Changements de politique pour Amonket

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IPG | MTR

Nous avons une nouvelle infraction qui ne change quasiment rien et un changement de deux mots avec de profondes implications. Nous avons complètement révisés le raccourci le plus utilisé et un nouveau type de capacité déclenchée, relativement rare, qui ne peut pas être manqué. Nous avons des nouvelles règles pour identifier des cartes et des vieilles règles afin que d’autres n’y aident pas. Plus de HCE ! Plus sur les sets ! C’est une mise à jour de taille Dragon Ancestral !

Le Grand Ecart

Commençons par le texte qui a reçu le plus de changements, qui sont plutôts des révisions. Au loin, dans les brumes du temps, toute la section 2 de l’IPG était dédiée à des erreurs de Deck/Meute de Guerre (vous entendez tous ces gens dire “c’est quoi une meute de guerre?”). Il y avait quatre sous-infractions distinctes. C’était beaucoup et lors du grand lissage en 2010 – une mise à jour qui a réduit la taille de l’IPG par sept pages – tout a été réduit à une seule infraction: Deck/Decklist Mismatch. Tout allait bien.

Mais tout allait bien en partie parce que les aspects divers de l’infraction étaient réunis. Cela fonctionnait bien jusqu’au changement dans la philosophie concernant les decks illégaux. Dans des mises à jours récentes, l’infraction était devenu trop compliquée, requérant plusieurs pistes de downgrade, toutes avec leurs propres sous-catégories, et tout un tas d’exceptions. Celles-çi se frottaient à un écart fondamental : la façon dont on traitait les problèmes de Deck et la façon dont on traitait les problèmes de liste étaient devenues très différentes. Nous avons maintenant deux pénalités distinctes : Decklist Problems et Deck Problems, et elles sont beaucoup plus claires. On peut voir le niveau de divergence simplement en notant que la première est un Game Loss par défaut alors que la seconde n’est qu’un Warning.

Malgré tous les changements, si vous compreniez la politique avant, vous êtes en bonne position. Seulement une partie de la politique a changé : la découverte des cartes de sideboard dans la main de départ est un mulligan automatique sans y retirer de cartes. Retirer de multiples cartes de la main de départ était une trop grande punition donc ceci assure le même remède quelque soit le nombre de cartes découvertes avant le début de la partie.

Jusqu’à ce que WLTR et WER soient mis à jour, rentrez les deux sous l’ancienne infraction. De plus, Insufficient Shuffling est plus bas dans le document afin de faire de la place. Pas d’autres changements ici.

Ailleurs, nous avons de grands changements qui ont exigés beaucoup moins de texte…

Communication

Certains d’entre vous se souviennent peut-être de la situation controversée sur le raccourci de combat au PT Dublin. C’était un ruling comme on en trouve dans les cas d’école (bon, il y avait de multiples problèmes mais “trop tard pour Piloter” était clair), mais il a engendré du débat. J’ai reçu des mails… Poétiques de certains morceaux de l’internet.

La partie amusante, c’est que j’en parlais avec la R&D un mois avant parce qu’il y avait des problèmes. Pas seulement ceux qui fâchaient déjà. Après tout, le raccourci faisait du bon travail depuis dix ans. Pourquoi était-ce soudainement devenu un problème et pourquoi est-ce que ça ne se remarquait que maintenant ?

Les capacités déclenchées.

Le raccourci de combat fonctionne terriblement mal avec les capacités déclenchées de début de combat. Cela n’avait pas d’importance, vu que ce n’était pas une domaine susceptible de recherches. Puis il y a eu le Maître Plébéien Gobelin et il a fallu s’adapter. Au moins il ne demandait pas de cible. Puis il y a eu Surrak. Au moins il n’était que marginalement jouable en tournoi. Plus d’adaptation, puisque le fait de dire “phase d’attaque” voulait dire que sa capacité déclenchée était manquée, ce qui était plutôt terrible. Et puis le barrage a rompu et on s’est retrouvé inondé.

Donc, ma question pour R&D était la suivante : est-ce que c’est une coïncidence ou est-ce que c’est le genre de chose qu’il nous faut prendre en compte ? La réponse fut la deuxième option, ce qui signifie que nous allions revoir le raccourci.

Malheureusement, on ne peut pas tout avoir. Parmi les objectifs que l’on aimerait couvrir :

  1. Il doit être à la portée de quelqu’un dont l’anglais n’est pas la première langue. Devoir faire la différence entre “je passe la priorité dans ma phase de combat” et “je passe la priorité jusqu’à ma phase de combat” n’est pas quelque chose que nous désirons dans une partie lambda.
  2. Il doit empêcher les joueurs de pouvoir prendre un avantage basé sur l’ambiguïté afin de pouvoir dire qu’ils sont toujours dans leur première phase principale après la résolution de l’action de leur adversaire.
  3. Il doit empêcher le joueur actif de forcer le joueur non-actif à l’action lorsqu’ils ne devraient pas en avoir besoin (voir le cas Mutecaveau/Commandement Cryptique).
  4. Il doit prendre en compte la possibilité de l’existence de mana dans la réserve du joueur non-actif.
  5. Il doit laisser le joueur actif Piloter ou animer des terrains à un moment intuitif.
  6. Il ne doit pas être trop exigeant quant aux capacités déclenchées de début de combat, sauf si le joueur a vraiment dépassé ce moment.
  7. Il doit démontrer que le joueur non-actif peut vouloir éliminer les sources des capacités déclenchées avant la phase de combat.
  8. Il doit éviter les formulations telles que “combat”, “vas-y”, “déclaration des attaquants”, “attend, je veux faire un truc avant”…
  9. Il doit être court et compris de manière intuitive.

Ca en fait! Plusieurs sont en conflit les uns avec les autres. Donc nous avons parlé avec la R&D de l’ordre des priorités. Nous avons une solution qui, bien que peu élégante, accomplit la plupart du travail.

Si le joueur actif passe la priorité dans sa première phase principale, le joueur non-actif est supposé comme étant en train d’agir dans l’étape de début de combat à moins qu’il n’affecte si ou comment une capacité déclenchée de début de combat se déclenche. Toutefois, si le joueur non-actif ne prend aucune action, le joueur actif reçoit la priorité en début de combat. Les capacités déclenchées du début de combat (même celles qui ciblent) peuvent être annoncées une fois que toute action de la part du joueur non-active est résolue.

Ce que ceci fait, dans une masse de mots, est de créer un scénario par défaut dans lequel le joueur actif allant au combat permet au joueur non-actif d’agir dans le début de combat mais que le joueur actif peut encore agir après cela. Il n’a pas manqué de capacités déclenchées, il peut toujours piloter. Mais, en offrant un passage de priorité jusqu’au combat, ils ne peuvent plus prétendre être dans leur phase principale pour lancer un sort non-éphémère à moins que le joueur non-actif n’ait prit une action pour empêcher une capacité déclenchée de début de combat.

Ceci accomplit tout sauf l’objectif numéro 3 (on peut appâter la priorité maintenant, mais pas si le joueur non-actif est très soigneux), l’objectif numéro 8 (la double passe de priorité peut se faire, et se faisait techniquement de toute façon) et que nous soyons arrivés à le rendre suffisamment court est matière à débattre. Ce n’est pas l’approche la plus propre mais elle est compatible avec la manière dont on joue vraiment au jeu et réduit les “j’t’ai eu”. Plein de mots mais invisible est un résultat acceptable !

Vu qu’il faisait des choses similaires, le raccourci de la fin du tour a été sujet d’une révision similaire. Les différences font miroir à ce qui se déroule normalement ensuite. On s’attendrait de quelqu’un passant son tour une annonce de capacités déclenchées ciblées à ce moment là aussi.

Pendant que nous étions dans la section des raccourcis, nous avons revus quelques autres. La règle qui permet de rediriger des blessures sur un Planeswalker a été revue pour accommoder des cartes qui pourraient partager les blessures mais est autrement identique. La règle de la cible de Contresort a été légèrement refaite à cause de Refus – si un sort avait déclenché une capacité, on pouvait se retrouver en train de cibler la capacité déclenchée, ce qui semble être la cible désirée la moins probable, donc à partir de maintenant, à moins d’expliciter le contraire, vous ciblez le sort au sommet de la pile.

Plus de communication

Il y a un autre changement dans les règles de communication. Il est petit mais a un impact disproportionné. La nature des marqueurs a toujours été de l’information libre et maintenant leur nombre l’est aussi.

Nous avons tous vus cette situation – cette pièce de cinq centimes indique trois marqueurs +1/+1, l’euro est un compteur charge. Ce tas, c’est mon énergie. Je note l’expérience de tête. Il y a beaucoup de compteurs dans une partie et leur représentation n’est pas forcément intuitive. La communication les concernant est donc très importante – il faut être clair sur l’information. Ceci veut aussi dire que nous n’avons plus besoin de traiter les marqueurs poison comme étant spéciaux selon la localisation.

Encore plus de communication

Puisque nous parlions avec la R&D du raccourci de combat, ils ont soulevés un point douloureux particulier pour eux : ils étaient mécontents de la gestion des capacités déclenchées des cartes comme Défaillance et nous ont demandés si l’on pouvait y faire quelque chose.

Leur inquiétude est compréhensible. Il y a une idée d’effet immédiat dans la première partie de l’aura qui ressemble plus à une résolution de sort. Il y a de plus un certain tabou sur le fait de toucher les cartes des autres joueurs, ce qui signifie que les gens sont plus à l’aise lorsque c’est leur adversaire qui effectue l’action, et il peut être difficile de se rendre compte que ça n’a pas eu lieu, même si vous partiez du principe que ça avait été fait. Cela fait que la deuxième partie est sans importance si vous espériez enlever un bloqueur.

Nous sommes restés sur un changement très ciblé; il affecte uniquement les auras engageant à leur résolution et trois autres cartes (non jouées) dont les identités sont laissées à découvrir pour le lecteur.

Encore encore plus de Communication

Comment nommer une carte ?

Cela semble être une question simple, mais il n’y a rien dans les documents qui aborde ce sujet. Traditionnellement, nous avons utilisé la méthode standard d’accès au texte Oracle, et cela a fonctionné assez efficacement pour ne pas vraiment s’en inquiéter.

Je n’avais pas prévu d’effectuer de changement sur ce point puisque personne n’était obligé de nommer Humpus Wumpus (nom donné au Wumpus au rabais). Mais, consolider les informations concernant les sideboards a fait que toute une partie de cette section a été retirée. Tant que nous y sommes, pourquoi ne pas définir plus largement la façon dont sont sommées les cartes ? Puisque nous réparons cela, pourquoi ne pas mettre fin au débat Fers/Fers vedalkens pour de bon ?

Donc à partir de maintenant, chaque fois qu’un joueur nomme une carte durant une partie, pour une quelconque raison, il doit la décrire de manière non-ambigüe, et si qui que ce soit trouve qu’il ne l’a pas fait correctement, il doit demander des clarifications. Un nom n’est pas nécessaire, tant que tout le monde est d’accord sur la carte résultant de la description.

Techniquement, cette partie concerne aussi la communication

Vous rappelez-vous la dernière mise à jour, quand nous avons retiré de l’HCE la partie concernant le fait de ne pas répéter l’action ? Cela fonctionnait bien, mais le problème était qu’on avait seulement retiré la ligne disant de ne pas le faire, sans rajouter pour autant quelque chose demandant de le faire. Cela n’était pas forcément induit dans le remède.

Il se trouve que la seule action nécessitant de se répéter est lorsque quelqu’un ne révèle pas une carte alors qu’il le devait. Donc maintenant cette section explicite quoi faire dans ce cas. Vous prenez la/les carte(s) choisie(s) par l’adversaire et la/les remettez dans l’ancien set (ce qui peut induire de recréer l’ancien set) et vous refaites l’action. Donc, si j’active le Recruteur de la garde crépusculaire et que je met une carte dans ma main, je révèle ma main. Vous choisissez une carte comme étant la carte choisie, on récupère les deux autres du dessous de ma bibliothèque et je refais l’action, cette fois en révélant une carte.

Parfois, un set ne peut pas être recréé. Bien sûr la bibliothèque est toujours disponible en tant que set, mais peut-être que quelqu’un a sacrifié un fetchland après l’activation de son Recruteur. Dans ce cas, nous laissons simplement les choses comme elles sont. L’adversaire a eu plein d’occasions de dire que la carte n’avait pas été révélée, donc il a admis qu’une carte légale avait été récupérée.

Modifications rapides (certaines incluant probablement de la communication)

  • Il y a une mise à jour sur la définition sets basée sur le bon sens. Lorsque vous déplacez d’un set une carte face cachée, elle continue de faire partie de ce set tant que vous ne l’avez pas vue. Si je compte 8 cartes face cachée pour une Fouille temporelle, ce n’est pas encore un problème.
  • Les MTR définissaient les joueurs auxquels on ferait des propositions de corruption ou de lancer de dés pour déterminer un gagnant comme des complices, à moins qu’ils n’appellent un arbitre. L’IPG n’a jamais fait mention de cette partie de la définition. C’est maintenant le cas.
  • La section des MTR parlant des numéros DCI reflète maintenant la façon d’en récupérer un de nos jours.
  • Les coéquipiers doivent signaler les erreurs dont ils se rendent compte durant les matchs de leurs coéquipiers. On y faisait référence quelque part, mais c’est maintenant partie intégrante de la section concernant les joueurs. A noter que dans ce contexte, équipier fait référence à des événements par équipe, pas aux sponsors d’équipe associés au Pro Tour. Attendez-vous à plus de précisions sur cette séparation dans une mise à jour future.
  • Les Invocations sont maintenant des cartes Magic légales. Avant que quiconque ne fasse une crise d’angoisse, il n’existe aucune autre carte à bords dorés qui n’enfreint pas déjà l’une des autres règles.
  • A ce propos, les arbitres ont maintenant le pouvoir d’autoriser des choses évidentes comme le fait que les Invocations soient légales, même si une mise à jour officielle n’a pas encore eu lieu.
  • La section parlant de remplacement de carte durant une partie a été déplacée dans la section Cartes autorisées plutôt que Cartes marquées, puisque cela s’applique à plein d’autres situations en dehors de quand une carte est marquée.
  • Les MTRs ont une nouvelle section sur l’Assistance extérieure (Outside Assistance). Alors que nous avions des pénalités concernant cela dans l’IPG, aucun des documents ciblés pour les joueurs n’en parlait. Maintenant on leur dit explicitement de ne pas le faire et rien ne change vraiment.
  • Les règles sur les réserves (sideboard) ont été consolidées. Vous pouvez trouver tous les détails dans la section 3.15 maintenant et des passages en parlant un peu partout dans le document ont été déplacés ici. Puisque nous avons enlevé toutes les règles sur les réserves de la section 7.3, cette dernière concerne maintenant explicitement la Construction continue.
  • Si un joueur doit arrêter de drafter (qu’il prévoit de jouer ensuite ou non), alors qu’un arbitre choisissait auparavant pour lui au hasard, on passe désormais son tour. Cela devrait être une légère amélioration pour les joueurs encore présents dans le groupe.
  • La charte du nombre de rondes a été mise à jour pour les tournois par équipe ayant entre 4 et 7 équipes, au cas où vous plannifieriez une petite soirée en troll à deux têtes.
  • Les joueurs disqualifiés n’ont jamais reçu de Planeswalker points pour l’événement entraînant leur disqualification et c’est maintenant explicitement mentionné.
  • Le fix pour un “objet dans une zone incorrecte” considère uniquement le degré de perturbation actuel, non si cela a entraîné des choses entre temps.

Il y a encore plusieurs autres ajustements qui sont là pour rendre les règlements actuels plus faciles à comprendre et des changements qui font que les choses fonctionnent comme les gens pensaient déjà qu’elles fonctionnaient, mais pas assez importants pour être mentionnés ici. Regardez le changelog.

Dernière communication

C’est tout ! Beaucoup à digérer cette fois mais nous espérons que ce sera assez intuitif. Il y a tout un tas de remerciements à donner aux personnes qui ont travaillés sur cette mise à jour : Isaac King, Joseph Steet, Alexey Chernyshov, Bryan Prillaman, Steven Zwanger, Filipe Fernandes, Federico Verdini, Julio Sosa, Joshua Hudson, David de la Iglesia, Jeff Morrow, Jess Dunks, Abe Corson, Dan Collins, Kevin Desprez, Kaja Pekala, Daniel Kitachewsky, Eli Shiffrin, et Scott Larabee. Certaines de ces personnes ne s’attendent probablement pas à être reconnues ici mais ce sont leurs conversations et suggestions passagères qui forment souvent les bases de nouvelles politiques. Merci à tous pour vos reflections.

Enfin, un remerciement spécial pour Scott Marshall, qui passe tellement de temps à expliquer les parties plus déjantées sur les forums. Nous n’y arriverions pas sans sa patience.