Clase 6 – Acciones basadas en estado

Última actualización: 22 de agosto de 2016

(Reglas Completas, sección 704)

Las acciones basadas en estado son acciones de juego que suceden automáticamente cuando ciertas condiciones se cumplen.

Las acciones basadas en estado no usan la pila. Las habilidades que esperan por un estado específico de juego son habilidades disparadas, no acciones basadas en estado.

Las acciones basadas en estado se verifican a través del juego y no son controladas por ningún jugador.  Las acciones basadas en estado se verifican así:

  1. Siempre que un jugador fuera a recibir prioridad, antes de que la reciba, el juego verifica cualquiera de las condiciones enumeradas para acciones basadas en estado, y luego realiza todas las acciones basadas en estado aplicables simultáneamente como un único evento.
  2. A continuación, si se han realizado acciones basadas en estado, se vuelve a verificar nuevamente las acciones basadas en estado. Este proceso se repite hasta que no se ejecuta ninguna acción basada en estado.
  3. Después, se colocan las habilidades disparadas que están esperando para ponerse en la pila.
  4. El jugador apropiado recibe la prioridad.

Este proceso también ocurre durante el paso de limpieza, excepto que si ninguna acción basada en estado es realizada como el resultado de la primera verificación del paso, y ninguna habilidad disparada está esperando ser puesta en la pila, entonces ningún jugador recibe prioridad y el paso termina.

A diferencia de las habilidades disparadas, las acciones basadas en estado no prestan atención a lo que sucede durante la resolución de un hechizo o habilidad.

 

Las acciones basadas en estado son las siguientes:

– Si un jugador tiene 0 o menos vidas, pierde el juego.

– Si un jugador intenta robar una carta de una biblioteca sin cartas desde la última vez que se verificaron las acciones basadas en estado, pierde el juego.

– Si un jugador tiene diez o más contadores de veneno, pierde el juego.

– Si una ficha cambia de fase, o está en otra zona que no sea el campo de batalla, deja de existir.

– Si una copia de un hechizo está en otra zona que no sea la pila, deja de existir. Si una copia de una carta está en una zona que no sea la pila o el campo de batalla, deja de existir.

– Si una criatura tiene resistencia 0 o menos, ésta es puesta en el cementerio. La regeneración no puede reemplazar este evento.

– Si una criatura tiene resistencia mayor a 0 y el daño total marcado en ella es mayor o igual a su resistencia, esa criatura ha recibido daño letal y es destruida. La regeneración puede reemplazar este evento.

– Si una criatura tiene resistencia mayor a 0 y ha recibido daño de una fuente con toque mortal desde la última vez que se verificaron las acciones basadas en estado, esa criatura es destruida. La regeneración puede reemplazar este efecto.

– Si un Planeswalker tiene un número de contadores de lealtad igual o menor a 0, es puesto en el cementerio de su propietario.

– Si un jugador controla dos o más planeswalker que comparten un tipo de planeswalker, ese jugador elige uno de ellos, y el resto es puesto en el cementerio de su propietario. A esto se llama “la regla de unicidad de los planeswalker”.

– Si un jugador controla dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre, ese jugador elige uno de ellos, y el resto es puesto en el cementerio de su propietario. A esto se le llama “la regla de las leyendas”.

– Si dos o más permanentes tienen el supertipo mundo, todos excepto el que haya tenido el supertipo mundo por el menor tiempo son puestos en el cementerio de su propietario. En caso de empate por el menor tiempo, se ponen todos en el cementerio de su propietario. A esto se le llama “la regla de mundo”.

– Si un aura está anexada a un objeto o jugador ilegal, o no está anexada a un objeto o jugador, esa aura es puesta en el cementerio de su propietario.

– Si un equipo o fortificación está anexado a un permanente ilegal, se desanexa de ese permanente. Permanece en el campo de batalla.

– Si una criatura está anexada a un objeto o jugador, se desanexa y permanece en el campo de batalla. De igual manera, si un permanente que no es aura, equipo o fortificación está anexado a un objeto o jugador, se desanexa y permanece en el campo de batalla.

– Si un permanente tiene tanto un contador +1/+1 así como un contador -1/-1 sobre él, N +1/+1 y N -1/- 1 contadores son removidos de él, donde N es el menor número de +1/+1 y -1/-1 contadores sobre él.

– Si un permanente con una habilidad que dice que no puede tener más de N contadores de un cierto tipo en él tiene más de N contadores de esa clase en él, todos menos N de esos contadores son removidos de él.

– En un juego de Gigante de Dos Cabezas, si un equipo tiene 0 o menos de vida, ese equipo pierde el juego.

– En un juego de Gigante de Dos Cabezas, si un equipo tiene 15 o más contadores de veneno, ese equipo pierde el juego.

– En un juego de Commander, un jugador que haya recibido 21 o más de daño de combate del mismo comandante a través del curso del juego, pierde el juego.

– En un juego de Archenemy, si una carta de plan no continuo está boca arriba en la zona de mando, y no es la fuente de una habilidad disparada que se ha disparado pero no ha dejado la pila aún, esa carta de plan se pone boca abajo y se coloca en el fondo del mazo de cartas de plan de su propietario.

– En un juego de Planechase, si una carta de fenómeno está boca arriba en la zona de mando, y no es la fuente de la habilidad disparada que se disparó pero aún no dejó la pila, el controlador planar camina por los planos.

 

Durante la realización de las Acciones Basadas en Estado

  • Si múltiples acciones basadas en estado tuvieran el mismo resultado a la misma vez, un solo efecto de reemplazo las reemplazaría a todas.
  • Si una acción basada en estado resulta en un permanente dejando el campo de batalla al mismo tiempo que se están realizando otras acciones basadas en estado, la última información conocida de ese permanente se deriva del estado de juego antes de que se realizaran esas acciones basadas en estado.