Clase 7 – Repaso

Última actualización: 17 de junio de 2016

Manejando habilidades disparadas (Reglas Completas sección 603)

Las habilidades disparadas tienen una condición de disparo y un efecto. Están escritas como “[Condición de disparo], [efecto]”, y comienzan con la frase “Cuando”, “Siempre que” o “Al”. También pueden estar expresadas como [Cuando/Siempre que/Al] [evento de disparo], [efecto].”

Una habilidad disparada puede decir “Cuando/Siempre que/Al [evento de disparo], si [condición], [efecto]”. Cuando ocurre el evento de disparo, la habilidad verifica que la condición mencionada sea cierta. La habilidad se dispara sólo si es cierta; de lo contrario no hace nada. Si la habilidad se dispara, verifica que la condición mencionada sea cierta nuevamente cuando se resuelve. Si la condición no es cierta en ese momento, se remueve la habilidad de la pila y no hace nada. Nótese que esto es similar a la verificación de objetivos legales. Esta regla es conocida como “la cláusula del ‘si’ interviniente”. La palabra “si” tiene su significado normal en cualquier otra parte del texto de la carta; esta regla sólo se aplica a un “si” que esté inmediatamente después de una condición de disparo.

Algunos efectos de habilidades disparadas son opcionales (contienen el verbo “poder” como en “Al comienzo de tu mantenimiento, puedes robar una carta”). Estas habilidades van a la pila cuando se disparan, independientemente de si su controlador piensa ejercer esa opción o no. La elección se hace cuando la habilidad se resuelve. Del mismo modo, las habilidades disparadas que tienen un efecto “a menos que” algo sea cierto o un jugador elija hacer algo van a la pila normalmente; la parte “a menos que” de la habilidad se trata cuando la habilidad resuelve.

Los eventos de disparo que involucran el cambio de zona de objetos se llaman “disparos de cambio de zona”. Muchas habilidades con disparos de cambio de zona intentan hacer algo a ese objeto después de que cambió de zona. Durante la resolución, estas habilidades buscan el objeto en la zona a la que se movió. Si no se puede encontrar el objeto en la zona a la cual fue, la parte de la habilidad que intenta hacer algo al objeto no tiene efecto.

Un efecto puede crear una habilidad disparada retrasada que puede hacer algo más tarde. Una habilidad disparada retrasada contendrá “Cuando”, “Siempre que” o “Al”, aunque esas palabras normalmente no sean las que den comienzo al texto de la habilidad.

Las habilidades disparadas retrasadas vienen de hechizos u otras habilidades que las crean en su resolución, o son creadas como resultado de aplicar un efecto de reemplazo. Eso significa que una habilidad disparada retrasada no se disparará hasta que haya sido creada, incluso si el evento de disparo ocurre justo antes. Otros eventos que sucedan con anterioridad pueden hacer que el evento de disparo sea imposible. Una habilidad disparada retrasada se disparará sólo una vez, la siguiente vez que ocurra el evento de disparo, a menos que tenga una duración determinada, como ser “este turno”.

Algunas habilidades disparan cuando se cumple un estado del juego (como que un jugador no controle permanentes de un tipo particular), en lugar de dispararse cuando ocurre un evento.

Estas habilidades se disparan tan pronto como se alcanza el estado de juego. Irán a la pila en la próxima oportunidad que se presente. Estos son llamados disparos de estado (nótese que un disparo de estado no es lo mismo que una acción basada en estado). Una habilidad disparada de estado no se dispara de nuevo hasta que la habilidad se haya resuelto, haya sido contrarrestada, o de algún otro modo deje la pila. Luego, si el objeto con la habilidad todavía está en la misma zona y el estado del juego todavía cumple la condición de disparo, la habilidad se disparará nuevamente.