Última actualización: 17 de junio de 2016
Lanzar un hechizo y activar habilidades (Reglas Completas, Sección 601, 602)
Lanzar un hechizo es llevarlo de donde está (usualmente la mano), ponerlo en la pila, y pagar sus costes para que eventualmente resuelva y haga su efecto. Lanzar un hechizo sigue los pasos listados abajo, en orden. Si durante cualquier momento en que se esté jugando un hechizo, el jugador es incapaz de cumplir con cualquiera de los pasos listados abajo, el lanzamiento es ilegal; el juego regresa al momento antes de que dicho hechizo comenzara a lanzarse. Anuncios y pagos no pueden ser alterados una vez que se hayan hecho.
Anunciar – El jugador anuncia que está jugando el hechizo. Esa carta (o esa copia de una carta) se mueve desde donde está a la pila. Se convierte en el objeto de la parte superior de la pila. Tiene todas las características de la carta (o copia) asociada con él, y ese jugador se convierte en su controlador. El hechizo permanece en la pila hasta que sea contrarrestado, se resuelva o un efecto lo mueva a otra zona.
Escoger opciones – Si el hechizo es modal, el jugador anuncia su elección de modo. Si el jugador desea empalmar cualquier carta con el hechizo, revela esas cartas en su mano. Si el hechizo tiene algún coste alternativo o adicional que se pagará mientras se está lanzando el hechizo, como recuperar o estímulo, el jugador anuncia su intención de pagar alguno o todos estos costes. Un jugador no puede aplicar dos métodos alternativos para lanzar un hechizo, ni puede aplicar dos costes alternativos a un mismo hechizo. Si el hechizo tiene un coste variable que habrá que pagar mientras se está lanzando el hechizo (como una {X} en su coste de maná), el jugador anuncia el valor de esa variable. Si alguno de los costes que hay que pagar mientras se lanza el hechizo incluye símbolos de maná híbridos, el jugador anuncia el coste equivalente no híbrido que pretende pagar. Si alguno de los costes que hay que pagar mientras se lanza el hechizo incluye maná pirexiano, el jugador anuncia si pretende pagar 2 vidas o el correspondiente coste de maná de color de cada uno de esos símbolos. Las elecciones hechas previamente (como elegir lanzar un hechizo con retrospectiva desde su cementerio o elegir lanzar una criatura con metamorfosis boca abajo) pueden restringir las opciones de un jugador al hacer estas elecciones.
Objetivos – El jugador anuncia su elección de un jugador, objeto o zona apropiada por cada objetivo que requiera el hechizo. Un hechizo puede requerir algunos de sus objetivos solamente si se eligió para el mismo un coste alternativo o adicional (como un coste de recuperar o de estímulo), o un modo particular; en caso contrario, el hechizo se lanza como si no requiriera esos objetivos. Si el hechizo tiene un número variable de objetivos, el jugador anuncia cuántos objetivos elegirá antes de anunciar esos objetivos. No se puede elegir el mismo objetivo varias veces para una misma mención de la palabra “objetivo” en el hechizo. Sin embargo, si un hechizo usa la palabra “objetivo” en varios lugares, el mismo objeto, jugador o zona puede ser elegido para cada instancia de la palabra “objetivo” (siempre y cuando cuadre con el criterio del objetivo). Si algún efecto dice que cierto objeto o jugador debe ser elegido como objetivo, el jugador elige los objetivos de forma que cumpla la mayor cantidad posible de esos efectos pero que no viole ninguna regla ni efecto que diga que cierto objeto o jugador no puede ser elegido como objetivo. Cada jugador, objeto y/o zona que se elija se convierte en objetivo de ese hechizo. Cualquier habilidad que se dispare cuando esos jugadores, objetos y/o zonas sean objetivo de un hechizo, se dispara en este momento; tendrá que esperar a que el hechizo se finalice de lanzar para ser puesta en la pila.
Cómo distribuir –Si el hechizo requiere que el jugador divida o distribuya un efecto (como daño o contadores) entre uno o más objetivos, el jugador anuncia la división. Cada uno de esos objetivos debe recibir al menos uno de lo que quiera que se esté dividiendo.
Legalidad -Basado en los anuncios previos, el juego verifica si el hechizo propuesto puede ser lanzado legalmente según las reglas de cuándo jugar hechizos (incluyendo las que se basan en el tipo de carta) y según otros efectos que podrían permitir o prohibir que un hechizo sea lanzado. Si el hechizo propuesto es ilegal, el juego regresa al momento anterior a que el lanzamiento del hechizo fuera propuesto.
Coste total –El jugador determina el coste total del hechizo. Por lo general esto es solamente su coste de maná. Algunos hechizos tienen costes adicionales o alternativos. Algunos efectos pueden aumentar o reducir el coste a pagar, o pueden proveer otros costes alternativos. Los costes pueden incluir pagar maná, girar permanentes, sacrificar permanentes, descartar cartas, etcétera. El coste total es el coste de maná o el coste alternativo, más todos los costes adicionales y aumentos de coste, menos todas las reducciones de coste. Si el componente de maná del coste total se reduce a nada por las reducciones de coste, se considera que es {0}. No puede ser reducido a menos de {0}. Una vez que el coste total se ha determinado, se aplica cualquier efecto que afecta directamente el coste total. Luego el coste total resultante se “fija”. Si algún efecto fuera a cambiar el coste total después de este momento, no tiene efecto.
Habilidades de maná –Si el coste total incluye pago de maná, el jugador tiene oportunidad de activar habilidades de maná. Las habilidades de maná deben ser activadas antes de pagar los costes.
Pagar todos los costes – El jugador pagará el coste total en cualquier orden. Pagos parciales no están permitidos. Los costes impagables no pueden ser pagados.
Regla mnemotécnica:
Antes Estaba Ocupado Cazando Lindos Cocodrilos Hundidos Pobrecitos