Clase 8 – Palabras clave

Última actualización: 22 de agosto de 2016

HABILIDADES HABITUALES

(Reglas Completas sección 702)

Afinidad

Afinidad es una habilidad estática que funciona mientras la carta está en la pila. “Afinidad por [texto]” significa “Este hechizo te cuesta lanzarlo {1} menos por cada [texto] que controles”. La habilidad de afinidad reduce sólo el maná genérico que el controlador de un hechizo tiene que pagar; no reduce el maná de color que ese jugador tiene que pagar. Si un hechizo tiene varias copias de afinidad, cada una se aplica por separado.

Amenaza

Amenaza es una habilidad de evasión. Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. Varias copias de la habilidad de amenaza sobre la misma criatura son redundantes.

Amparar

Amparar representa dos habilidades disparadas. “Amparar un [objeto]” significa “Cuando este permanente entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que exilies otro [objeto] que controlas” y “Cuando este permanente deje el campo de batalla, regresa al campo de batalla la carta exiliada bajo el control de su propietario”. Las dos habilidades representadas por amparar están vinculadas. Un permanente es “amparado” por otro permanente si el último exilia al primero como resultado directo de una habilidad de amparar.

Aniquilador

Aniquilador es una habilidad disparada. “Aniquilador N” significa “Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica N permanentes.” Si una criatura tiene varias copias de aniquilador, cada una se dispara por separado.

Apoyo

“Apoya N” en un permanente significa: “Elige hasta N criaturas objetivo que no sean esta y pon un contador +1/+1 sobre cada una”. “Apoya N” en un hechizo de instantáneo o de conjuro significa: “Elige hasta N criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una”.

Aprovechar

Aprovechar es una habilidad disparada. “Aprovechar” significa “Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura”. Una criatura con la habilidad de aprovechar “aprovecha una criatura” cuando el controlador de la habilidad de aprovechar sacrifica una criatura cuando esa habilidad se resuelve.

Arma viviente

Arma viviente es una habilidad disparada. “Arma viviente” significa “Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anexa este equipo a ella”.

Armadura tótem

Armadura tótem es una habilidad estática que aparece en algunas auras. “Armadura tótem” significa “Si el permanente encantado fuera a ser destruido, en vez de eso, retira todo el daño de él y destruye este aura”.

Cambiaformas

Cambiaformas es una habilidad que define características. “Cambiaformas” significa “Este objeto es de todos los tipos de criatura”. Esta habilidad funciona en todos lados, incluso fuera del juego. Varias copias de la habilidad de cambiaformas sobre el mismo objeto son redundantes.

Cascada

Cascada es una habilidad disparada que funciona sólo mientras el hechizo con la habilidad de cascada está en la pila. “Cascada” significa “Cuando lances este hechizo, exilia las cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra cuyo coste de maná convertido sea menor que el coste de maná convertido de este hechizo. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pon todas las cartas exiliadas de esta manera que no fueron lanzadas en la parte inferior de tu biblioteca en un orden aleatorio”. Si un hechizo tiene varias copias de la habilidad de cascada, cada una se dispara por separado.

Ciclo

Ciclo es una habilidad activada que funciona sólo mientras la carta con la habilidad de ciclo está en la mano de un jugador. “Ciclo [coste]” significa “[Coste], descartar esta carta: Roba una carta”.

Aunque la habilidad de ciclo puede ser activada sólo si la carta está en la mano de un jugador, continúa existiendo mientras el objeto esté en el campo de batalla y en todas las otras zonas. Por lo tanto, los objetos con la habilidad de ciclo serán afectados por los efectos que dependan de que un objeto tenga una o más habilidades activadas.

Algunas cartas con ciclo tienen habilidades que se disparan cuando se las cicla. “Cuando uses la habilidad de ciclo de [esta carta]” significa “Cuando descartes [esta carta] para pagar su coste de ciclo”. Estas habilidades se disparan desde la zona en donde la carta termine después de ser ciclada.

Ciclo de tipo es una variante de la habilidad de ciclo. “Ciclo de [tipo] [coste]” significa “[Coste], descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de [tipo], muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca”. Este tipo es normalmente un subtipo (como en “ciclo de montaña”), pero puede ser cualquier tipo, subtipo o supertipo de carta, o una combinación de ellos (como en “ciclo de tierra básica”). Las habilidades de ciclo de tipo son habilidades de ciclo, y los costes de ciclo de tipo son costes de ciclo. Cualquier carta que dispara cuando un jugador cicla una carta se disparará cuando una carta es descartada para pagar un coste de ciclo de tipo. Cualquier efecto que impide que se active la habilidad de ciclo también impide que se active una habilidad de ciclo de tipo de carta. Cualquier efecto que aumente o reduzca un coste de ciclo aumentará o reducirá un coste de ciclo de tipo.

Combinar

Combinar es una acción de palabra clave que aparece en una carta de un par combinado. Para combinar las dos cartas de un par combinado, ponlas en el campo de batalla con sus caras posteriores boca arriba y unidas. El permanente resultante es un único objeto representado por dos cartas.

Solo se pueden unir dos cartas que pertenezcan al mismo par combinado. No se pueden combinar fichas o cartas que no son combinables ni cartas combinables que no forman un par combinado.

Si un efecto indica que se combinen cartas que no se pueden combinar, se quedan en la zona donde están antes de intentar combinarse.

Convocar

Convocar es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con convocar está en la pila. “Convocar” significa “Por cada maná de color en el coste total de este hechizo, puedes girar una criatura enderezada de ese color que controles en lugar de pagar ese maná. Por cada maná genérico en el coste total de este hechizo, puedes girar una criatura enderezada que controles en lugar de pagar ese maná”.

La habilidad de convocar no es un coste adicional o alternativo y se aplica sólo después de determinar el coste total del hechizo con la habilidad de convocar. Varias copias de la habilidad de convocar sobre el mismo objeto son redundantes.

Demencia

Es una palabra clave que representa dos habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras la carta con demencia está en la mano de un jugador. La segunda es una habilidad disparada que funciona siempre que se aplique la primera habilidad.

“Demencia [coste]” significa “Si un jugador fuera a descartar esta carta, ese jugador la descarta, pero la exilia en vez de ponerla en su cementerio” y “Cuando esta carta sea exiliada de esta manera, su propietario puede lanzarla pagando [coste] en lugar de pagar su coste de maná. Si ese jugador no lo hace, pone esta carta en su cementerio”.

Notas:

  • La carta se considera descartada (por si otro efecto estuviera mirando si una carta se descarta), pero la carta no toca el cementerio.
  • El jugador elige si lanza la carta en resolución de la segunda habilidad disparada. Si no la lanza, la pone en el cementerio.

Desenterrar

Desenterrar es una habilidad activada que funciona mientras la carta con desenterrar está en un cementerio. “Desenterrar [coste]” significa “[Coste]: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. Activa esta habilidad sólo cuando pudieras lanzar un conjuro.”

Despertar

Despertar es una habilidad que poseen algunos instantáneos y conjuros. “Despertar N – Coste” significa “puedes pagar (Coste) en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo al lanzarlo”, y “si el coste de despertar de esta carta fue pagado, pon N contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas; esa tierra es una criatura elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. Despertar es un coste alternativo.

Destreza

Destreza es una habilidad disparada. “Destreza” significa “Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno”. Si una criatura tiene varias copias de destreza, cada una se dispara por separado.

Dragar

Dragar es una habilidad estática que funciona sólo mientras la carta con la habilidad de dragar está en el cementerio de un jugador. “Dragar N” significa “Mientras tengas al menos N cartas en tu biblioteca, si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner N cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio y regresar esta carta de tu cementerio a tu mano.” Un jugador con menos cartas en su biblioteca que la cantidad de cartas requeridas por una habilidad de dragar no puede poner ninguna de ellas en su cementerio de esta manera.

Emerger

Emerger representa dos habilidades estáticas que funcionan mientras el hechizo con la habilidad de emerger está en la pila. “Emerger [coste]” significa “Puedes lanzar este hechizo pagando [coste] y sacrificando una criatura en vez de pagando su coste de maná” y “Si elegiste pagar este hechizo por su coste de emerger, su coste total se reduce en una cantidad de maná genérico igual al coste de maná convertido de la criatura sacrificada”. Pagar el coste de emerger de una carta sigue las reglas para pagar costes alternativos en las reglas.

Tú eliges qué criatura vas a sacrificar a la vez que eliges pagar el coste de emerger del hechizo, y sacrificas esa criatura a la vez que pagas el coste total.

Esconder

Esconder representa una habilidad estática y una habilidad disparada. “Esconder” significa “Este permanente entra al campo de batalla girado” y “Cuando este permanente entre al campo de batalla, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Exilia una de ellas boca abajo y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. La carta exiliada gana ‘Cualquier jugador que haya controlado el permanente que exilió esta carta puede mirarla en la zona de exilio’”.

Expandir

Expandir es una habilidad estática de hechizos modales que funciona mientras el hechizo con expandir está en la pila. “Expandir [coste]” significa “Por cada modo que elijas para este hechizo además del primero, pagas [coste] adicional”. Usar la habilidad de expandir sigue las reglas para elegir modos y pagar costes adicionales.

Si eliges más de un modo, sigue el texto de cada modo elegido en el orden escrito en la carta cuando el hechizo se resuelve.

Escurridizo

Escurridizo es una habilidad de evasión. Una criatura con la habilidad de escurridizo no puede ser bloqueada por criaturas con una fuerza mayor que la suya. Varias copias de la habilidad de escurridizo sobre la misma criatura son redundantes.

Estallido Solar

Estallido solar es una habilidad estática que funciona mientras un objeto está entrando al campo de batalla desde la pila. “Estallido solar” significa “Si este objeto está entrando al campo de batalla desde la pila como una criatura, entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para pagar su coste.

Si este objeto está entrando al campo de batalla desde la pila y no como una criatura, entra al campo de batalla con un contado de carga por cada color de maná usado para lanzarlo”. Estallido solar se aplica sólo mientras el hechizo se está resolviendo y sólo si se usaron uno o más maná de color en sus costes. Se aplica el maná usado para pagar costes alternativos o adicionales.

Estallido solar también puede usarse para fijar un número variable para otra habilidad. Si la palabra clave se usa de esta manera, no importa si la habilidad está en un hechizo de criatura o que no sea de criatura. Si un objeto tiene varias copias de estallido solar, cada una funciona por separado.

Estímulo

Estímulo es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con estímulo está en la pila. “Estímulo [coste]” significa “Puedes pagar [coste] adicional en cuanto lances este hechizo”. La frase “Estímulo [coste 1] y/o [coste 2]” significa lo mismo que “Estímulo [coste 1], estímulo [coste 2]”. Multiestímulo es una variante de la habilidad de estímulo. “Multiestímulo [coste]” significa “Puedes pagar [coste] adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo”. Un coste de multiestímulo es un coste de estímulo. Si el controlador de un hechizo declara su intención de pagar alguno de los costes de estímulo del hechizo, ese hechizo fue “estimulado”. Si un hechizo tiene dos costes de estímulo o tiene multiestímulo, puede ser estimulado varias veces.

Los objetos con estímulo o multiestímulo tienen habilidades adicionales que especifican qué sucede si fueron estimulados. Estas habilidades están vinculadas a las habilidades de estímulo o multiestímulo impresas en ese objeto: pueden referirse sólo a esas habilidades de estímulo o multiestímulo específicas. Los objetos con más de un coste de estímulo tienen habilidades que corresponden a un coste de estímulo específico. Contienen frases “si fue estimulado con el estímulo [A]” y “si fue estimulado con el estímulo [B]”, donde A y B son el primer y segundo costes de estímulo listados en la carta, respectivamente Cada una de estas habilidades está vinculada a la habilidad de estímulo apropiada. Si parte de la habilidad de un hechizo tiene su efecto sólo si ese hechizo fue estimulado, y esa parte de la habilidad incluye objetivos, el controlador del hechizo elige esos objetivos sólo si el hechizo fue estimulado. De no ser así, el hechizo se lanza como si no tuviera esos objetivos.

Evocar

Evocar representa dos habilidades: una habilidad estática que funciona en cualquier zona desde la cual la carta con evocar puede lanzarse y una habilidad disparada que funciona en el campo de batalla. “Evocar [coste]” significa “Puedes lanzar esta carta pagando [coste] en lugar de pagar su coste de maná” y “Cuando este permanente entre al campo de batalla, si se pagó su coste de evocar, su controlador lo sacrifica”.

Exaltado

Exaltado es una habilidad disparada. “Exaltado” significa “Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno”. Una criatura “ataca sola” si es la única criatura declarada como atacante en una determinada fase de combate.

Excavar

Excavar es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo que tiene excavar está en la pila. “Excavar” significa “Por cada maná genérico en el coste total de este hechizo, puedes exiliar una carta de tu cementerio en lugar de pagar ese maná”. La habilidad de excavar no es un coste adicional o alternativo y se aplica sólo después de determinar el coste total del hechizo con la habilidad de excavar. Varias copias de la habilidad de excavar sobre el mismo hechizo son redundantes. 

Impulso

Impulso es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con la habilidad de impulso está en la pila. “Impulso [coste]” significa: “Puedes pagar [coste] en vez de pagar el coste de maná de este hechizo cuando lo lances si tú o uno de tus compañeros de equipo lanzaron otro hechizo este turno”. Pagar el coste de impulso de un hechizo sigue las reglas para pagar costes alternativos.

Si un instantáneo o de conjuro lanzado por su coste de impulso es copiado, la copia no pagó el coste de impulso. Todos los efectos basados en si se pagó el coste de impulso no se aplicarán a la copia.

Infectar

Infectar es una habilidad estática. El daño hecho a un jugador por una fuente con infectar no hace que ese jugador pierda vidas. En lugar de eso, causa que ese jugador obtenga esa cantidad de contadores de veneno. El daño hecho a una criatura por una fuente con la habilidad de infectar no queda marcado en esa criatura. En lugar de eso, se le colocan esa misma cantidad de contadores -1/-1 a la criatura. Si un permanente deja el campo de batalla antes de que un efecto le permitiera hacer daño, se usa su última información conocida para determinar si tenía infectar.

Las reglas de infectar funcionan sin importar desde qué zona haga daño el objeto con infectar. Varias copias de la habilidad de infectar sobre el mismo objeto son redundantes.

Ingerir

Ingerir es una habilidad disparada que significa “siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca. Si una criatura posee múltiples copias de esta habilidad, cada una se dispara de forma separada.

Metamorfosis

Metamorfosis es una habilidad estática que funciona en cualquier zona desde la cual podrías jugar la carta que la tiene, y el efecto de metamorfosis funciona siempre que la carta esté boca abajo. “Metamorfosis [coste]” significa “Puedes lanzar esta carta como una criatura boca abajo 2/2, sin texto, sin nombre, sin subtipos y sin coste de maná si pagas {3} en lugar de su coste de maná”.

Megametamorfosis es una variante de la habilidad de metamorfosis. “Megametamorfosis [coste]” significa “Puedes lanzar esta carta como una criatura boca abajo 2/2, sin texto, sin nombre, sin subtipos y sin coste de maná si pagas {3} en lugar de su coste de maná” y “En cuanto este permanente sea puesto boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre él si se pagó su coste de megametamorfosis para ponerlo boca arriba”. Un coste de megametamorfosis es un coste de metamorfosis.

Para lanzar un hechizo usando su habilidad de metamorfosis, ponlo boca abajo. Se convierte en una carta de criatura 2/2 boca abajo sin texto, sin nombre y sin coste de maná. Cualquier efecto o prohibición que se aplicaría a lanzar una carta de estas características (no las características de la carta boca arriba) se aplican al lanzar esta carta. Estos son los valores copiables de las características del objeto.

Ponlo en la pila (como un hechizo boca abajo con las mismas características) y paga {3} en lugar de pagar su coste de maná. Esto sigue las reglas para pagar costes alternativos. Puedes usar la habilidad de metamorfosis para lanzar una carta de cualquier zona de donde podrías jugarla normalmente. Cuando el hechizo se resuelve, entra al campo de batalla con las mismas características que tenía el hechizo. El efecto de metamorfosis se aplica al objeto boca abajo donde sea que esté y continúa hasta que el permanente se ponga boca arriba. No puedes lanzar una carta boca abajo si no tiene metamorfosis.

En cualquier momento en que tienes prioridad puedes poner boca arriba un permanente boca abajo que controles. Esta es una acción especial; no usa la pila. Para hacer esto, muestra a todos los jugadores cuál sería el coste de metamorfosis si estuviera boca arriba, paga el coste y luego pon el permanente boca arriba (si el permanente no tendría un coste de metamorfosis si estuviera boca arriba, no puede ser puesto boca arriba de esta manera). El efecto de metamorfosis termina, y recupera sus características normales. Cualquier habilidad relacionada con el hecho de que el permanente entre al campo de batalla no se dispara cuando se pone boca arriba y no tiene ningún efecto porque el permanente ya había entrado al campo de batalla.

Milagro

Milagro es una habilidad estática vinculada a una habilidad disparada. “Milagro [coste]” significa “Puedes mostrar esta carta de tu mano en cuanto la robas si es la primera carta que has robado este turno. Cuando muestras esta carta de esta manera, puedes lanzarla pagando [coste] en lugar de su coste de maná”. Si un jugador elige mostrar una carta usando su habilidad de milagro, jugará mostrando esa carta hasta que la misma abandone su mano, se resuelva esa habilidad o esa habilidad abandone la pila de cualquier otro modo.

Modular

La habilidad de modular representa tanto una habilidad estática como una habilidad disparada. “Modular N” significa “Este permanente entra al campo de batalla con N contadores +1/+1 sobre él” y “Cuando este permanente sea puesto en un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo por cada contador +1/+1 sobre este permanente”. Si una criatura tiene varias copias de modular, cada una funciona por separado.

Persistir

Persistir es una habilidad disparada. “Persistir” significa “Cuando este permanente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, si no tenía contadores -1/-1 sobre él, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre él”.

Prestigio

Prestigio es una habilidad disparada. “Prestigio N” significa “Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon N contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio”. “Tener prestigio” es una designación que no tiene significado de reglas aparte de servir como un marcador que la habilidad de prestigio y otros hechizos y habilidades puedan identificar. Solo los permanentes pueden tener o ganar prestigio. Una vez que un permanente gana prestigio, sigue teniendo prestigio hasta que deja el campo de batalla. Tener prestigio no es una habilidad ni es parte de los valores copiables del permanente. Si una criatura tiene varias copias de prestigio, cada una se dispara por separado. La primera de dichas habilidades que se resuelve hará que la criatura gane prestigio y las siguientes habilidades no tendrán efecto.

Rapidez

Rapidez representa tres habilidades: dos habilidades estáticas que funcionan mientras la carta con la habilidad de rapidez está en la pila, una de las cuales puede crear una habilidad disparada retrasada y una habilidad estática que funciona mientras el objeto con la habilidad de rapidez está en el campo de batalla. “Rapidez [coste]” significa: “Puedes lanzar esta carta pagando [coste] en vez de su coste de maná”, “Si elegiste pagar el coste de rapidez de este hechizo, regresa el permanente en el que este hechizo se convirtió a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final” y “Mientras se haya pagado el coste de rapidez de este permanente, tiene la habilidad de prisa”.

Rebote

Rebote aparece en algunos instantáneos y conjuros. Representa una habilidad estática que funciona mientras el hechizo está en la pila y puede crear una habilidad disparada retrasada. “Rebote” significa “Si este hechizo fue lanzado de tu mano, en vez de ponerlo en tu cementerio cuando se resuelve, exílialo y, al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná”. Varias copias de la habilidad de rebote en el mismo hechizo son redundantes.

Reproducir

Reproducir es una palabra clave que representa dos habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con reproducir está en la pila. La segunda es una habilidad disparada que funciona mientras el hechizo con reproducir está en la pila. “Reproducir [coste]” significa “Como un coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar [coste] cualquier cantidad de veces” y “Cuando lances este hechizo, si se pagó un coste de reproducir, cópialo por cada vez que se pagó el coste de reproducir. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para cualquiera de las copias”. Si un hechizo tiene varias copias de la habilidad de reproducir, cada una se paga por separado y se dispara según los pagos hechos por ella, y no por la otra copia de la habilidad de reproducir.

Resiliencia

Resiliencia es una habilidad disparada. “Resiliencia” significa “Cuando este permanente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, si no tenía contadores +1/+1 sobre él, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre él”.

Retrospectiva

Retrospectiva aparece en algunos instantáneos y conjuros. Representa dos habilidades estáticas: una que funciona mientras la carta está en el cementerio de un jugador y otra que funciona mientras la carta está en la pila. “Retrospectiva [coste]” significa: “Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando [coste] en vez de pagar su coste de maná” y “Si se pagó el coste de retrospectiva, exilia esta carta en vez de ponerla en cualquier otro lugar en el momento en que deje la pila”.

Sed de sangre

Sed de sangre es una habilidad estática. “Sed de sangre N” significa “Si un oponente recibió daño este turno, este permanente entra al campo de batalla con N contadores +1/+1 sobre él”. “Sed de sangre X” es una forma especial de sed de sangre. “Sed de sangre X” significa “Este permanente entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es el total de daño que tus oponentes recibieron este turno”. Si un objeto tiene varias copias de sed de sangre, cada una se aplica por separado.

Sobrecarga

Sobrecarga es una palabra clave que representa dos habilidades estáticas que funcionan mientras el hechizo con la habilidad de sobrecarga está en la pila. “Sobrecarga [coste]” significa: “Puedes elegir pagar [coste] en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo” y “Si eliges pagar el coste de sobrecarga de este hechizo, cambia su texto reemplazando cada mención de ‘[tipo de carta] objetivo’ por ‘cada [tipo de carta]’”. Si un jugador elige pagar el coste de sobrecarga de un hechizo, ese hechizo no necesitará objetivo alguno. Puede afectar a objetos que no podría haber elegido como objetivos legales de haber lanzado el hechizo sin pagar su coste de sobrecarga. La segunda habilidad de sobrecarga crea un efecto de cambio de texto.

Supervivencia

Supervivencia es una habilidad activada. “Supervivencia [coste]” significa “[Coste], {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro”.

Suspender

Suspender es una palabra clave que representa tres habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras la carta con suspender está en la mano de un jugador. La segunda y la tercera son habilidades disparadas que funcionan en la zona de exilio. “Suspender N—[coste]” significa “Si pudieras comenzar a lanzar esta carta poniéndola en la pila desde tu mano, puedes pagar [coste] y exiliarla con N contadores de tiempo sobre ella. Esta acción no usa la pila” y “Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta está suspendida, remueve un contador de tiempo de ella” y “Cuando se remueva el último contador de tiempo de esta carta, si está exiliada, juégala sin pagar su coste de maná si puedes. Si no puedes, permanece exiliada. Si lanzas un hechizo de criatura de esta manera, gana la habilidad de prisa hasta que pierdas el control del hechizo o el permanente en el cual se convierta”. Una carta está “suspendida” si está en la zona de exilio, tiene la habilidad de suspender y tiene un contador de tiempo sobre ella.

Tormenta

Tormenta es una habilidad disparada que funciona en la pila. “Tormenta” significa “Cuando lances este hechizo, pon una copia de él en la pila por cada otro hechizo que se haya lanzado antes que este hechizo en este turno. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para cualquiera de las copias”. Si un hechizo tiene múltiples instancias de tormenta, cada una se dispara separadamente.

Transformar

Para transformar un permanente, voltéalo de manera que su otra cara esté hacia arriba. Aunque transformar un permanente usa la misma acción física que poner un permanente boca arriba o boca abajo, son acciones de juego distintas. Las habilidades que se disparan cuando un permanente es puesto boca abajo no se dispararán cuando ese permanente se transforme, y viceversa.

Algunas habilidades disparadas se disparan cuando un objeto se “transforma en” un objeto con una característica específica. Esa habilidad se dispara si el objeto se transforma y tiene la característica específica inmediatamente después de transformarse.

Si una habilidad activada o disparada de un permanente, que no es una habilidad disparada retrasada, intenta transformarla, el permanente se transforma solo si no se ha transformado desde que la habilidad fue puesta en la pila. Si una habilidad disparada retrasada de un permanente intenta transformar ese permanente, el permanente se transforma solo si no se transformó desde que la habilidad disparada retrasada fue creada. En cualquier caso, si el permanente ya se transformó, la instrucción de transformarlo se ignora.

Sólo los permanentes representados por cartas de dos caras se pueden transformar. Si un hechizo o habilidad le indica a un jugador que transforme un permanente que no está representado por una carta de dos caras o si la cara en la que ese permanente se transformaría está representada por la cara de una carta de instantáneo o conjuro, no sucede nada. 

Vacío

Una carta con esta habilidad es incolora, independientemente de los colores indicados en su coste de maná. Esta habilidad funciona en todas las zonas.