Changements de Policy pour M19

Les Nouveaux Docs

IPG | MTR

C’est une mise à jour courte cette fois-ci donc je vais utiliser cette partie pour parler de quelques sujets à la fin qui ne concernent pas les changements mais qui sont des guides utiles. Mais d’abord, les modifications !

On est déjà passé par ici

De loin le plus grand changement en terme de texte est une nouvelle section “Communication” dans les Règles de Tournoi à propos des boucles. Cela revient à cause de Teferi et j’en ai discuté avec le Manager des Règles de Magic Eli Shriffin à propos de comment on pourrait l’améliorer.

“C’est vraiment facile. On veut juste faire ça, puis ça et ça.”
“Ca fait sens mais ce n’est pas de la logique formelle donc ça marchera pas dans les Règles Compréhensives.”
“Ca marchera dans les MTR. Les boucles sont juste un type de raccourci, et on n’a pas besoin d’être aussi strict dans les MTR.”
“Vas-y alors.”

Il est plus compliqué d’exprimer comment faire une boucle avec le langage formel des Règles Complètes que si on bouge les mains et qu’on utilise un peu de notre langage. Il y a donc une nouvelle section dans les MTR qui remplace les CR lors des tournois.

Du point de vue de la partie, ça ne change pas grand chose. Les boucles qui évoluent sur plusieurs tours sont prises en compte et les arbitres ont la possibilité d’identifier une boucle malgré des changements mineurs à l’intérieur de celle-ci. Le tout est de poser des question aux joueurs et ensuite d’appliquer le résultat. Nous espérons que ce sera plus simple à suivre.

On est déjà passé par ici

De loin le plus grand changement en terme de texte est une nouvelle section “Communication” dans les Règles de Tournoi à propos des boucles. Cela revient à cause de Teferi et j’en ai discuté avec le Manager des Règles de Magic Eli Shriffin à propos de comment on pourrait l’améliorer.

“C’est vraiment facile. On veut juste faire ça, puis ça et ça.”
“Ca fait sens mais ce n’est pas de la logique formelle donc ça marchera pas dans les Règles Compréhensives.”
“Ca marchera dans les MTR. Les boucles sont juste un type de raccourci, et on n’a pas besoin d’être aussi strict dans les MTR.”
“Vas-y alors.”

Il est plus compliqué d’exprimer comment faire une boucle avec le langage formel des Règles Complètes que si on bouge les mains et qu’on utilise un peu de notre langage. Il y a donc une nouvelle section dans les MTR qui remplace les CR lors des tournois.

Du point de vue de la partie, ça ne change pas grand chose. Les boucles qui évoluent sur plusieurs tours sont prises en compte et les arbitres ont la possibilité d’identifier une boucle malgré des changements mineurs à l’intérieur de celle-ci. Le tout est de poser des question aux joueurs et ensuite d’appliquer le résultat. Nous espérons que ce sera plus simple à suivre.

On est déjà passé par iciM19 Draft

Normalement, nous disons aux joueurs de retirer le jeton et le terrain de base des boosters mais M19 présente un défi à travers le mélange de terrains de base et terrains non-base draftables (et une carte de checklist) dans la même place dans le booster. Nous traitons cette case comme étant spéciale; pour la plupart des extensions, on retire encore les terrains de base mais si des cartes draftables apparaissent à la place du terrain de base, on ne retire rien. De cette manière, tout le monde aura le même nombre de cartes à drafter.

Ceci amène l’inconvénient d’avoir une carte de checklist dans le draft, même si ce n’est pas une carte jouable. De plus, il n’y a qu’une carte listée dessus donc assurez-vous de rappeler aux nouveaux joueurs que choisir de prendre cette carte ne veut pas dire qu’ils ont un Nicol Bolas dans leur cartes draftées et qu’ils feraient mieux de le faire passer jusqu’à la fin.

Entretien, Pioche, Dégagement

Nous l’avons tous vu : un joueur pioche pour son tour, puis dégage ses permanents ou lance un sort avec une pile de terrains toujours engagée depuis le tour précédent. La situation est très évidente et est habituellement gérée à travers du Out of Order Sequencing ou un peu de sorcellerie. L’IPG fournit maintenant une recommandation plus forte pour la réparation partielle qu’est le dégagements de permanents censés s’être dégagés ce tour ci. Nous ne nous attendons pas à ce que les arbitres aient besoin de cet outil régulièrement vu que l’OoOS est une meilleure option de manière générale mais vous en avez dorénavant une autre en cas de besoin.

Mentions rapides

  • Nous avons établis que le suivi de pénalité est remis à zéro lors du départage de fin de Jour 1, et ceci même avec une ronde restante, à la dernière mise à jour mais quel est le REL de cette ronde “pas tout à fait Jour 2” ? Cette mise à jour le clarifie (Professionnel).
  • Toute situation qui cause un changement de decklist une fois le tournoi démarré cause un Game Loss. Ceci inclut lorsqu’on ne peut pas trouver une carte de remplacement pour une carte marquée. C’est maintenant un chemin d’upgrade officiel.
  • Normalement, si l’on a trop de copies d’une carte qui est dans le deck principal et dans la réserve, la pénalité est augmentée. Cependant, si vous le découvrez alors que toutes les copies (de la réserve et du deck principal) sont dans la bibliothèque, la pénalité n’est pas augmentée.
  • Le CPV attendait qu’un adversaire prenne une action avant de s’appliquer. Clairement choisir de ne pas prendre d’action cause aussi un CPV (même si je pense que le seuil ici est plus élevé).
  • Nous avons nettoyés le langage autour de l’attribution de Game Loss dans l’introduction et dans la section Decklist. C’est un changement qui ne fera pas grand chose mais il met l’accent sur le fait qu’il est plutôt rare de nos jours d’attendre avant de donner une pénalité du type Decklist. C’était plus courant lorsque nous comptions les decklists de manière plus ardue.

Triggers

Quelque chose qui revient souvent ces derniers temps est le débat des capacités déclenchées désavantageuses et leur définition. Je veux essayer d’expliquer un peu plus sur notre philosophie sur ce sujet. En particulier, je veux me concentrer sur les capacités déclenchées dites d’auto-meule qui ont la réputation d’être toujours désavantageuses, même si certaines cartes, prises dans leur ensemble, s’en servent pour en tirer des avantages.

Il n’y a pas d’édit inescapable de Wizards qui explicite que toute capacité déclenchée d’auto-meule doit être considérée comme désavantageuse. Il a le même poids que n’importe quelle carte fonctionnant de manière similaire. Prenons comme exemple “Quand ceci entre sur le champ de bataille, sacrifiez une créature.” C’est désavantageux, mais je pense que nous serions tous d’accord qu’une capacité telle que “quand vous sacrifiez une créature, vous gagnez la partie” sur la même carte rendrait la première capacité non-désavantageuse.

Toutefois, lorsqu’il y a eu ce changement sur les capacités déclenchées, nous avions Innistrad. Nous avons donc vu beaucoup plus de résistance sur les capacités d’auto-meule que sur toute autre mécanique, vu que c’était souvent un plus dans ce format. Cela signifiait beaucoup plus de publications du type “non, sérieusement, l’auto-meule est à votre détriment” que sur d’autres mécaniques et beaucoup plus de résistance sur des cas argumentés. Par défaut, de telles capacités restent désavantageuses mais elles ne sont pas différentes d’autres capacités déclenchées. Il faut regarder le contexte général de la carte (*PAS* l’état du jeu) pour déterminer si la capacité donne un avantage ou non. Ceci vaut pour toute capacité, pas seulement l’auto-meule.

Slow Play

Enfin un coup de pouce.

Le jeu lent est une des décisions les plus difficiles qu’un arbitre doit prendre. C’est purement subjectif, le joueur concerné va presque systématiquement le disputer, soulevant le temps restant dans la ronde, l’importance du tour en cours ou encore qu’ils n’ont pas pris tant de temps que ça. Ceci est en parti dû au fait que l’on perçoit le temps différemment lorsqu’on est en réflexion intense et donc ce qui ne semble pas être beaucoup de temps est en fait une quantité énorme de temps sur le chrono.

L’initiative des arbitres sur la prise en main du Jeu Lent a beaucoup changé au fil des années. Nous faisons un effort d’être plus à cheval dessus, ça dure quelques temps, puis on se relâche. Il est temps d’un nouvel effort. Je suis ici pour vous dire que nous (je m’inclus ici) ne pénalisons pas assez souvent le Jeu Lent et devons faire un effort conscient pour y remédier.

Je ne peux pas vous donner d’astuce vous permettant de pénaliser le Jeu Lent plus efficacement; ce qui fonctionnera pour l’un ne fonctionnera pas pour l’autre. Ma métrique personnelle est de voir si je m’ennuie en regardant une partie. Si c’est le cas, c’est un grand signal d’alarme mais cela dépend grandement sur le temps passé à jouer à Magic et votre capacité à analyser des options. Peu importe votre métrique personnelle, il faut des efforts et de l’entraînement pour ajouter cette capacité à votre répertoire arbitral, ainsi que de la volonté d’interrompre un joueur en pleine réflexion afin de faire avancer le jeu de nouveau. Ce n’est pas facile mais nous n’en faisons pas assez en ce moment et tout le monde devrait faire un effort prémédité sur les prochains mois afin d’être conscient du chrono et le temps que prend chaque joueur.

Remerciements

Merci à tous ceux qui ont suggéré quoique ce soit cette fois. En particulier, je veux souligner la participation d’Isaac King, il fournit des suggestions pour améliorer la clarté de nos documents. Si vous voyez une phrase changée en quelque chose de plus clair, c’est probablement lui qui mérite les remerciements.

Bon M19!