Senza passare dal via

Negli ultimi tempi c’è stato un picco nel numero delle domande sul procedimento con cui si passa alla fase di combattimento. Forse la colpa è della presenza dei Veicoli, anche se non c’è nessuna differenza con le terre che si animano, che esistono in ogni formato praticamente da sempre. Dal momento che l’argomento è di nuovo d’attualità, è un ottimo momento per spiegare perché abbiamo una shortcut al riguardo, come funziona in pratica, e perché abbiamo un approccio tanto rigoroso.

Kevin Desprez ha scritto un eccellente articoloal riguardo. Vi incoraggio a leggerlo. Ribadirò alcuni dei concetti di quell’articolo, aggiungerò le mie opinioni, e risponderò ad alcune domande che hanno causato confusione dopo che Kevin ha scritto quel pezzo.

Per riassumere cosa fa la shortcut in questione per chi non ne ha mai sentito parlare: il giocatore attivo non può chiedere di tenere priorità durante la sottofase di inizio del combattimento senza specificare cosa intende farci. Se dice che azione vuole compiere, si assume anche che stia passando priorità dopo averla compiuta.

Una cosa che è importante sottolineare è che, a parte qualche sparuto borbottio, questa shortcut funziona bene. Alcune lamentele derivano da una mancanza di informazione o da un fraintendimento, e cercheremo di rispondere ad esse nel prosieguo dell’articolo. Le regole attuali fanno scorrere il gioco in modo naturale e raramente causano problemi. Molte obiezioni sono puramente teoriche, e si basano sul fatto che al giocatore sia tecnicamente consentito fare alcune cose, non che sia opportuno permettergli di farle.

Cenni storici del perché ce ne cale


Nella preistoria di Magic, questa conversazione era frequente:

“Combat?”
“Tappo i tuoi Ironclaw Orcs col mio Icy Manipulator”
“Ok, l’hai fatto. Dato che siamo ancora nella mia fase principale, FULMINE GLOBULARE! Ti attacco per 6.”

La versione successiva alla scoperta del fuoco sarebbe questa:

“Combat?”
“Ti tappo le creature con Cryptic Command.”
“OK, si risolve. Animo Mutavault e attacco.”

Che ne dite? È una sottigliezza, dato che lo scambio qua sopra è del tutto accettabile. Ma introduciamo una variante:

“Combat?”
“Certo.”
“Attivo Mutavault e attacco con tutto.”

e dall’altro lato:

“Combat?”
“Certo.”
“Attacco con queste creature.”


Visto? Il giocatore attivo ha usato una comunicazione ambigua per riservarsi il vantaggio di un passaggio di priorità in più, e il giocatore non attivo può difendersi da questo trick solo con un linguaggio molto tecnico. Se il giocatore attivo vuole attaccare anche con la Mutavault, può costringere il giocatore non attivo ad agire per primo (o a conoscere le esatte parole magiche per evitare il trick) e tuttavia attaccare con tutto se l’avversario non gioca niente.

Per metterla diversamente: se il giocatore non attivo ha un Cryptic Command da giocare, deve poter scegliere fra lasciar attaccare solo le creature e lasciar attaccare solo la Mutavault (o nessuna delle due se il giocatore attivo va all-in). La scelta del giocatore attivo dev’essere fra attivare la Mutavault (e rischiare di restare tapped out quando l’avversario gioca il Cryptic Command) o limitarsi ad attaccare solo con le creature. Creare ambiguità gli permette di sottrarsi a questo dilemma.

Questo non è uno stile di gioco che vogliamo incoraggiare; vogliamo invece spingere uno stile di gioco naturale, e questo a volte causa ambiguità nella comunicazione. Un giocatore giapponese e uno tedesco devono poter giocare a Magic con pochissimo vocabolario in comune. I giocatori non devono sentire il bisogno di stare sempre attenti per evitare che una frase detta nel modo giusto li porti a fare qualcosa in un momento diverso da quello in cui vogliono farla.

I due concetti di base

Con pochissime eccezioni, il giocatore non attivo non vuole giocare nella fase principale dell’avversario

Davvero, non vuole. E se vuole, sarà sua cura fermare l’avversario che cerca di fare qualcosa durante il combattimento e chiarire che ha qualcosa da fare in fase principale. Normalmente, se vuole giocare qualcosa, lo farà subito prima che vengano dichiarati gli attaccanti.
Chiedere al giocatore non attivo il permesso di passare da uno stato di gioco in cui hai priorità a un altro stato di gioco identico in cui hai priorità è uno spreco di tempo. Non ha nessun risultato apprezzabile, e se ce l’ha è confondere l’avversario e indurlo a giocare in fase principale mentre pensa di essere in combattimento. E dato che il giocatore non attivo può comunque lanciare solo istantanei, è raro che per lui ci sia una differenza tra fase principale e combattimento. Lo vediamo bene nel normale flusso del gioco, in cui è raro che il giocatore attivo faccia differenza fra queste fasi (“Pesco, manovro il mio Veicolo, vorrei attaccare.”). Dal momento che avanzare nel turno mantenendo la priorità è (solitamente) una cosa inutile, il giocatore attivo deve rendere chiaro il motivo per cui intende farlo.

Con poche eccezioni, sta al giocatore attivo fare qualcosa per primo

Magic funziona così. Il giocatore attivo, che controlla il flusso del turno, deve scoprire le carte per primo. Poter venir meno a questa responsabilità è un vantaggio enorme. Spesso parliamo di come i giocatori cerchino di fare un abbocco all’avversario, ma devono farlo con un’azione. Il giocatore attivo non deve poter fare l’abbocco non facendo niente.

Poter dire “Pesco, animo, attacco” è una feature, non un bug. È il modo in cui vogliamo che i giocatori giochino, perché mantiene l’onere ad agire per primo del giocatore attivo pur semplificando la comunicazione. Se siamo rigorosi su questo aspetto, non è possibile sfruttare un linguaggio poco chiaro, il che incoraggia a giocare nel modo rilassato che preferiamo.

Certe giornate amare

Ci sono delle situazioni in cui il giocatore attivo ha in effetti delle buone ragioni per procedere all’inizio del combattimento senza rivelare le sue intenzioni. Quella più comune è il caso in cui il giocatore non attivo ha del mana in riserva. In queste situazioni, tutto quello che deve fare il giocatore attivo è spiegare perché spostarsi nel turno senza fare niente è rilevante. “Vuoi spendere il mana che hai attinto o posso attaccare?” è un modo accettabile per entrare nella sottofase di inizio del combattimento e mantenere priorità.

Questo è coerente con la divisione di responsabilità di cui abbiamo parlato. Dato che il giocatore non attivo ha del mana in riserva, starà a lui agire per primo. Questo rovescia la dinamica della comunicazione, il che rende del tutto ragionevole che sia il giocatore attivo a chiedere all’avversario cosa vuole fare, anziché il contrario.

Sì, puoi giocare all’inizio del combattimento

Si è diffusa la credenza che la shortcut che abbiamo proibisca al giocatore attivo di fare qualcosa all’inizio del combattimento. Questo è decisamente sbagliato, e anzi è opportuno assumere che le cose che logicamente andrebbero fatte in quella sottofase avvengano effettivamente allora. Per esempio, un giocatore stappa, pesca una carta e poi attiva Needle Spires. Non ha detto una parola, ma senza sapere nient’altro penso che saremmo tutti d’accordo nel dire che ha agito all’inizio del combattimento (se vuole – non sto dicendo che dobbiamo costringerlo a giocare così).

Se un giocatore vuole mettere in chiaro che sta facendo qualcosa nella propria sottofase di inizio del combattimento, gli basta dirlo! Una dichiarazione come “Attivo Wandering Fumarole all’inizio del combattimento” non è solo lecita, ma incoraggiata. Il giocatore attivo ha spiegato chiaramente cosa sta succedendo pur rispettando il fatto che deve parlare per primo.

Le innescate non scompaiono

La shortcut prevede che, quando si passa all’inizio del combattimento, si passa al momento in cui il giocatore non attivo riceve priorità. Questo non significa che eventuali innescate siano state mancate. Una volta che il giocatore non attivo rimanda indietro la priorità, è del tutto accettabile dire: “OK, risolvo l’innescata del Toolcraft Exemplar e lo uso per manovrare la Renegade Freighter”, anche se il giocatore non attivo non aveva capito che c’era un’innescata in pila. Questa giocata non causa un passaggio di priorità “inventato” come quella descritta sopra.

Attenzione però! Le innescate che richiedono un bersaglio, come quella di Surrak, the Hunt Caller, devono essere menzionate prima di cambiare fase, dato che il loro bersaglio dev’essere scelto immediatamente, come da policy sulle Missed Trigger.


Allora perché non creare una frase che mi permetta di mantenere priorità all’inizio del combattimento?

Spero che questo articolo renda chiaro perché non è necessario farlo. Inoltre, decidere che alcune frasi possono ottenere questo risultato significa dare a certa gente i mezzi per definire il modo più ambiguo per comunicare. Non abbiamo nessuna intenzione di permettere un esercizio del genere. Alla fine della fiera, Magic dev’essere un gioco di strategia, non un compito in classe di grammatica, e stabilire una regola tanto rigida ha migliorato notevolmente il gioco. Una delle cose che dice chi vorrebbe rimuovere o ammorbidire questa regola è: “Non ho mai visto nessuno provare a fare una cosa del genere.” Beh, indovina un po’ perché nessuno lo fa?

Tutto questo senza menzionare le chiamate in cui ci troveremmo ad analizzare le singole parole che sono state pronunciate (sulle quali ovviamente i giocatori non concordano), magari in francese!

Le MTR non supportano questo articolo in modo esplicito

Stacce. D’altronde, nemmeno lo contraddicono esplicitamente, e negli anni siamo arrivati ad interpretare questa parte del regolamento nel modo più rigido possibile. Sto cercando di trovare un modo per riscrivere la regola in modo che sia chiaro che non esiste nessuna parola magica che valga la pena di cercare. Più è chiaro che questa è una strada senza sbocco, meno le persone saranno incentivate a cercare di percorrerla comunque.