Mudanças de Política para Amonkhet

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IPG | MTR

Temos uma nova infração que muda quase nada, e uma mudança de duas palavras com profundas implicações. Temos também uma revisão o atalho mais vulgar, e um novo tipo de trigger imperdível relativamente raro. Temos novas regras para identificar cartas, e velhas regras sobre não ajudar os outros a fazê-lo. Mais HCE! Mais sobre sets! É uma actualização de estilo Elder Dragon!

A Grande alteração

Vamos começar com o texto que foi mais alterado, que é uma especie de reversão. Recuando no tempo, toda a Seção 2 do IPG foi dedicada a Deck / Warband Errors (imagino um grupo de pessoas a pensar “O que é um warband?”). Haviam quatro sub-infrações separadas. Eram muitas, e como parte da grande modernização de 2010 – uma atualização que reduziu o tamanho do IPG em sete páginas – tudo foi reduzido a uma única infração: Deck / Decklist Mismatch. Tudo era bom.

Mas, parte da razão porque era boa era que vários aspectos da infração estavam unidos. Isso funcionou bem até que a mudança na filosofia para decks ilegais. Em atualizações recentes, a infração tornou-se muito complicada, necessitando de vários caminhos de downgrade com as suas próprias subcláusulas, e um monte de exceções. Essas impressas sobre uma divisão fundamental; Como lidamos com problemas de Decklist e como lidamos com problemas com o Deck são agora muito diferentes. Então, agora temos duas penalidades separadas: Decklist Problems e Deck Problems, e eles são muito mais simples. É uma indicação de como os dois têm divergido em que o antigo era um Game Loss e o último para um Warning.

Apesar de toda esta mudança, no entanto, se percebias a política antes, estás com bases sólidas agora. Apenas uma parte da política mudou: encontrando cartas de sideboard na sua mão de abertura é um mulligan automático ao invés de remoção das cartas. A remoção de várias cartas da mão de abertura foi muito punitiva, portanto, isto garante o mesmo remédio, não importa quantas cartas sejam descobertas antes do jogo começar.

Até a actualização do WLTR e do WER, relate ambos na infração antiga. Além disso, Insufficient Shuffling foi posto mais pro fim no documento para criar espaço. Não há outras alterações.

Noutros lugares, temos mudanças significativas que exigem muito menos texto …

Comunicação

Alguns de vocês podem-se lembrar de alguma controvérsia sobre o atalho de combate no PT Dublin. Era uma decisão do livro de texto (bem, havia uns problemas múltiplos lá, mas “demasiado tarde para fazer crew” era direto), mas isto gerou alguma controvérsia. Recebi alguns mails coloridos pela internet…
Ironicamente, eu estava conversando com o R&D um mês antes disso sobre o atalho de Combate, porque tinha alguns problemas. Só não aqueles que as pessoas estavam em revolta. Afinal, o atalho tem feito um bom trabalho já faz dez anos. Por que foi de repente um problema, e por que as pessoas se estavam percebendo agora?

Triggers.

O atalho de combate funciona pessimamente com as habilidades desencadeadas de início de combate. Não era relevante, no entanto, pois era um espaço de design do jogo por explorar. Depois apareceu o Goblin Rabblemaster e nós tivemos de encolher os ombros. Pelo menos não fazia alvo. Depois apareceu o Surrak. Pelo menos esse teve uma presença muito reduzida no aspeto competitivo. Mais um encolher de ombros, já que dizer “Vamos para o combate” significava que ias perder a tua habilidade e isso era muito mau! Depois a barragem ruiu e houve uma inundação destas habilidades.

Então, a minha pergunta para R&D foi: isto é uma coincidência, ou é este espaço de design que precisa de se ter em conta? E a resposta foi a última, o que significava que íamos revisitar o atalho.

Infelizmente, simplesmente não se pode ter tudo. Entre as coisas que você idealmente gostaria de acomodar:

  1. Tem de ser percetível para quem não tem o Inglês como a sua primeira língua. Ter de distinguir a diferença entre “Passo prioridade no Combate” e “Passo prioridade até ao Combate” não é algo que queiramos num jogo global.
  2. Tem de impedir que os jogadores ganhem vantagem da ambiguidade, para que possam afirmar que ainda estão na sua Fase Principal depois da resolução de uma ação do jogador não-ativo.
  3. Tem de impedir que o jogador ativo force o jogador não-ativo a reagir primeiro quando eles não deveriam ter de o fazer (relevante para os cenários de Mutavault/Cryptic Command).
  4. Tem de ter em conta se o jogador não-ativo tem mana na sua reserva.
  5. Tem de permitir que o jogador ativo faça crew ou ative criaturas-terreno numa altura intuitiva.
  6. Não deve ser demasiado punitivo perder as habilidades desencadeadas de início de combate a não ser que o jogador tenha realmente ido para além desse ponto.
  7. Tem de ter em conta que os jogadores não-ativos podem querer remover a fonte dessa habilidade antes do combate.
  8. Tem de evitar dizer “Combate”, “passo”, “declaro ataque”, “espera, quero fazer isto antes”.
  9. Deve ser fácil de dizer e rápida de perceber!

É muita coisa! Várias estão em conflito com outras. Assim falamos com a R&D sobre as suas prioridades relativas. E nós temos uma solução, que embora não seja elegante, faz muito do trabalho que é necessário.

Se o jogador ativo passar a prioridade durante a sua primeira Fase Principal, assume-se que o jogador não-ativo está a jogar no início do combate, a não ser que eles estejam a afetar como ou se uma habilidade desencadeada de início de combate vai acontecer. No entanto, se o jogador não-ativo não realizar ações, o jogador ativo tem a prioridade no início do combate. Habilidades desencadeadas de início de combate (mesmo aquelas que requerem um alvo) podem ser anunciadas logo que qualquer ação de um jogador não-ativo tenha resolvido.

O que isto faz, resumidamente, é definir como padrão de modo a que o jogador ativo quando vai para combate (normalmente) signifique que o jogador não-ativo está a jogar no início do combate, mas o papel do jogador ativo só aconteça depois disto. Eles não perderam habilidades e podem ainda tripular. Mas, ao anunciar que estão a passar a prioridade para o combate, não podem depois afirmar que ainda estão na primeira Fase Principal para jogar mágicas não-instantâneas posteriores salvo se o jogador não ativo realizou uma ação para impedir a habilidade.

Isto resolve tudo descrito acima exceto nos pontos #3 (é possível fisgar a prioridade agora, embora dificilmente se o jogador não-ativo for muito cuidadoso), #8 (passar em sucessão pode, e tecnicamente pode sempre, acontecer) e é discutível se chegamos à concisão. Não é a abordagem mais limpa, mas é compatível com a forma como o jogo é realmente jogado e minimiza os “Ah, ah, apanhei-te!”. Extenso mas invisível é uma resultado aceitável!

Como estava a tratar de coisas semelhantes, o atalho do Fim de Turno foi reescrito para ser semelhante. As diferenças refletem o que normalmente acontece posteriormente. Nós esperaríamos que alguém que passasse o turno também anunciasse o alvo de uma habilidade desencadeado no Fim do Turno nessa altura.

Enquanto estamos na seção dos Atalhos, nós afinamos muitas outras coisas. A regra de redireção dos planeswalkers foi refinada para ter em conta cartas que possam dividir o dano, mas não está modificada de qualquer outra forma. A regra de alvo do Counterspell foi refinada por causa do Disallow – se uma mágica tivesse desencadeado algo, era possível que acabasses por ficar a fazer alvo à habilidade, que muito possivelmente não seria o alvo pretendido, assim a não ser que seja especificamente designado, o alvo é a mágica do topo da pilha.

Mais Comunicação

Há uma mudança nas regras de Comunicação, também. É minúsculo, mas tem um grande impacto. Um contador é sempre informação livre, mas agora o número deles também é informação livre.

Todos nós já nos deparamos com estas situações – este cêntimo são 3 marcadores +1/+1, e esta pedra é um marcador de carga. Esta é a minha pilha de contadores de energia. Estou a contar a experiência de cabeça. Existem muitos tipos de contadores no jogo, e a sua representação pode não ser intuitiva, assim vamos colocar aqui um peso adicional na comunicação – é preciso ser direto e claro nesta informação. Isto também significa que não precisamos de alertar para os contadores de veneno como especiais em vários locais.

Ainda Mais Comunicação

Uma vez que falamos com a R&D sobre o Atalho do Combate, eles também chamaram à atenção para um ponto particularmente doloroso para eles: não estão satisfeitos com as cartas como Malfunction estão a interagir com as habilidades desencadeadas e perguntaram-nos se podíamos fazer algo a esse respeito.

Esta preocupação é compreensível. Existe uma certa urgência naquela parte da Aura que a torna mais próxima de ser uma mágica a resolver, Existem alguns tabus sobre tocar nas cartas dos outros jogadores, o que significa que as pessoas ficam mais confortáveis quando o oponente realiza a ação, e pode ser difícil de registar que tal não aconteceu, mesmo que seja assumido que aconteceu. Isto torna o resto da carta irrelevante se estás à espera de remover um bloqueador.

Mantivemos a mudança restrita, apenas afeta Auras que viram na resolução, e três outras cartas (não jogadas) cuja identidade deixamos à descoberta do leitor.

Mais Mais Comunicação Ainda

Como nomeio uma carta?

Isto parece uma pergunta bastante objetiva, mas nada existe nos documentos a falar sobre isto. Tradicionalmente, usamos o padrão aceite sobre como ter acesso ao texto do Oracle, e tal funcionou suficientemente bem para não nos termos de preocupar com isso.

Não tinha planeado em mudar isto já que ninguém estava a ser forçado a nomear Humpus Wumpus. Mas, parte da consolidação da informação sobre sideboards fez com que um pedaço dessa seção desaparecesse. Já que aqui estamos, porque não ajustar a nomeação das cartas para algo totalmente definido?

Assim agora, sempre que um jogador nomear uma carta durante um jogo, qualquer que seja a razão, eles precisam de descrever a carta sem qualquer tipo de ambiguidade, e se alguém que isto não foi realizado na sua plenitude, deve procurar mais esclarecimentos. Não é necessário o nome, desde que exista uma única carta que todos possam concordar que é essa que está a ser designada.

Esta parte é também Comunicação, Tecnicamente!

Lembras-te da última atualização, quando removemos o pedaço de HCE sobre não repetir a acção? Isso funcionou OK, mas o problema era que ele foi realizado removendo a linha que disse para não o fazer, e não deixar nada para trás que dissesse que deveria. Você não poderia necessariamente intuir isso do remédio.

Acontece que a única ação que é necessário repetir é quando alguém deixa de revelar uma carta. Assim, agora aquela seção tem uma explicação sobre o que fazer quando tal acontece. Pegamos na(s) carta(s) escolhidas pelo oponente e colocamo-las num conjunto antigo (o que pode envolver recriar um conjunto antigo) e voltamos a fazê-lo. Assim, se eu ativar o Duskwatch Recruiter e colocar uma carta na minha mão, eu revelo a minha mão. Tu escolhes uma carta para ser selecionada, vamos buscar as outras duas do fundo do baralho e eu volto a fazê-lo, revelando uma carta desta vez.

Às vezes um conjunto não pode ser recriado. Obviamente, o grimório está sempre disponível como um conjunto, mas talvez alguém partiu uma fetchland depois de ativarem o seu Duskwatch Recruiter. Naquele ponto, deixamos as coisas ficarem como estão. O oponente teve imenso tempo para manifestar que a carta não havia sido revelada, logo supôs que ficaste com uma carta legal.

Dicas Rápidas (Algumas envolvendo Comunicação, Supostamente)

  • Existe uma atualização sensata de como pensar sobre os conjuntos. Quando moves cartas com a face voltada para baixo de um determinado conjunto, elas continuam a fazer parte daquele conjunto até que as vejas. Se um contar 8 cartas com a face para baixo de um Dig Through Time, isso ainda não é um problema.
  • As MTR mencionavam jogadores que recebiam propostas a rondar o Suborno a não ser que chamassem um juiz. As IPG nunca mencionaram isso como parte das definições de infração. Agora já o fazem.
  • A seção das MTR sobre números de DCI agora reflete com é possível ter um número de DCI no nosso mundo moderno.
  • É requerido que os elementos de uma equipa assinalem os erros que eles notem nos jogos dos seus colegas. Isto estava referenciado noutro lado, mas agora é uma parte explícita da secção do jogador. É de notar que elemento de uma equipa neste contexto refere-se a eventos de equipas e não a equipas patrocinadas, associadas com o Pro Tour. Esperem uma clarificação nesta dicotomia numa futura atualização.
  • As Invocações são agora cartas Magic legais. Antes que alguém se passe, não existem cartas de borda dourada que já não tivessem a falhar no cumprimento de uma das outras regras.
  • Já que falamos disso, os juízes têm agora a liberdade de permitir coisas óbvias como ter Invocações legais durante o Prerelease, ainda que uma atualização oficial ainda não tenha acontecido.
  • A secção sobre substituição de cartas durante o jogo foi deslocada das Cartas Marcadas para as Cartas Autorizadas, já que pode ser aplicada em muitas situações, além de quando a carta foi considerada marcada.
  • As MTR têm agora uma nova secção sobre Outside Assistance. Enquanto temos penalizações para isso nas IPG, nenhum dos documentos dirigidos para os jogadores mencionava algo sobre isso. Assim agora dizemos que não o façam e na realidade nada muda.
  • As regras sobre o sideboard rules foram consolidadas. Podem encontrar todos os detalhes agora em 3.15 e todas as frases dispersas pelo documentos estão agora lá colocadas. Uma vez que removemos todas as regras de sideboard do 7.3, é agora explicitamente sobre Construção Contínua.
  • Se um jogador tiver de parar de draftar (independentemente se eles planeavam ou não jogar) eles ficam dispensados em vez de ter de ser um juiz a tirar uma carta aleatoriamente por eles. Isto pode tornar-se numa pequena melhoria para os restantes jogadores da pod.
  • O quadro do número de rodadas foi otimizado para 4 a 7 equipas, no caso de estarem a planear um pequeno evento de 2HG.
  • Jogadores desqualificados nunca receberam os pontos de Planeswalker do evento, e agora está explicitamente mencionado.
  • O ajuste do “objeto na zona incorreta” apenas considera o nível de disrupção que causa, não se andou a fazer coisas no entretanto.

Existe uma panóplia de outros ajustes que lá estão para tornar as políticas atuais mais fáceis de compreender e mudanças para fazer com que as coisas funcionem da forma que as pessoas já acham que elas funcionavam, mas não vale a pena chamar a atenção para isso. Verifica no registo de alterações.

Comunicação final

É isto! Muito para digerir neste tempo, mas espero que seja tudo bastante intuitivo. Há uma tonelada de agradecimentos a ser entregue a todos que trabalharam nesta atualização: Rei de Isaac, Joseph Steet, Alexey Chernyshov, Bryan Prillaman, Steven Zwanger, Filipe Fernandes, Federico Verdini, Julio Sosa, Joshua Hudson, David de la Iglesia, Jeff Morrow, Jess Dunks, Abe Corson, DanCollins, Kevin Desprez, Kaja Pekala, Daniel Kitachewsky, Eli Shiffrin, and Scott Larabee. Algumas dessas pessoas podem nem mesmo ter esperado reconhecimento aqui, mas são as suas conversas e sugestões ociosas que muitas vezes formam a base de novas políticas. Obrigado a todos pelos vossos pensamentos.

Finalmente, um obrigado especial ao Scott Marshall, que gasta muito tempo explicando pacientemente as partes mais malucas no fórum. Não conseguiríamos fazer sem a sua paciência.