(This article is based on a presentation I held for the German-speaking judge community and serves as a primer for Magic: The Gathering | Marvel Super Heroes Prerelease events. If you are interested in such an article, but you don’t understand German, I am confident there are plenty of other primers available on the internet. Or maybe use a translation program—unless it’s based on generative AI. In that case, I say f—k that program; basic human decency is more important than the information contained in this text.)
In diesem Prerelease-Primer stelle ich zunächst den Inhalt des Prerelease-Packs vor, die Sets, die in Play-Boostern zu finden sind, und die relevanten Booster-Fun-Versionen.
Der nächste Abschnitt ist den neuen und wiederkehrenden Mechaniken gewidmet, die in Marvel Super Heroes vorkommen. Eine Handvoll älterer Mechaniken, die nur durch ein oder zwei Karten vertreten sind, und alle Mechaniken, die nur in den Commander-Decks vorkommen, lasse ich aus.
Der nächste Abschnitt ist eine kurze Übersicht der Limited-Archetypen und ihrer bevorzugten Themen.
Der letzte Abschnitt fasst die Produktpalette des Sets und das Eventprogramm zusammen.
- Prerelease-Pack und Play-Booster
- Neue und wiederkehrende Mechaniken
- Limited-Archetypen
- Andere Produkte und Events
- Quellen und weiterführende Informationen
Prerelease-Pack und Play-Booster
Jedes Prerelease-Pack enthält 6 Play-Booster, eine foil Promoversion einer beliebigen rare oder mythic rare Karte, sowie eine Deckbox und einen Spindown-Würfel.

In Play-Boostern können Karten aus zwei Sets enthalten sein: Marvel Super Heroes und Quellmaterial-Karten (Source Material Cards). Alle in den Boostern gefundenen Karten als auch die Promokarte sind beim Prerelease erlaubt.
Marvel Super Heroes ist das eigentliche Set und hat den Setcode MSH. Es besteht aus 281 verschiedenen Karten; addiert man die unterschiedlichen Versionen jeder Karte, ergibt sich eine Setgröße von 453 Karten. Mit diesem Setcode gedruckte Karten sind in Standard, Pioneer, Modern und allen anderen Formaten erlaubt.

Quellmaterial-Karten (Setcode MAR) besteht aus 60 Reprints, die mit Illustrationen aus Marvel-Comics versehen sind. Im Durchschnitt enthält jeder 24. Play-Booster (und somit jedes vierte Prerelease-Pack) eine Quellmaterial-Karte. Als Reprint-Set ändert Quellmaterial-Karten nichts an der Constructed-Legalität der enthaltenen Karten: Diese sind in allen Formaten erlaubt, in denen sie auch schon vorher erlaubt waren.

Die Booster-Fun-Versionen, die man in Play-Boostern finden kann, sehen wie folgt aus:





Neue und wiederkehrende Mechaniken
Neue Fähigkeit: Superladung
Superladung (power-up) ist die prominenteste Mechanik des Sets und repräsentiert den heldenhaften (oder schurkischen) Einsatz von Superkräften.


Superladung-Fähigkeiten sind für jeden Permanent-Typ denkbar; in diesem Set findet man sie aber nur auf Kreaturenkarten. Superladung ist in allen fünf Farben vertreten und kommt auch auf Artefaktkreaturenkarten vor; den Schwerpunkt bilden rote und grüne Kreaturenkarten, und der rot-grüne Limited-Archetyp konzentriert sich auf Superladung-Fähigkeiten. Insgesamt gibt es 24 Karten mit Superladung im Limited-Format, von denen 3 mit Superladung-Fähigkeiten interagieren.
Superladung ist eine aktivierte Fähigkeit und hat die für aktivierte Fähigkeiten übliche Struktur, mit einem vorangestellten „Superladung“:
Superladung—[Kosten]: [Effekt].
Zwei Dinge unterscheiden Superladung von gewöhnlichen aktivierten Fähigkeiten: Eine Superladung-Fähigkeit kann nur einmal aktiviert werden, und falls sie im gleichen Zug aktiviert wird, in dem das Permanent ins Spiel gekommen ist, verringern sich die Kosten um die Manakosten des Permanents.
Beispiel: Alex wirkt Fliegender Doombot für {U}. In ihrem nächsten Zug aktiviert sie die Superladung-Fähigkeit und bezahlt dafür {5}{U}.
Beispiel: Alex wirkt Fliegender Doombot für {U}. Nachdem Fliegender Doombot ins Spiel gekommen ist, aktiviert sie gleich die Superladung-Fähigkeit und bezahlt dafür {5}.
Bei allen Karten mit Superladung sind die Superladung-Kosten höher als die Manakosten, und die Superladung-Kosten enthalten mindestens so viele farbige Manasymbole wie die Manakosten, was das Ausrechnen der reduzierten Kosten vereinfacht. Die gedruckten Superladung-Kosten stellen damit die Gesamtmenge Mana dar, die effektiv bezahlt werden muss, um eine Karte im gleichen Zug zu wirken und superzuladen.
Eine Superladung-Fähigkeit kann per se einen beliebigen Effekt haben; alle Karten in diesem Set legen aber mindestens eine +1/+1-Marke auf die Kreatur und viele haben noch einen zusätzlichen Effekt. Zum Beispiel lässt Kühner Biochemiker den Beherrscher zwei Karten ziehen und Captain Marvel erhält außer der +1/+1-Marke noch eine Unzerstörbar-Marke.


Dass eine Superladung-Fähigkeit nur einmal aktiviert werden kann, bedeutet exakt das. Die Aktivierung der Fähigkeit ist entscheidend, und nicht ihre Verrechnung. Auch die +1/+1-Marken, die beim Verrechnen einer Superladung-Fähigkeit auf die Kreatur gelegt werden, sind nicht entscheidend, sondern dienen nur als Gedächtnisstütze.

Beispiel: Alex aktiviert die Superladung-Fähigkeit von Fliegender Doombot. Nona reagiert mit Antwort der Elendraschlucht und neutralisiert die Fähigkeit, sodass diese nicht verrechnet wird. Da Alex die Superladung-Fähigkeit aktiviert hat, kann sie die Fähigkeit nicht erneut aktivieren.
Beispiel: Alex aktiviert die Superladung-Fähigkeit von Abomination, furchteinflößender Hüne, und bestimmt Nonas Kingpins Vollstrecker als Ziel. Nona reagiert, indem sie Kingpins Vollstrecker für deren eigene Fähigkeit opfert. Wenn Alex Abominations Fähigkeit verrechnen soll, ist das bestimmte Ziel nicht mehr legal: Die Superladung-Fähigkeit wird nicht verrechnet, keiner ihrer Effekte tritt ein und Alex legt keine +1/+1-Marke auf Abomination [CR 608.2b]. Alex kann die Superladung-Fähigkeit nicht erneut aktivieren.



Beispiel: Alex aktiviert die Superladung-Fähigkeit von Fliegender Doombot und reagiert darauf mit der Fähigkeit von Echo, scharfäugiges Genie. Wenn eine aktivierte Fähigkeit kopiert wird, durchläuft die Kopie nicht den normalen Aktivierungsprozess [CR 707.10]; die Superladung-Fähigkeit wird daher erfolgreich kopiert und Alex verrechnet zwei Instanzen der Fähigkeit. Fliegender Doombot erhält insgesamt sechs +1/+1-Marken.

Beispiel: Alex aktiviert und verrechnet die Superladung-Fähigkeit von Kühner Biochemiker und legt eine +1/+1-Marke darauf. In ihrem nächsten Versorgungssegment entfernt sie diese Marke mithilfe von Mister Hyde, das innere Monster. Die Superladung-Fähigkeit kann nicht erneut aktiviert werden.
Die Beschränkung auf eine Aktivierung ist nicht an bestimmte Spieler gebunden und gilt für die gesamte Lebensdauer der Kreatur.

Beispiel: Alex übernimmt mit Unterjochung durch das Böse die Kontrolle über Nonas Fliegenden Doombot. Falls Nona die Superladung-Fähigkeit bereits aktiviert hat, kann Alex diese nicht aktivieren, solange sie die Kreatur kontrolliert, und Nona kann die Fähigkeit nicht erneut aktivieren, nachdem sie die Kontrolle zurückerhält. Falls Nona die Superladung-Fähigkeit noch nicht aktiviert hatte, kann Alex diese aktivieren, solange sie die Kreatur kontrolliert, und falls sie das tut, kann Nona die Fähigkeit nicht mehr aktivieren, wenn sie die Kontrolle zurückerhält.

Beispiel: Alex wirkt T’Challas Schutzbann und destabilisiert damit ihren Fliegenden Doombot, dessen Superladung-Fähigkeit sie in einem früheren Zug aktiviert hat. In Alex‘ nächstem Enttappsegment stabilisiert sich Fliegender Doombot. Alex kann dessen Superladung-Fähigkeit nicht erneut aktivieren.
Nur, wenn die Kreatur tatsächlich das Spiel verlässt und ins Spiel zurückkehrt, kann die Superladung-Fähigkeit „erneut“ aktiviert werden. In solch einem Fall ist die Kreatur ein neues Objekt, das keine Verbindung zu der Kreatur hat, die vorher im Spiel war, und die Superladung-Fähigkeit der neuen Kreatur ist ebenfalls eine andere als diejenige der alten Kreatur [CR 400.7].

Beispiel: Alex schickt ihren Fliegenden Doombot, dessen Superladung-Fähigkeit sie in einem früheren Zug aktiviert hat, mithilfe von Wiccan, aufstrebender Magier, ins Exil. Im nächsten Endsegment bringt Alex den Fliegenden Doombot wieder ins Spiel; Fliegender Doombot ist ein neues Objekt mit einer eigenen Superladung-Fähigkeit. Alex kann diese Fähigkeit aktivieren, und falls sie dies noch im selben Zug tut, kostet die Fähigkeit nur {5}, da Fliegender Doombot gerade ins Spiel gekommen ist.
Neue Fähigkeit: Teamwork
Teamwork erlaubt es Helden (und vielleicht auch Schurken) zusammenzuarbeiten, um Zaubersprüche zu verstärken.


Theoretisch funktioniert Teamwork mit jeder Art von Zauberspruch; in diesem Limited-Format kommt Teamwork aber nur auf Spontanzaubern und Hexereien vor. Insgesamt gibt es 12 Karten mit Teamwork, wobei keine Farbe sich besonders hervorhebt. Eine weitere Karte interagiert mit Teamwork-Fähigkeiten.
Teamwork ist eine statische Fähigkeit und hat die Form „Teamwork N“. Teamwork stellt optionale zusätzliche Kosten dar, die bezahlt werden können, während der Zauberspruch mit Teamwork gewirkt wird. Um die Kosten zu bezahlen, müssen Kreaturen getappt werden, deren Gesamtstärke den angegebenen Wert erreicht oder überschreitet.
Beispiel: Alex wirkt Murdocks Kreuzzug. Um die Teamwork-Kosten zu bezahlen, kann sie von ihren Kreaturen eine 1/1 Kreatur und eine 3/3 Kreatur tappen; andere mögliche Kombinationen sind eine 2/2 Kreatur und eine 3/3 Kreatur, oder zwei 2/1 Kreaturen, oder auch eine einzelne 4/3 Kreatur.
Beispiel: Alex erzeugt einen 1/1 Soldat-Kreaturenspielstein und wirkt dann Murdocks Kreuzzug. Um die Teamwork-Kosten zu bezahlen, kann sie auch diesen Kreaturenspielstein und andere Kreaturen tappen, die noch unter Einsatzverzögerung leiden; sie muss die Kreaturen nicht bereits seit Beginn ihres jüngsten Zuges kontrollieren [CR 302.6].

Beispiel: Alex kontrolliert Agentin Maria Hill, deren Stärke wegen eines Effekts aktuell –2 beträgt. Falls Alex Murdocks Kreuzzug wirkt und Agentin Maria Hill für die Teamwork-Kosten tappen möchte, wird die negative Stärke von der Gesamtstärke der anderen Kreaturen abgezogen; Alex muss außer Agentin Maria Hill noch Kreaturen mit einer Gesamtstärke von mindestens 6 tappen, um den Wert von 4 zu erreichen [CR 107.1b].
Als Belohnung für das Bezahlen der Teamwork-Kosten erlauben 5 Karten, beide ihrer Modi zu bestimmen. Die anderen 7 Karten haben einen zusätzlichen Effekt oder sie verdoppeln ihren „Basiseffekt“.


Eine Sache, die nicht aus dem Kartentext hervorgeht, ist das Verhalten von Teamwork-Zaubersprüchen, die kopiert werden.

Beispiel: Alex aktiviert und verrechnet Loki Laufeysons Fähigkeit. Anschließend wirkt sie Helicarrier-Angriff und bezahlt dessen Teamwork-Kosten. Loki Laufeysons Fähigkeit löst aus und Alex kopiert Helicarrier-Angriff. Was passiert, wenn Alex diese Kopie verrechnet?
Wenn ein Zauberspruch kopiert wird, übernimmt die Kopie alle Entscheidungen, die für das Original getroffen wurden, z. B. die Entscheidung, Teamwork zu bezahlen [CR 707.10]. Die gleiche Regel sagt aber auch, dass die Kopie direkt auf dem Stapel erzeugt wird und dass solch eine Kopie nicht gewirkt wird, und der Text von Helicarrier-Angriff redet davon, dass der Zauberspruch „mithilfe von Teamwork gewirkt wurde“. Basierend auf bestehenden Regeln und diesem Kartentext würde das heißen, dass die Kopie von Helicarrier-Angriff zwar „weiß“, dass für sie Teamwork bezahlt wurde, aber dass sie trotzdem nur 2 Schadenspunkte zufügt.
Dem wird aber nicht so sein, denn Wizards of the Coast schreiben in ihren Sethinweisen, dass „dieser Zauberspruch wurde mithilfe von Teamwork gewirkt“ eigentlich „für diesen Zauberspruch wurden Teamwork-Kosten bezahlt“ bedeutet. Sprich, das Wort „gewirkt“ im Kartentext jeder einzelnen Teamwork-Karte ist irreführend: Es kommt nur darauf an, dass die Teamwork-Kosten bezahlt wurden, und diese Bedingung wird auch von der Kopie von Helicarrier-Angriff erfüllt. Die Kopie fügt genau wie das Original 4 Schadenspunkte zu.
(Teamwork verhält sich somit wie jede andere Schlüsselwortfähigkeit, die das Bezahlen alternativer oder zusätzlicher Kosten erlaubt. Warum WotC sich für eine Formulierung entschieden haben, die von allen vorherigen Formulierungen abweicht und zudem auch noch so irreführend ist, verraten ihre Sethinweise leider nicht.)
Neuer Verzauberungstyp: Plan
Plan-Verzauberungen repräsentieren die fiesen Machenschaften der Schurken, und sollten schnell durchkreuzt werden, bevor sie aufgehen.


In diesem Limited-Format gibt es insgesamt 7 Pläne: Schwarz erhält 3 und jede andere Farbe hat exakt 1 Plan. In Schwarz finden sich außerdem 2 Karten, die mit Plänen interagieren.
Der Verzauberungstyp „Plan“ hat keine immanente Regelbedeutung. Alle Plan-Karten sind aber nach demselben Muster aufgebaut und haben jeweils zwei ausgelöste Fähigkeiten: Die erste Fähigkeit wird durch ein bestimmtes Ereignis ausgelöst und legt eine Planmarke auf den Plan, zusammen mit einem kleinen Effekt. Die zweite Fähigkeit löst aus, wenn die n-te Planmarke auf den Plan gelegt wird; sie sorgt dafür, dass der Plan geopfert wird, und hat einen größeren Effekt.
Wodurch die erste Fähigkeit auslöst, bei der wievielten Planmarke die zweite Fähigkeit auslöst, und was die anderen Effekte der Fähigkeiten sind, variiert von Plan zu Plan.
Plan-Karten unterscheiden sich leider noch in einem Detail: Bei den meisten Plänen – wie Neuschreibung der Geschichte – wird der Plan geopfert und dadurch löst eine weitere, rückwirkend ausgelöste Fähigkeit aus (reflexive trigger), deren Verrechnung erst die eigentliche „Belohnung“ bringt [CR 603.12]. Die Belohnung gibt es somit nur, falls diese Pläne tatsächlich geopfert werden.

Beispiel: Alex verrechnet die erste Fähigkeit von Neuschreibung der Geschichte; sie wirft eine Spontanzauberkarte ab und legt die vierte Planmarke auf die Verzauberung, wodurch die zweite Fähigkeit auslöst. Nona reagiert darauf mit der Superladung-Fähigkeit von She-Hulk, jadegrüne Verteidigerin, und zerstört Neuschreibung der Geschichte. Wenn Alex anschließend die ausgelöste Fähigkeit verrechnet, ist der Plan nicht mehr im Spiel und Alex kann ihn nicht opfern; der „Wenn du dies tust“-Teil löst nicht aus und Alex bringt keine Karten aus ihrem Friedhof auf ihre Hand zurück.
Bei zwei Plänen hingegen (Politischer Triumph und Herrschaft der Roboter) gibt es keine rückwirkend ausgelöste Fähigkeit: Dort ist die Belohnung ein direkter Effekt der zweiten Fähigkeit und wird nicht davon abhängig gemacht, dass der Plan tatsächlich geopfert wird.


Beispiel: Alex verrechnet die erste Fähigkeit von Herrschaft der Roboter und legt die dritte Planmarke auf die Verzauberung, wodurch die zweite Fähigkeit auslöst. Nona reagiert darauf mit der Superladung-Fähigkeit von She-Hulk, jadegrüne Verteidigerin, und zerstört Herrschaft der Roboter. Wenn Alex anschließend die ausgelöste Fähigkeit verrechnet, ist der Plan nicht mehr im Spiel und Alex kann ihn nicht opfern; der Text der Fähigkeit enthält aber kein „Wenn du dies tust“ oder „Falls du dies tust“; Alex erzeugt daher trotzdem die drei Kreaturenspielsteine [CR 609.3].
Die Anzahl der Karten, die einen Plan in Reaktion auf dessen Fähigkeit aus dem Spiel entfernen können, ist sehr klein (was mit Blick auf die beschriebenen Situationen wohl Absicht sein dürfte). Der Unterschied sollte also selten relevant werden, aber Vorsicht ist besser als Nachsicht.
Wiederkehrende Aktion: Intrigieren
Wie bereits vor einigen Monaten in Marvel’s Spider-Man, neigen die Schurken auch dieses Mal zum Intrigieren (connive).


Karten, die intrigieren, finden sich nur in Blau und Schwarz (plus ein Land, das Schurken intrigieren lässt). Insgesamt verwenden 11 Karten Intrigieren, von denen 1 Karte gezielt mit diesem Schlüsselwort interagiert. 8 weitere Karten achten auf die zweite Karte, die jemand innerhalb eines Zuges zieht, was durch Intrigieren öfter vorkommt.
Es gibt keine (angekündigten) Regeländerungen zu Intrigieren, sodass dieses Schlüsselwort wie bisher funktioniert: Wenn eine Kreatur intrigiert, zieht ihr Beherrscher eine Karte, wirft dann eine Karte ab und legt dann eine +1/+1-Marke auf die Kreatur, falls eine Nichtland-Karte abgeworfen wurde.
Falls ein Zauberspruch bzw. eine Fähigkeit eine spezifische Kreatur intrigieren lässt, so intrigiert diese Kreatur auch, falls sie nicht mehr im Spiel ist (außer, sie ist ein Ziel des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit) [CR 701.50c]. Eine +1/+1-Marke kann nicht auf die Kreatur gelegt werden, aber ihr Beherrscher zieht eine Karte und wirft dann eine Karte ab.

Beispiel: Rekrutin des Roten Raumes kommt unter Alex‘ Kontrolle ins Spiel und die Ins-Spiel-kommen-Fähigkeit löst aus. Nona reagiert darauf mit Blitzeinschlag und fügt Rekrutin des Roten Raumes tödlichen Schaden zu. Wenn Alex anschließend die Fähigkeit verrechnet, ist Rekrutin des Roten Raumes nicht mehr im Spiel; Alex zieht trotzdem eine Karte und wirft eine Karte ab.

Beispiel: Alex wirkt Strategem des Tricksers und bestimmt eine ihrer Kreaturen als das zweite Ziel dieses Zauberspruchs. Nona reagiert darauf und zerstört diese Kreatur. Wenn Alex Strategem des Tricksers verrechnet, ist ihre Kreatur kein legales Ziel mehr. Strategem des Tricksers kann diese Kreatur daher keine Handlungen ausführen lassen und auch nicht ihren Beherrscher bestimmen [CR 608.2b]; die Kreatur intrigiert nicht und Alex zieht weder eine Karte noch wirft sie eine Karte ab.
Wiederkehrende Mechanik: Transformierende modale doppelseitige Karten
Wie bereits vor einigen Monaten in Marvel’s Spider-Man, haben einige Helden doppelseitige Karten, deren Seiten ihre bürgerlichen Identitäten und ihre (mehr oder weniger) geheimen Superheldenidentitäten darstellen.


Es gibt 5 solcher Karten mit Schwerpunkt in Weiß und Blau. Es gibt keine (angekündigten) Regeländerungen zu diesen Karten im Speziellen oder zu doppelseitigen Karten im Allgemeinen.
Wiederkehrende Mechaniken: Nutzbar und das Unendlichzeichen
In Marvel Super Heroes findet sich der zweite der sechs Infinity-Steine.


Der Gedankenstein ist die einzige Karte im Set, welche die Designation „nutzbar“ und das Unendlichzeichen verwendet. Es gibt keine (angekündigten) Regeländerungen zu diesen Mechaniken.
Neue Ausrüsten-Variante: Ausrüsten eines Würdigen
In Marvel Super Heroes findet sich eine Karte mit einer neuen Variante der Ausrüsten-Fähigkeit: Ausrüsten eines Würdigen (equip worthy).


Wie der Regelerinnerungstext korrekt beschreibt, ist eine Kreatur „würdig“, sofern sie legendär ist, sie kein Schurke ist, und sie rot und/oder weiß ist. Nur solche Kreaturen können das Ziel dieser Ausrüsten-Fähigkeit sein.
Die Beschränkung auf würdige Kreaturen gilt aber nur, wenn Mjölnir, Thors Hammer, mit seiner eigenen Fähigkeit an eine Kreatur angelegt werden soll. Wird er auf andere Weise an eine Kreatur angelegt, spielen die Eigenschaften dieser Kreatur keine Rolle.
Beispiel: Alex aktiviert Mjölnirs Ausrüsten-Fähigkeit. Sie kann Thor, Gott des Donners, als Ziel bestimmen, aber nicht Loki, Gott des Schabernacks.

Beispiel: Alex kontrolliert Mjölnir und Swordsman, scharfsinniger Spitzbube. Sie erzeugt einen Schurke-Kreaturenspielstein und löst dadurch Swordsmans erste Fähigkeit aus. Alex kann Mjölnir und den Spielstein als Ziele für diese Fähigkeit bestimmen; wenn sie die Fähigkeit verrechnet, legt sie Mjölnir an den Schurke-Kreaturenspielstein an.
Limited-Archetypen

Der weiß-blaue Archetyp versucht, Kreaturen zu enttappen, um ihnen damit Pseudo-Wachsamkeit zu geben, Tapp-Fähigkeiten öfter nutzen zu können, und Teamwork-Kosten leichter bezahlen zu können.

Der blau-schwarze Archetyp möchte innerhalb eines Zuges zwei Karten ziehen; das wichtigste Hilfsmittel dafür ist Intrigieren.
Dabei ist zu beachten, dass eine Fähigkeit, die durch die zweite gezogene Karte auslöst, noch nicht existiert haben muss, als die erste Karte gezogen wurde. Falls Kang, Tyrann der Zeit, während der ersten Hauptphase ins Spiel kommt und danach eine Kreatur intrigiert, wird Kangs zweite Fähigkeit ausgelöst (unter der Annahme, dass im Ziehsegment die erste Karte des Zuges gezogen wurde).

Der schwarz-rote Archetyp versucht, möglichst viele Schurken anzuhäufen und davon zu profitieren.

Der rot-grüne Archetyp hat das Ziel, die Manaproduktion etwas anzukurbeln und damit Superladung-Fähigkeiten zu bezahlen.

Der grün-weiße Archetyp versucht, viele Kreaturen, insbesondere Helden, aufs Spielfeld zu bringen.

Der weiß-schwarze Archetyp profitiert, wenn nur eine Kreatur angreift.
Dabei ist zu beachten, dass eine Kreatur nur dann allein angreift, wenn sie als einziger Angreifer zu Beginn des Angreifer-deklarieren-Segments bestimmt wird. Falls mehrere Angreifer deklariert werden und alle diese Kreaturen bis auf eine das Spiel verlassen, hat diese verbleibende Kreatur trotzdem nicht allein angegriffen [CR 506.5]; Fähigkeiten wie die von Black Widow lösen nicht aus, wenn der vorletzte Angreifer das Spiel verlässt.
In Two-Headed Giant wird die Gesamtmenge der angreifenden Kreaturen betrachtet; falls beide Köpfe je eine Kreatur als Angreifer deklarieren, dann greift keine dieser beiden Kreaturen allein an.

(Und weil es immer eine Ausnahme geben muss, schaut die Menge wahrer Glaubender, ob die Zielkreatur aktuell die einzige angreifende Kreatur ist; falls ursprünglich mehrere Angreifer deklariert wurden, aber nur noch einer davon im Spiel ist, ist dieser ein legales Ziel für die Fähigkeit.)

Der blau-rote Archetyp baut auf Artefakt-Synergien.

Der schwarz-grüne Archetyp beschäftigt sich mit dem Friedhof und insbesondere damit, zwei Kreaturenkarten im eigenen Friedhof zu haben.

Der rot-weiße Archetyp möchte viele Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken.

Der grün-blaue Archetyp versucht, so viele +1/+1-Marken wie möglich zu verteilen.
Andere Produkte und Events
Andere Produkte
Außer Play-Boostern gibt es die übliche Produktpalette aus Collector-Booster, Bundle, Gift-Bundle und Draft Night.
Ferner bietet Marvel Super Heroes
- 4 Commander-Decks (auch als Collector’s Edition mit Surge-Foilkarten).
- Jumpstart-Booster mit 51 verschiedenen Themen.
- 2 Szenenboxen mit jeweils 6 Karten.
- 1 Einsteigerbox mit zwei 20-Karten-Tutorialdecks, 8 weiteren 20-Karten-Decks zum Kombinieren mit den Tutorialdecks und untereinander, und Spielzubehör.
- 5 Willkommens-Decks, die im Rahmen von Einstiegs-Events wie Magic Academy ausgeteilt werden.

Alle Karten in diesen Produkten haben den Setcode MSC. Diese Karten sind nicht automatisch in Standard, Pioneer und Modern erlaubt, sondern nur, falls sie auch im Kern-Set vorkommen (Setcode MSH) bzw. bereits vorher in diesen Formaten erlaubt waren.
Lokale Events
Vom 19. Juni bis zum 25. Juni finden Prereleases statt und am 26. Juni ist der offizielle Verkaufsstart.
Im Zeitraum vom 26. Juni bis zum 6. August laufen folgende Programme:
- Magic Academy: Mit der Einsteigerbox oder den Willkommens-Decks lernen, wie man Magic spielt; mit 6 Play-Boostern die Grundlagen des Deckbaus lernen. Die Anzahl dieser Events ist nicht begrenzt.
- Standard Showdown: Wöchentliches Standard-Turnier mit einer Promoversion von Dark Deed für den ersten Platz.
- Two-Headed Giant Commander Night: Zwei-vs.-zwei-Commander nach Two-Headed-Giant-Regeln; Promoversionen von Mister Fantastic, Reed Richards, und Echo, Perceptive Prodigy, für die Teilnahme; einmal im Monat.
Im Zeitraum vom 3. Juli bis zum 9. Juli und im Zeitraum vom 31. Juli bis zum 6. August kann jeweils eine Commander Party veranstaltet werden.
- Commander-Event.
- Teilnahme-Promokarten: Mister Fantastic, Reed Richards, und Echo, Perceptive Prodigy.
- Teilnehmende starten die Partie mit einer von sechs verschiedenen „Heldenkarten“. Diese sind quasi Embleme mit zwei Fähigkeiten: Die erste Fähigkeit ist von Beginn an aktiv, während die zweite erst im Laufe der Partie freigeschaltet wird. Dazu wird im Endsegment gewürfelt und eine von sechs „Infinity-Stein-Fähigkeiten“ ausgelöst. Diese Fähigkeiten können Infinity-Marken auf die Heldenkarte legen; die dritte Marke schaltet die zweite Heldenfähigkeit frei.
Im Zeitraum vom 17. Juli bis zum 23. Juli kann Magic Presents: Gott des Schabernacks stattfinden.
- Commander-Event nach Archenemy-Commander-Regeln.
- Teilnahme-Promokarte: Hellcat, Undying Vigilante.
- Eine Person übernimmt die Rolle von „Loki“ und tritt allein gegen drei andere Personen an (die „Helden“).
- Die Partie läuft quasi nach Archenemy-Regeln ab: Loki beginnt die Partie mit 60 Lebenspunkten und hat den ersten Zug. Die Helden haben einen gemeinsamen Zug und einen gemeinsamen Lebenspunktestand, der ebenfalls bei 60 beginnt; die Helden gewinnen oder verlieren als Team.
- Loki hat statt eines Komplott-Decks eine Liste von 10 „Tricks“; zu Beginn seiner ersten Hauptphase bestimmt Loki einen dieser Tricks und löst diesen aus. Dieser Trick ist dann verbraucht und kann erst erneut verwendet werden, nachdem Loki einen bestimmten Trick auswählt, der alle zehn Tricks wieder freischaltet.
Weitere Informationen zu diesen Events erhaltet ihr in eurem freundlichen örtlichen Spieleladen.
Quellen und weiterführende Informationen
- Marvel Super Heroes Prerelease-Leitfaden: Informationen zum Prerelease-Pack und zu den Limited-Archetypen.
- Mechaniken aus Magic: The Gathering | Marvel Super Heroes: Überblick über die Mechaniken.
- Marvel Super Heroes Release Notes: Mechaniken und Informationen zu einzelnen Karten.
- Übersetzungswacht: Eine Übersicht zu kleinen und großen Fehlern in den deutschen Kartentexten.
- Scryfall-Suche: “power-up” in Marvel Super Heroes
- Scryfall-Suche: “teamwork” in Marvel Super Heroes
- Scryfall-Suche: “Plan” in Marvel Super Heroes
- Scryfall-Suche: “connive” in Marvel Super Heroes
- Scryfall-Suche: Ist doppelseitig in Marvel Super Heroes
- Sammeln von Magic: The Gathering | Marvel Super Heroes: Produkte und Booster-Fun-Versionen.
- Wo du Magic: The Gathering | Marvel Super Heroes spielen kannst: Eventinformationen.
- Marvel Super Heroes – Dates & Details: Eventinformationen aus TO-Sicht.
- Marvel Super Heroes Marketing Kit and Promotional Resources: Eventinformationen aus TO-Sicht.