Policy Changes for Guilds of Ravnica

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Iba a hacer un anuncio con la temática de los Gremios, cuando descubrí que la mayoría de los Gremios con los que me identifico salen en la próxima colección. Por lo tanto no hay cambios esta vez; nos vemos en lealtades de Rávnica.

¡Que es broma! Hay un par de Gremios que valen la pena dando vueltas por ahí, una nueva sección de Comunicación y un montón de pequeños pulidos. ¡En guardia!

Tengo que rectificar

Esta vez hay sólo un cambio que merece más de un par de líneas. Hemos añadido una sección para las rectificaciones.

Antes de que cunda el pánico pensando que vamos a dejar que los jugadores cambien de opinión para zafarse de sus errores, quiero deciros que es bastante lo contrario a esto. Se han permitido desde hace años muchas rectificaciones informales; lo que hemos hecho es publicar algo de filosofía para que los jueces puedan abordarlas desde un punto de vista más consistente.

Esto no es ajedrez, donde el mero hecho de tocar una pieza te podría comprometer a tomar una acción. Se espera que los jugadores hayan pensado en su plan de acción antes de tomar alguna, pero también reconocemos que se les pide a los jugadores jugar a cierto ritmo, para que el juego siga fluyendo. Teniendo un marco que contenga una pequeña cantidad de permisos para errores de destreza como por ejemplo agarrar la tierra equivocada, podemos alentar a los jugadores a no estar paralizados para asegurarse de no tomar una acción física o verbal que no tenían intención de tomar.

En lo que nos centramos es en la información ganada. Si un jugador hace un movimiento, luego se detiene y recibe una respuesta, la acción está tomada. Pero si dice “Terror a esa criatura, espera, no, a esa otra”, o “Isla, Terror a tu criatura, hmmm, nop, necesito este pantano para jugar eso”, hemos estado (inconsistentemente) perdonándolo; ahora tenemos mejores guías sobre lo que es importante aquí y lo que no debería ser perdonado. Claro que si el juez no está seguro de si ha sido ganada alguna información, no debería dejar rectificar esa acción.

Puntos rápidos

* Volviendo unas actualizaciones atrás, habíamos hablado bastante sobre comunicación y cómo es aceptable volver atrás hasta el punto en que se toma una decisión basada en información incorrecta dada por el oponente (si fuera viable). Sin embargo, esta no sería una opción si el que dio la información errónea fue el juez. Esto ha sido solventado: los Jueces Principales pueden dar vuelta atrás a situaciones dadas por información errónea dada por un juez. Vale la pena destacar que “información errónea dada por un juez” no es lo mismo que haber contestado la pregunta que el jugador hizo en lugar de la que tenía intención de hacer.

* Ayuda Externa solía referirse a buscar información “oculta”. Lo hemos cambiado a información “privada”. Esto seguramente no afectará muchos rulings, creo que la gente lo ha interpretado así desde siempre.

* En los eventos Unificados de Construído, cuando dos jugadores llevaban la misma carta, se solía quitar la carta al jugador que tuviera la letra más avanzada (C, B, A) y se le daba la partida perdida (GL). Ahora todos los cambios en las listas son decisión del equipo, y el jugador al que haya que cambiar el mazo es el que recibirá la partida perdida (GL).

* Los GP Trial pasaron a ser de Nivel de Reglas Normal cuando se hacían así en las tiendas. Ahora que sólo se hacen la noche antes del Grand Prix y son arbitrados por un equipo bien entrenado, nuevamente serán de Nivel de Reglas Competitivo.
*Un arreglo parcial contemplado en dos categorías de arreglo parcial es aceptable siempre y cuando el problema entre completamente en esas dos categorías. Antes era ambiguo, así que ajustamos la redacción.

* El reinicio de las penalizaciones en eventos de varios días se ha movido al punto del corte en el que algunos Grand Prix pasan al día 2 antes que el día uno acabe. El feedback que tuvimos sobre esto es que la gente prefiere tener el corte más limpio, y volvimos a hacer que el reseteo se haga al final del día.

* En el terreno de las preguntas que son más teóricas que prácticas, tenemos una respuesta oficial para cuántos compañeros de equipo pueden jugar Relentless Rats en Unificado Construido: uno (aunque éste puede jugar tantas copias como quiera).

También hay un montón de retoques no funcionales aquí y allá para hacer todo más fácil de entender – echadle un ojo a la nueva redacción del atajo de combate. Gracias a todos los que hicieron sugerencias o comentaron errores. Particularmente para Nicolette Apraez, Paul Baranay, Carlos Ho, Isaac King, Yuval Tzur, Joseph Steet, Matt Braddock, Jurgen Baert, Matteo Callegari, Kevin Desprez y todos los que enviásteis sugerencias para la nueva redacción del aumento de penalización para el ejemplo Problema de Mazo que necesitaba un poco de trabajo. ¡Siempre me alegra recibir sugerencias de cómo mejorar las cosas!