar {0} en lugar de pagar un coste de maná se considera ya pagar un coste alternativo.

Atención: Si el componente de maná del coste total se reduce a nada por las reducciones de coste, se considera que es {0}. No puede ser reducido a menos de {0}.

  • Habilidades de maná

Si el coste total incluye pago de maná, el jugador puede activar habilidades de maná. Las habilidades de maná deben ser activadas antes de pagar los costes.

  • Pagar todos los costes

El jugador paga el coste total en cualquier orden. Pagos parciales no están permitidos. Costes impagables no pueden ser pagados.

Regla mnemotécnica:

Antes Estaba Ocupado Cazando Lindos Cocodrilos Hundidos Pobrecitos

Una vez que estos pasos se hayan completado, el hechizo se considera lanzado. Cualquier habilidad que se dispare cuando un hechizo sea lanzado o puesto en la pila se dispara en este momento. Si el controlador del hechizo tenía prioridad antes de lanzarlo, recibe la prioridad.

Algunos hechizos especifican que uno de los oponentes de su controlador hace algo que normalmente haría su controlador mientras el hechizo se está lanzando, como elegir un modo o elegir objetivos. En estos casos, el oponente lo hace cuando el controlador del hechizo lo haría normalmente. Si hay más de un oponente que podría hacer esa elección, el controlador del hechizo decide cuál de esos oponentes hará la elección. Si el hechizo le indica a su controlador y a otro jugador que hagan algo al mismo tiempo mientras se juega el hechizo, el controlador del hechizo lo hace primero, y luego el otro jugador.

Lanzar un hechizo que cambia costes no afectará a los hechizos y habilidades ya en pila.

 

2 – ACTIVAR HABILIDADES ACTIVADAS

Las habilidades activadas tienen un coste y un efecto. Están escritas como “[Coste]: [Efecto]. [Instrucciones de activación (si existen)]”.

El coste de activación es todo lo que está delante de los dos puntos (:). Un coste de activación de una habilidad debe ser pagado por el jugador que la está activando.

Parte del texto después de los dos puntos de una habilidad activada incluye instrucciones que deben ser seguidas al activar esa habilidad. Ese texto puede afirmar qué jugadores pueden activar esa habilidad, puede limitar cuándo un jugador puede activar esa habilidad, o puede definir algún aspecto del coste de activación; dicho texto no es parte del efecto de la habilidad y funciona todo el tiempo. Si una habilidad activada tiene alguna instrucción de activación, aparece al final, después del efecto de la habilidad.

Anteriormente, la acción de activar una habilidad activada era conocida en las cartas como “jugar” esa habilidad. Las cartas que se imprimieron con este texto han recibido errata en el documento de referencia de cartas Oracle por lo cual ahora se refieren a “activar” esa habilidad.

Activar una habilidad es ponerla en la pila y pagar sus costes, para que eventualmente se resuelva y haga su efecto. Solamente el controlador de un objeto (o su propietario si no tiene un controlador) puede activar su habilidad activada a menos que el objeto específicamente diga otra cosa.

Activar una habilidad sigue los pasos y normas listados a continuación, en orden. Si en cualquier momento durante la activación de una habilidad, el jugador no puede completar algunos de los pasos enumerados, la activación es ilegal; el juego regresa al momento antes de que esa habilidad fuera activada. Los anuncios y pagos no pueden ser alterados una vez que han sido hechos.

  • El jugador anuncia que está activando la habilidad. Si se está activando una habilidad activada desde una zona oculta, se muestra la carta con la habilidad.
  • Esa habilidad se crea en la pila como un objeto que no es una carta y se convierte en el objeto en la parte superior de la pila. Tiene el texto de la habilidad que la creó, y ninguna otra característica. Su controlador es el jugador que activó la habilidad.
  • La habilidad permanece en la pila hasta que es contrarrestada, se resuelva o algún efecto la mueva a otro lugar.

El resto del proceso para activar una habilidad es idéntico al proceso para lanzar un hechizo. Desde la sección 2.2 a 2.8)

La habilidad activada de una criatura con el símbolo de girar ({T}) o el símbolo de enderezar ({Q}) en su coste de activación no puede ser activada a menos que la criatura haya estado bajo el control de su controlador desde el comienzo de su turno más reciente. Ignora esta regla para las criaturas con la habilidad de prisa.

Si una habilidad activada tiene una restricción en su uso (por ejemplo, “Activa esta habilidad sólo una vez por turno”), la restricción sigue aplicándose a ese objeto incluso si cambia su controlador. Si un objeto adquiere una habilidad activada con una restricción a su uso de otro objeto, esa restricción se aplica sólo a esa habilidad como fue adquirida de ese objeto. No se aplica a otras habilidades con el mismo texto. Que algunas habilidades activadas digan “Activa esta habilidad sólo cuando pudieras lanzar un conjuro” significa que el jugador debe seguir todas las reglas sobre cuándo lanzar un conjuro, aunque la habilidad no sea un conjuro. Que algunas habilidades activadas digan “Activa esta habilidad sólo cuando pudieras lanzar un instantáneo” significa que el jugador debe seguir todas las reglas sobre cuándo lanzar un instantáneo, aunque la habilidad no sea un instantáneo.