最近我注意到有許多人詢問關於進入戰鬥階段捷徑的問題。原因恐怕是因為載具的出現。儘管載具和各大賽制中常見的變身地並沒什麼太大的區別。我想趁這個機會說明這個捷徑的由來、如何在對局中實踐這個捷徑、以及我們為什麼有那麼強硬的態度。
我建議你先讀一讀Kevin Desprez寫的這篇[精彩的文章]。本文將繼續深入討論這個話題,試圖加深讀者理解,並談談我的個人看法,介紹相關背景,並回答Kevin文章發表之後常見的一些問題。
先簡單為還沒搞清楚狀況的各位讀者介紹一下現在的捷徑:主動玩家(AP)只有在明確說明自己要在戰鬥開始步驟要做什麼事情的情況下,才能要求在該步驟保有優先權。且默認他們會在完成任何宣告之後自動讓過優先權。
我想特別指出一點:在絕大部分的情況之下,這個捷徑是很有效的。部分抱怨是由錯誤資訊和誤解造成,我們會在下文對此進行解釋。現行規則相當自然,很少在對局中產生問題。大部分反對意見的出發點都在於「理論上我明明可以這麼做」,但其本身並沒有太多的價值。
歷史小學堂
在魔法風雲會史前時期,我們常常聽到這類的對話:
「戰鬥?」
「用[Icy Manipulator 寒冰操弄器] 橫置你的 [Ironclaw Orcs]。」
「好,倒了。還在我的主階段,召喚 [Ball Lightning 爆雷煉球]。戰鬥?」
到了近一點的古生代,對話內容稍微有了些變化:
「戰鬥?」
「用 [Cryptic Command 地下指命] 橫置你所有的生物。」
「好,結算。我起動 [Mutavault 易形地窖]來攻擊。」
看到了嗎?很巧妙吧,因為這段話看起來毫無問題。但我們把劇本調整一下比較看看。
「戰鬥?」
「好。」
「起動[Mutavault易形地窖],用所有的生物攻擊。」
和
「戰鬥?」
「好。」
「用這些生物攻擊。」
看到其中差別了吧?主動玩家巧妙利用模糊字眼,讓自己多獲得一次讓過優先權的機會,而非主動玩家(NAP)只能用很精准的字眼才能保護自己。如果主動玩家想用 [mutavault易形地窖] 和其他生物攻擊,他可以逼迫非主動玩家率先行動 (或要求他們用上很精准的字眼來防備)。就算非主動玩家沒有戰鬥詭計,主動玩家依然能得到優勢。
或這樣說:握有[cryptic command地下指命] 的非主動玩家應能選擇是要讓全部生物進攻,還是讓異形地窖進攻(如果主動玩家比較貪心的話,甚至可以兩者都不讓)。而主動玩家需要選擇是要(冒著被地下指命全部橫置的危險)先起動異形地窖,還是(冒著異形地窖不能進攻的風險)而讓過。但前面那種模棱兩可的優先權處理方式卻能讓他們兩全其美。
我們不想鼓勵這種方式的對局,但我們又想鼓勵那種簡單自然、偶爾又爾虞我詐的對局。一位日本玩家和一位德國玩家應該可以僅靠基本的溝通,就能完成一盤對局。玩家不應將精力花費在留意自己的用字或提防對手的措辭,導致時機理解錯誤的情況發生。
兩大原則
除了極少數例外,非主動玩家不會想在主動玩家的主階段有所回應。
他們真的不會這樣做。如果他們真的想在主階段有所行動,他們將會阻止你進入戰鬥,並且清楚告訴你,他們在你的主階段有所動作。大多數情況下,他們只會在宣告攻擊者之前(也就是戰鬥開始步驟)有所行動。
如果前後兩個遊戲狀態的優先權都在你手上,在推進的時候還去問對手是否允許就是在浪費時間。這樣做不是沒效果,就是會導致誤解~使非主動玩家以為已經進入戰鬥階段,從而誤在主階段採取行動。此外,由於費主動玩家只能利用瞬間或起動式異能來回應,因此對他們來說,主動玩家是在行動階段還是戰鬥階段中做事沒有實質上的區別。以我們平常的對局為例,玩家確實不會特意將這兩個步驟明確分開(「抓牌,搭載,攻擊?」)。由於在推進回合的同時保留優先權(通常)沒有意義,所以如果AP需要這麼做,他們就需要明確指出其中緣由。
除了極少數例外,主動玩家需要率先行動。
魔法風雲會這個遊戲就是這樣設計的。主動玩家控制著回合的流程,所以必須先有所行動,不然主動玩家將得到絕大的優勢。我們常提到玩家引誘對手作出回應,但應當是由前者先晃出一槍才是。主動玩家不應能夠利用動作以外的方式來誘騙對手。
剛剛所提到的「抓牌,搭載,攻擊?」是我們所想看到的情況。因為這樣在簡化溝通的同時,並未減輕主動玩家的責任。我們這樣明確要求,使得語言上沒有可以利用的空間,同時能夠鼓勵更多玩家採用這種更為合適,更為自然的遊戲方式。
所謂的「極少數的例外」
總會有那麼一些時候,主動玩家會希望在不透漏自己意圖的情況下,前進到戰鬥開始步驟。最常見的情況莫過於非主動玩家有開放的法術力。在這種情況下,主動玩家只需要說明他們為何需要前進到這一優先權點即可。問上一句「進入戰鬥前,你有什麼事情要做嗎」,就是一種明確要求在戰鬥開始步驟保有優先權的可行方法。
這可以用權責來進行解釋。由於非主動玩家有開放的法術力,因此需要承擔能夠首先行動的重任。這樣就會使得溝通常態發生反轉,輪到主動玩家有權要求對手做事。
是是是,你可以在戰鬥開始時做動作
一個常見的誤會是,我們規定的這些溝通簡化,意味著主動玩家永遠不能在戰鬥開始步驟做任何動作。大錯特錯。其實規定這些捷徑,基本上都是默認玩家會在最適切的時間來做動作。如果有位玩家重置,抓牌,然後就起動[needle spire 針岩尖峰] 的異能。假設他在這整個過程中一言不發,同時假設沒有其他的情況,我們通常都會認為現在是戰鬥開始步驟(作者追記:假設是他們想要的狀況。我們只是確定他們還沒到宣告攻擊者)。
如果玩家想強調他在戰鬥開始步驟採取行動,他只要說清楚就好了!我們非常鼓勵玩家宣佈類似 「戰鬥開始步驟時啟動 [needle spire針岩尖峰] 的異能」 的話。此列中主動玩家率先了行動並且清清楚楚說明了要做什麼。
別忘記觸發效應
戰鬥開始時的預設情況是非主動玩家在戰鬥開始步驟擁有優先權。需特別指出的是,這並不意味著主動玩家遺忘了任何觸發式異能。當非主動玩家把優先權權還給主動玩家時,我們可以接受主動玩家說 「OK,結算 [Toolcraft Exemplar 匠技模範] 的觸發效應,搭載 [Renegade Freighter 亂匠貨車]」 。非主動玩家不一定知道這會發生,可是這並不會產生任何額外的優先權。
值得注意的是,如果觸發要求指定目標,則你必須在進入戰鬥的同時為該觸發選擇目標。因為你必須在讓過優先權之前就表示自己知道有目標之觸發存在。
那規定一個讓主動玩家在戰鬥開始步驟留著優先權的用語不就好了?
我希望這篇文章解釋了為什麼我們不需要這種用語。如果我們一些說法沒問題,有些玩家將會嘗試怎麼找到最模糊的用語。我們並不想這種事情發生。魔法風雲會是策略遊戲,不是咬文嚼字的遊戲,我們明確規定用語這一點能夠讓遊戲變得更好。常有一些人想要移除或放鬆這一簡化的範圍,其理由就是「沒人會利用這點的。」我們是有原因的!
你想在執法時嘗試解析兩位(互相不同意對方說法)說法語的玩家到底說了什麼嗎?
MTR並未明確支持本文的觀點
沒錯。但它也沒反對,近年來我們一直依照其間最嚴謹的立場來行事。我目前正在試著重新定義這個捷徑,讓人徹底死心別在這上面動歪腦筋。「玩家無法利用這點來占優」這事說得越清楚,就會有越少的人想要去嘗試。