Cambios en las políticas para Amonkhet

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IPG | MTR

Tenemos una nueva infracción que cambia casi nada, y un cambio de dos palabras con implicaciones muy profundas. Tenemos una revisión completa del atajo más usado, y un nuevo tipo de trigger relativamente raro y muy poco probable de olvidar. Tenemos nuevas reglas para identificar cartas, y viejas reglas para no ayudar a otros a hacerlo. Más Error de Carta Oculta! Más acerca de sets! Es una actualización de tamaño Elder Dragon!

La gran separación

Empecemos con el texto más cambiado, el cual es una revisión de clasificación. En los anales de las IPG, la sección 2 estaba dedicada a Error de Mazo/Warband* (cola de un montón de gente preguntando “¿qué es un Warband?”). Había 4 sub-infracciones separadas. Era muchísimo, y como parte de la gran restructura de 2010 – una actualización que redujo el tamaño de las IPG en 7 páginas – todo quedó reducido a una sola infracción: Error de mazo/Lista de mazo. Todo arreglado.

Pero parte de la razón por la que estaba todo arreglado era porque varios aspectos de la infracción fueron unificados. Eso funcionó bien hasta el cambio en la filosofía para los mazos ilegales. En actualizaciones recientes, la infracción se tornó demasiado complicada, y necesitaba múltiples opciones de rebajar las penalizaciones, con sus propias subcláusulas y un montón de excepciones. Se vislumbraba una separación fundamental; es muy diferente la manera en que manejamos Errores de Lista y Errores de Mazo. Entonces ahora tenemos dos infracciones diferentes: Errores de Mazo y Errores de Lista, y son ambas mucho más directas. Es una señal de cómo ambas se separaron, que la primera acaba en una pérdida de partida y la segunda en una advertencia.

Sin embargo, si entendiste la política antes, tienes una base sólida para entender todo este cambio. Sólo una parte de la política cambió: descubrir cartas del banquillo en tu mano inicial es un mulligan automático, en lugar de remover cartas. Remover múltiples cartas de la mano inicial era muy punitivo, entonces, de esta manera nos aseguramos el mismo remedio, sin importar cuántas cartas sean descubiertas antes de que comience el juego.

Hasta que el WLTR y el WER sean actualizados, reportad ambas como Error de Mazo/Lista de Mazo. Además, Insufficient Shuffling se mueve más adelante en el documento para hacer lugar. No hay más cambios allí.

En otro lugar, tenemos cambios significativos que requerían un montón de texto…

Comunicación

Algunos recordaréis la controversia sobre el atajo de combate en el PT Dublín. Fue un rulling de libro (bueno, había múltiples problemas, pero “demasiado tarde para tripular” era lo que estaba claro), pero generó controversia. Tengo algunos… mails muy coloridos de CHUNKS de internet.

Irónicamente, estuve hablando con R&D un mes antes de esto acerca del atajo de combate, porque veíamos que tenía problemas. Y no sólo aquellos por los que la gente protestaba. Después de todo, el atajo hizo un muy buen trabajo durante 10 años. ¿Por qué de repente era un problema, y por qué la gente se estaba dando cuenta ahora?

Disparadas

El atajo de combate funciona muy mal con las disparadas de inicio de combate. Y no importaba porque no era terreno explorado por los diseñadores de las cartas. Cuando apareció el Rabblemaster ya tuvimos que mirar un poco hacia un lado. Al menos el Rabblemaster no hacía objetivo. Entonces llegó Surrak. Al menos este otro era jugable sólo en torneos no muy competitivos. Más mirar a un lado, porque claro, que decir “vamos a combate” significara que habías perdido tu habilidad disparada era bastante feo! Y luego la presa se rompió y aparecieron un montón más de estas.

Entonces, mi pregunta a R&D fue: es coincidencia o es que debemos tener en cuenta este espacio del diseño? Y la respuesta fue la última, lo que quería decir que tendríamos que revisar el atajo.

Desafortunadamente, no se puede tener todo. Entre las cosas que idealmente te gustaría ajustar:

  1. El atajo necesita ser amigable para las personas no nativas en inglés. Tener que analizar la diferencia entre “paso prioridad en el combate” y “paso prioridad hasta el combate” no es algo que queramos para un juego global.
  2. Necesita prevenir que los jugadores saquen ventaja de la ambigüedad de poder decir que están todavía en su fase principal después que la acción del jugador no activo se haya resuelto.
  3. Necesita impedir que el JA fuerce al JNA a actuar primero cuando no tendría que hacerlo (relevante para escenarios de Mutabóveda/Cryptic Command).
  4. Necesita adaptarse a que el JNA tenga maná flotante.
  5. Necesita dejar al JA tripular o activar man-lands en un tiempo intuitivo.
  6. No debería ser demasiado punitivo a la hora de perder disparadas al inicio del combate, a menos que el jugador realmente haya pasado ese punto.
  7. Necesita reflejar que los JNA puedan querer eliminar la fuente de la disparada antes del combate.
  8. Necesita evitar “Combate”, “paso”, “declaro atacantes”, “espera, quiero hacer algo antes”.
  9. Debería ser corto de expresar e intuitivo de entender.

Esto es muchísimo! Muchas de estas cláusulas están en conflicto entre ellas. Entonces hablamos con R&D sobre las prioridades relativas. Y tenemos una solución que, aunque no es elegante, hace la mayor parte del trabajo.

Si el JA pasa prioridad durante su primera fase principal, asumimos que el JNA está actuando en Inicio del Combate a menos que afecte el cómo o si una habilidad disparada en el Inicio del Combate se dispara. Sinembargo, si el JNA no hace nada, el JA tiene prioridad al Inicio del Combate. Pueden ser anunciadas las habilidades disparadas al Inicio del Combate (incluso las que hacen objetivo) después de que se haya resuelto cualquier acción del JNA.

Lo que hace esto, en un montón de palabras, es determinar el caso por defecto, en el que (normalmente) que el JA vaya a combate quiere decir que el JNA está actuando en el Inicio del Combate, pero el rol del JA sólo sucede después de que esto pasa. No se han olvidado disparadas, y aún pueden tripular. Pero al ofrecer pasar prioridad al combate, ya no pueden decir que estaban en la Fase Principal para lanzar hechizos que no sean instantáneos, a menos que el JNA haya hecho algo para que la disparada no se disparara.

Esto nos consigue todo lo de arriba menos el #3 (puedes ir a la pesca de la prioridad, aunque no si el JNA es bastante cuidadoso), #8 (el doble “paso” puede suceder, y técnicamente siempre sucede), y es discutible que podamos conseguir ahorrar tiempo. No es el acercamiento más limpio, pero es compatible con cómo juega la gente en realidad y minimiza los “te he pillado”. Con muchas palabras, aunque invisible, es un resultado aceptable!

Como pasaba lo mismo con el atajo de final de turno, éste fue reescrito para ser similar al anterior. Las diferencias reflejan lo que normalmente sucede luego. Será de esperar que alguien que está pasando el turno también anuncie el objetivo de una disparada de “al final del turno” en este punto.

Mientras estábamos con la sección de atajos, ajustamos alguna otra. La regla de redirección de los Planeswalkers fue modificada para tener en cuenta cartas que pudieran dividir el daño, pero no fue cambiada. La regla de objetivos de los Counterspell se modificó levemente a causa del Disallow – si un hechizo hacía disparar alguna habilidad disparada, podías encontrarte repentinamente haciendo objetivo a la habilidad disparada, la que parecía menos probable que fuera el objetivo que querías hacer, entonces, a menos que así lo especifiques, estarás haciendo objetivo al hechizo que esté más arriba en la pila.

Más Comunicación

También hay un cambio en las reglas de comunicación. Es pequeño pero tiene un impacto muy grande. Lo que es un contador, siempre ha sido información libre, pero ahora, el número de contadores también es información libre.

Todos nos hemos encontrado con situaciones como “esta moneda son 3 contadores +1/+1, y la otra es un contador de carga”. “Estos son mis contadores de energía”. “Llevo los contadores de experiencia mentalmente”. Hay muchísimos contadores en el juego, y la manera de representarlos puede no ser tan intuitiva, entonces estamos poniendo una mayor carga en la comunicación: debes ser claro con la información. También significa no tener que llamar especiales a los contadores de veneno en varios lugares.

Aún más comunicación

Como estuvimos hablando con R&D sobre el atajo de combate, también nos comentaron un punto particularmente complicado para ellos: no estaban muy contentos sobre cómocartas como Malfunction estaban interactuando con las reglas de las habilidades disparadas y nos preguntaron si había algo que se pudiera hacer.

La preocupación es entendible. Hay algo respecto a esa parte del aura que hace sentir que un hechizo se está resolviendo. Hay algunos taboos en cuanto a tocar las cartas de otro jugador, lo que quiere decir que la gente se siente más cómoda si el mismo oponente es quien gira la carta, y puede ser difícil registrar que no sucedió, aún si estabas asumiendo que sí. Deja el resto de la carta irrelevante si te proponías remover un bloqueador.

Hicimos el cambio pequeño, sólo afecta las Auras que giran en resolución, y tres otras cartas (no jugadas) cuya identidad dejaremos que el lector descubra.

Aún más más comunicación

¿Cómo nombras a una carta?

Parece una pregunta muy directa, pero no hay nada en los documentos que hable de ello. Tradicionalmente, usábamos el standard descrito en cómo acceder al texto del Oracle, y esto funcionaba lo suficientemente bien como para no preocuparnos de ello.

No estaba planeando cambiar esto, porque tampoco nadie estaba nombrando el Humpus Wumpus. Pero, parte de consolidar la información sobre banquillos, hizo que un gordo de esta sección se fuera. Ya que estamos aquí, por qué no arreglar lo de nombrar una carta para que esté más definido? Y ya que estamos arreglando esto, por qué no poner a dormir para siempre el debate Shackles/ Vedalken Shackles?

Entonces ahora, cada vez que un jugador nombre una carta durante un juego, por la razón que sea, tendrá que describir la carta unívocamente, y si alguien cree que no lo ha hecho, tendrá que buscar aclaración. Decir el nombre no es necesario, mientras todo el mundo sepa de qué carta se está hablando.

Y esta parte, técnicamente, también es comunicación

¿Recordáis la última actualización, cuando removimos el trozo de ECO sobre repetir la acción? Funcionó perfecto, pero el problema es que se removió la línea que decía que no lo hicieras, y no quedó nada que dijera que sí lo hicieras. tampoco se podía intuir necesariamente en el remedio.

Resulta que la única acción que necesita ser repetida siempre es al no revelar una carta. Entonces esa sección tiene ahora una explicación sobre qué hacer cuando sucede esto. Coges la carta(s) elegida por el oponente y las pones con el viejo grupo (lo que puede implicar re-montar el anterior grupo de cartas) y acabar de resolver el hechizo. Entonces, si activo mi Duskwatch Recruiter y pongo una carta en mi mano sin mostrarla, revelo mi mano, tú eliges una carta, cogemos las otras dos del fondo de mi biblioteca y resuelvo la habilidad del Duskwatch con esas cartas, esta vez revelando la carta que me quedo.

A veces un grupo no puede ser re-creado. Claro, la biblioteca siempre está disponible como un grupo, pero puede ser que alguien haya petado una fetch después de activar el Duskwatch. En ese punto, simplemente dejamos la cosa como está. El oponente tuvo suficiente tiempo para señalar que la carta no había sido revelada, entonces asumió que la carta que te quedabas era legal.

Puntos rápidos (algunos respecto a comunicación, probablemente)

  • Hay una actualización de sentido común de cómo pensar en grupos descartas. Cuando mueves cartas boca abajo de un grupo, aún son parte de ese grupo hasta que las hayas visto. Si cuento 8 cartas boca abajo para el Dig Through Time, aún no hay ningún problema.
  • Las MTR hablaban de que los jugadores a los que se les ofrecían Sobornos o tirar dado eran cómplices a menos que llamaran un juez. Las IPG nunca mencionaron esto como parte de la definición de la infracción. Ahora sí lo mencionan.
  • La sección de las MTR acerca de cómo obtener un número de DCI, ahora refleja cómo se obtiene un número de DCI en nuestro mundo moderno.
  • Los compañeros de equipo deberán señalar errores que vean en las partidas de sus compañeros de equipo. Esto era mencionado en algún otro lado, pero ahora es explícitamente parte de la sección de jugadores. Nótese que compañero de equipo en este contexto se refiere a eventos por equipos, no a los equipos sponsoreados en el Pro Tour. Esperad algo de trabajo en este apartado para una actualización futura.
  • Las invocaciones ahora son cartas legales de Magic. Antes de que nadie enloquezca, no hay cartas de borde dorado que ya no estén en conflicto con alguna de las otras reglas.
  • Hablando de lo cual, los jueces tienen la libertad de permitir cosas obvias, como la legalidad de las invocaciones durante las presentaciones, aunque la actualización oficial no haya sido publicada todavía.
  • La sección de reemplazar una carta durante la partida fue movida a Cartas Autorizadas en vez de Cartas Marcadas, porque aplica a un montón de situaciones diferentes además de que una carta se haya marcado.
  • Las MTR tienen una nueva sección sobre Ayuda Externa. Teníamos penalizaciones para esto en las IPG, pero ningún documento dirigido a los jugadores hablaba de ello. Así que ahora les decimos que no lo hagan y nada cambia realmente.
  • Se consolidaron las reglas de banquilleo. Podéis encontrar todos los detalles en el 3.15 y líneas que estaban en otras partes del documento fueron movidas allí. Desde que sacamos todas las reglas de banquilleo de 7.3, ahora es explícitamente sobre Construcción Contínua.
  • Si un jugador tiene que dejar de draftear (dando igual si planean seguir jugando el torneo o no), es saltado en vez de tener un juez icando al azar por él. Una pequeña mejora para los jugadores que quedan en la mesa.
  • La carta de número de rondas ha sido actualizada 4-7 equipos en caso de que estés planeando una velada de 2HG.
  • Los jugadores descalificados nunca recibieron Puntos Planeswalker del evento del que fueron descalificados, y ahora está explícitamente mencionado.
  • El remedio de “objeto en la zona incorrecta” sólo considera el nivel actual de disrupción, no si ha estado haciendo cosas en el interín.

Hay un montón de cosas que están allí para hacer las políticas actuales más fáciles de entender, y cambios que hacen que las cosas funcionen como la gente ya pensaba que funcionaban, pero no vale la pena mencionar. Echadle un ojo al Changelog.

Comunicación final

Eso es todo! Mucho que digerir esta vez, pero con suerte es todo bastante intuitivo. Hay muchísimos agradecimientos a dar a la gente que estuvo trabajando en esta actualización: Isaac King, Joseph Steet, Alexey Chernyshov, Bryan Prillaman, Steven Zwanger, Filipe Fernandes, Federico Verdini, Julio Sosa, Joshua Hudson, David de la Iglesia, Jeff Morrow, Jess Dunks, Abe Corson, Dan Collins, Kevin Desprez, Kaja Pekala, Daniel Kitachewsky, Eli Shiffrin, and Scott Larabee. Algunas de estas personas pueden ni haber estado esperando reconocimiento aquí, pero son vuestras conversaciones y sugerencias, las que muy a menudo son la base de nuevas políticas. Gracias a todos por sus ideas.

Finalmente, un especial agradecimiento a Scott Marshall, quien pasa tanto tiempo explicando pacientemente las partes más locas en los foros. No podríamos hacerlo sin su paciencia.

*Nota del traductor: al inicio de la DCI, los árbitros de Magic también eran árbitros del juego de miniaturas de Dungeons & Dragons y el reglamento, parece ser que cubría ambos juegos. Lo de Warband es por el juego de Dungeons & Dragons.