Clase 7 – Habilidades disparadas

Última actualización: 22 de agosto de 2016

(Sección 603 de las Reglas Completas)

 

DEFINICIÓN

Las habilidades disparadas tienen una condición de disparo y un efecto. Están escritas como “[Condición de disparo], [efecto]”, y comienzan con la expresión “Cuando”, “Siempre que” o “Al”. También pueden estar expresadas como [Cuando/Siempre que/Al] [evento de disparo], [efecto].”

 

CONDICIONES DE DISPARO

Siempre que un evento del juego o un estado del juego cumplan con un evento de disparo de una habilidad disparada, esa habilidad se dispara automáticamente. La habilidad no hace nada en este  momento.

Cuando una fase o un paso comienza, todas las habilidades que disparan “al comienzo de” esa fase o paso se disparan. Una habilidad se dispara solamente una vez por cada ocasión en que su evento de disparo ocurre. Sin embargo, puede dispararse repetidas veces si un evento ocurre múltiples veces.

Algunos eventos de disparo usan las palabras “se” y “es”; por ejemplo, “se anexa” o “es bloqueada”. Éstos sólo se disparan en el momento en que el evento nombrado sucede. No se disparan si ese estado ya existe ni se vuelven a disparar si persiste. Una habilidad que se dispara cuando un permanente “se gira” o “se endereza” no se dispara si el permanente entra al campo de batalla en ese estado.

Una habilidad se dispara sólo si la condición de disparo sucede. Un evento que es prevenido o reemplazado no disparará nada.

Debido a que no son lanzadas ni activadas, las habilidades disparadas pueden dispararse incluso cuando no sea legal lanzar hechizos y activar habilidades.

 

COLOCACIÓN EN PILA Y CONSIDERACIONES

Una vez que una habilidad se ha disparado, su controlador la pone en la pila como un objeto que no es una carta la próxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad.

  • La habilidad se convierte en el objeto en la parte superior de la pila.
  • Tiene el texto de la habilidad que la creó, y ninguna otra característica.
  • Permanece en la pila hasta que es contrarrestada, se resuelve, una regla hace que sea removida de la pila, o un efecto la mueve a otro lugar.

Una habilidad disparada es controlada por el jugador que controlaba su fuente cuando se disparó.

Si varias habilidades se dispararon desde la última vez que un jugador recibió prioridad:

  1. Cada jugador, en orden JAJNA (Jugador Activo – Jugador No Activo), pone las habilidades disparadas que controla en la pila. Si un jugador tiene varias habilidades que poner, este jugador elije el orden en que las pone.
  2. El juego verifica y resuelve cualquier acción basada en estado hasta que no se genere ninguna más
  3. Las habilidades que se dispararon durante la comprobación de ABEs van a la pila.
  4. Este proceso se repite hasta que no se genere ninguna nueva acción basada en estado y no se dispare ninguna habilidad.
  5. Finalmente, el jugador activo recibe prioridad.

Si una habilidad disparada es modal, su controlador anuncia la elección del modo cuando pone la habilidad en la pila. Si uno de los modos fuera ilegal (por ejemplo porque no se pueden elegir objetivos legales), ese modo no puede ser elegido. Si no se puede elegir un modo, se retira la habilidad de la pila.

El resto del proceso de poner una habilidad disparada en la pila es idéntico al proceso de lanzar un hechizo. Si es necesaria una elección cuando la habilidad disparada va a la pila pero no se pueden hacer elecciones legales, o si una regla o efecto continuo de alguna manera hace que la habilidad sea ilegal, la habilidad es simplemente eliminada de la pila.

 

HABILIDADES DISPARADAS CONDICIONALES

Una habilidad disparada puede decir “Cuando/Siempre que/Al [evento de disparo], si [condición], [efecto]”.

La parte del si [condición] es una condición que se tiene que cumplir además del evento de disparo para que la habilidad sea puesta en la pila. Cuando ocurre el evento de disparo, la habilidad verifica que la condición mencionada sea cierta. La habilidad se dispara sólo si es cierta; de lo contrario no hace nada.

Si la habilidad se dispara, verifica que la condición mencionada sea cierta nuevamente cuando se resuelve. Si la condición no es cierta en ese momento, se elimina la habilidad de la pila y no hace nada. Nótese que esto es similar a la verificación de objetivos legales. Esta regla es conocida como “la cláusula del ‘si’ interviniente”. Esta regla sólo se aplica a un “si” que esté inmediatamente después de una condición de disparo.

Así pues, como resumen, la condición se verifica en dos momentos:

  1. Cuando va a ser puesta en la pila
  2. Cuando va a resolverse

 

HABILIDADES DISPARADAS OPCIONALES

Algunos efectos de habilidades disparadas son opcionales (contienen el verbo “poder” como en “Al comienzo de tu mantenimiento, puedes robar una carta”). Estas habilidades van a la pila cuando se disparan, independientemente de si su controlador piensa ejercer esa opción o no.

La elección se hace cuando la habilidad se resuelve. Del mismo modo, las habilidades disparadas que tienen un efecto “a menos que” algo sea cierto o un jugador elija hacer algo van a la pila normalmente; la parte “a menos que” de la habilidad se trata cuando la habilidad resuelve.

 

HABILIDADES DE CAMBIOS DE ZONA Y ENTRAR/SALIR DE CAMPO DE BATALLA

Los eventos de disparo que involucran el cambio de zona de objetos se llaman “disparos de cambio de zona”. Muchas habilidades con disparos de cambio de zona intentan hacer algo a ese objeto después de que cambió de zona. Durante la resolución, estas habilidades buscan el objeto en la zona a la que se movió. Si no se puede encontrar el objeto en la zona a la cual fue, la parte de la habilidad que intenta hacer algo al objeto no tiene efecto. Es posible que la habilidad no pueda encontrar al objeto porque éste nunca fue a la zona especificada, porque dejó la zona antes de que la habilidad se resolviera, o porque esté en una zona oculta de un jugador, como una biblioteca o la mano de un oponente (esta regla se aplica incluso si el objeto deja la zona y regresa luego antes de que la habilidad resuelva). Los tipos más comunes de disparos de cambio de zona son los disparos de entra-al-campo-de-batalla y los disparos de deja-el-campo-de-batalla.

Entrar al Campo de Batalla:

Las habilidades de entra-al-campo-de-batalla se disparan cuando un permanente entra al campo de batalla. La notación de éstas es “Cuando [este objeto] entre al campo de batalla,. . . ” o “Siempre que un [tipo] entre al campo de batalla,… ” (Asesino del Gorro Rojo, Asistente del Alma)

Cada vez que un evento ponga uno o más permanentes en el campo de batalla, se verifican todos los permanentes que están en el campo de batalla (incluyendo los que acaban de entrar) para determinar si hay algún disparo de entra-al-campo-de-batalla que se corresponda con el evento.

Los efectos continuos que modifican las características de un permanente lo hacen en cuanto el permanente está en el campo de batalla (y no antes). El permanente nunca llega a estar en el campo de batalla con sus características sin modificar. Sin embargo, los efectos continuos no se aplican antes de que el permanente esté en el campo de batalla.

Dejar el Campo de Batalla:

Las habilidades de deja-el-campo-de-batalla se disparan cuando un permanente se mueve del campo de batalla a otra zona, o cuando un permanente en fase deja el juego porque su propietario deja el juego. Normalmente tienen la notación “Siempre que [este objeto] deje el campo de batalla, … ” o “Siempre que [algo] vaya a un cementerio desde el campo de batalla, . . .”  (Aristócrata Kalastria)

Una habilidad que intente hacerle algo a la carta que dejó el campo de batalla, la busca sólo en la primera zona a la que fue. Una habilidad que se dispara cuando una carta es puesta en cierta zona “desde cualquier parte” nunca se las trata como habilidades de deja-el-campo-de-batalla, ni siquiera si el objeto es puesto en esa zona desde el campo de batalla (Emrakul, los Eones Desgarrados)

Verificación del evento de disparo:

Por lo general, inmediatamente después de cada evento se verifican los objetos presentes para determinar si el evento coincide con alguna condición de disparo. Los efectos continuos existentes en ese momento se usan para determinar cuáles son las condiciones de disparo y qué apariencia tienen los objetos relacionados al evento.

Sin embargo, algunas habilidades disparadas deben ser tratadas de modo especial. se dispararán de acuerdo a su existencia, y a la apariencia de los objetos, previa al evento, a diferencia de otras habilidades disparadas. El juego tiene que “mirar hacia atrás en el tiempo” para determinar si estas habilidades se disparan.

  • Las habilidades de deja-el-campo-de-batalla, (Aristócrata Kalastria)
  • las que se disparan cuando una carta deja el cementerio (Titán de Erebos)
  • las que se disparan cuando un permanente sale de fase (Familiar de Ertai)
  • las que se disparan cuando un objeto que está a la vista de todos los jugadores es puesto en la mano o la biblioteca de un jugador (Jinetes del Frente de Tormenta)
  • las que se disparan específicamente cuando se desanexa un objeto (Equipo de Guerra Injertado)
  • las que se disparan cuando un jugador pierde el control de un objeto (Duplicidad)
  • las que se disparan cuando un jugador camina desde un plano

Habilidades disparadas de auras:

Algunas auras tienen habilidades disparadas que se disparan cuando el permanente encantado deja el campo de batalla. Estas habilidades disparadas pueden encontrar el nuevo objeto en el que se convirtió esa carta de permanente en la zona a la que se movió; también pueden encontrar el nuevo objeto en el que se convirtió la carta de aura en el cementerio de su propietario después de que se hayan verificado las acciones basadas en estado. Ejemplos: Don de Inmortalidad y Fallecimiento del Necio.

Efectos de reemplazo que no son habilidades disparadas:

Algunos permanentes tienen texto que dice “[Este permanente] entra al campo de batalla con. . . ” (Masa Quimérica), “En cuanto [este permanente] entra al campo de batalla. . . ” (Mago Entrometido), “[Este permanente] entra al campo de batalla como. . . ” (Clon), o “[Este permanente] entra al campo de batalla girado” (Portal del Gremio Boros). Este texto es una habilidad estática, no una habilidad disparada, cuyo efecto ocurre como parte de un evento que pone al permanente en el campo de batalla.

 

HABILIDADES DISPARADAS RETRASADAS

Un efecto puede crear una habilidad disparada retrasada que puede hacer algo más tarde. Una habilidad disparada retrasada contendrá “Cuando”, “Siempre que” o “Al” aunque esas palabras normalmente no sean las que den comienzo al texto de la habilidad.

Las habilidades disparadas retrasadas vienen de hechizos u otras habilidades que las crean en su resolución, o son creadas como resultado de aplicar un efecto de reemplazo. Eso significa que una habilidad disparada retrasada no se disparará hasta que haya sido creada, incluso si el evento de disparo ocurre justo antes. Otros eventos que sucedan con anterioridad pueden hacer que el evento de disparo sea imposible.

Ejemplo: Sneak Attack, Alarido de la Orda

Una habilidad disparada retrasada se disparará sólo una vez, la siguiente vez que ocurra el evento de disparo, a menos que tenga una duración determinada, como ser “este turno”.

Una habilidad retrasada que se refiere a un objeto en particular sigue afectándolo incluso si el objeto cambia sus características. Sin embargo, si ese objeto ya no está en la zona que se espera que esté en el momento en que la habilidad disparada retrasada se resuelve, la habilidad no lo afectará. Cabe destacar que si el objeto dejó la zona y después regresó, es un nuevo objeto y por lo tanto no será afectado.

Fuente de la Habilidad Disparada Retrasada:

Si un hechizo crea una habilidad disparada retrasada, la fuente de esa habilidad disparada retrasada es ese hechizo. El controlador de esa habilidad disparada retrasada es el jugador que controlaba el hechizo cuando se resolvió.

Si una habilidad disparada o activada crea una habilidad disparada retrasada, la fuente de esa habilidad disparada retrasada es la misma fuente de esa otra habilidad. El controlador de esa habilidad disparada retrasada es el jugador que controlaba esa otra habilidad cuando se resolvió.

Si una habilidad estática genera un efecto de reemplazo que crea una habilidad disparada retrasada, la fuente de esa habilidad disparada retrasada es el objeto con esa habilidad estática. El controlador de esa habilidad disparada retrasada es el mismo controlador que ese objeto cuando se aplicó el efecto de reemplazo.

 

HABILIDADES DISPARADAS CON EL ESTADO DEL JUEGO

Algunas habilidades disparadas se disparan cuando se cumple un estado del juego (como que un jugador no controle permanentes de un tipo particular), en lugar de dispararse cuando ocurre un evento.

Estas habilidades se disparan tan pronto como se alcanza el estado de juego. Irán a la pila en la próxima oportunidad que se presente. Estos son llamados disparos de estado (nótese que un disparo de estado no es lo mismo que una acción basada en estado). Una habilidad disparada de estado no se dispara de nuevo hasta que la habilidad se haya resuelto, haya sido contrarrestada, o de algún otro modo deje la pila. Luego, si el objeto con la habilidad todavía está en la misma zona y el estado del juego todavía cumple la condición de disparo, la habilidad se disparará nuevamente.

Algunas habilidades disparadas se disparan específicamente cuando un jugador pierde el juego. Estas habilidades se disparan cuando un jugador pierde o deja el juego, sin importar el motivo por el cual eso sucede, a menos que el jugador deje el juego como consecuencia de un empate.