Problèmes de règles en Moderne : cartes doubles

Écrit par Nathan Long

Écrit par Nathan Long

Les cartes doubles sont une source de confusion parmi les joueurs et les arbitres depuis qu’elles existent. Les informations pour gérer ces cartes sont disponibles un peu partout mais l’objectif de cet article est de regrouper ces informations en un seul guide.

Généralités sur les cartes doubles


Une carte double est facile à reconnaître. On dirait que deux cartes Magic ont été collées l’une à l’autre pour n’en faire qu’une. Par exemple, jetons un d’œil à Assaillement // Barrissement.

Assaillement // Barrissement est composée de deux moitiés. Partout ailleurs que sur la pile, Assaillement // Barrissement possède deux jeux de caractéristiques. C’est une carte rouge qui coûte R, et c’est aussi une carte verte qui coûte 3G. Quand vous décidez de la lancer, vous ne pouvez lancer qu’un seul côté. Vous ne pouvez pas lancer les deux moitiés à la fois (nous aborderons la fusion un peu plus loin). Même si vous pouvez payer 3GR, vous ne pouvez quand même lancer que soit Assaillement soit Barrissement, pas les deux à la fois.

La plus grande source de confusion avec les cartes doubles provient du fait que ces cartes possèdent deux jeux de caractéristiques. Par exemple, si quelque chose demande quel est le coût converti de mana d’Assaillement // Barrissement, il obtiendra deux réponses : 1 et 4. Son coût converti de mana n’est jamais 5 (bien que certains cartes peuvent traiter l’information reçue comme si c’était 5, mais nous en reparlerons plus loin).

Puisque c’est une carte rouge et verte dans toutes les zones sauf la pile, si quelque chose cherche une carte rouge ou une carte verte, alors cette recherche peut trouver cette carte. De plus, puisque c’est une carte rouge et verte, ça compte comme une carte multicolore, donc par exemple vous pouvez utiliser Souhait scintillant pour récupérer Assaillement // Barrissement depuis votre réserve.

Après avoir décidé quel côté vous allez lancer, il suffit d’ignorer l’autre côté et de se concentrer sur le côté que vous lancez. Si vous avez choisi de lancer Assaillement, alors ignorez le côté Barrissement, et donc sur la pile Assaillement n’est qu’un sort rouge avec un coût converti de mana de un. Ce n’est pas un sort vert, donc la Griffe du dragon se déclenche quand vous lancez Assaillement, mais pas la Dent de la guivre . Cela signifie également que vous avez le droit de lancer Assaillement sur une créature avec la protection contre le vert, puisque c’est un sort rouge. On continuera d’ignorer le côté qui n’a pas été lancé jusqu’à ce qu’Assaillement quitte la pile. Cela implique aussi que le coût converti de mana d’Assaillement vaut 1 donc ce sort peut être contrecarré par exemple par un Calice du vide avec un marqueur dessus (mais pas 4 ou 5 marqueurs).

Cartes doubles et l’Inquisition de Kozilek

Inquisition de Kozilek
Commençons par un exemple basique. Supposons que j’aie Assaillement // Barrissement en main et que vous lanciez Inquisition de Kozilek en me ciblant. Pouvez-vous choisir la carte double ? La réponse est oui. Quand l’Inquisition vérifie le coût converti de mana de cette carte, elle obtient deux réponses : 1 et 4. Comme l’un des côtés a répondu ‘1’, cela implique qu’il est légal de choisir Assaillement // Barrissement pour l’Inquisition. Elle a aussi un coût converti de mana de 4 mais l’Inquisition s’en moque. Tout ce qui l’intéresse est qu’au moins un côté ait bien un coût converti de mana de 3 ou moins.

Cartes doubles et Persécution


Admettons que vous sachiez que j’ai une carte Feu // Glace en main et vous voulez vous assurer que je m’en défausse. Quelle couleur devez-vous choisir ? Cela fonctionnera si vous choisissez “rouge” ou “bleu”. Tant que Feu // Glace est dans ma main, les deux côtés sont utilisés pour déterminer ses caractéristiques. Feu est rouge et Glace est bleue, donc c’est une carte rouge et bleue dans ma main, et choisir rouge ou bleu garantira que je m’en défausserai.

Cartes doubles et Obscur confident

C’est ici que se situe le problème qui est source de confusion pour tant de gens. Je contrôle un Obscur confident et je révèle Boum // Crac pour le trigger de mon confident. Combien de points de vie vais-je perdre ? La réponse est que je vais perdre un total de 8 points de vie. Le confident demande quel est le coût converti de mana de Boum // Crac. On lui répond “2 et 6”. Il n’essaie pas d’effectuer une comparaison avec quoi que ce soit ; il demande juste quel est le coût converti de mana de cette carte, donc il utilisera les deux réponses qu’il obtient. En fin de compte, je vais perdre 2 et 6 points de vie pour un total de 8.

Cartes doubles et cascade

Bouffée de violence
Nous arrivons à présent à la partie amusante. Supposons que je lance une Bouffée de violence et qu’en résolvant le trigger de cascade je révèle Boum // Crac. Puisque le coût converti de mana de Boum // Crac est 2 et 6, elle remplit le critère “avoir un coût converti de mana de 2 ou moins” donc c’est la carte que vous avez le droit de lancer. Quelle moitié avez-vous le droit de lancer ? En l’occurrence vous pouvez lancer n’importe quelle moitié, Boum ou Crac. Cascade vous dit seulement que vous pouvez lancer cette carte. Rien ne vous oblige à lancer le côté qui a un coût converti de mana de 2 ou moins, et donc vous avez le droit de lancer l’autre partie. Donc si vous déclenchez une cascade et que vous révélez Boum // Crac, vous pouvez lancer n’importe quelle moitié de la carte.

Cartes doubles et Contrepoids

Imaginons que votre adversaire lance un sort avec un coût converti de mana de 3, vous résolvez la capacité activée de votre Toupie de divination du sensei et vous tombez sur Usure // Déchiqueture et sur Illusion // Réalité. Quelle carte devez-vous révéler avec Contrepoids pour contrecarrer le sort de votre adversaire ? Vous devez révéler Illusion // Réalité. Rappelez-vous : une carte double a deux jeux de caractéristiques. Contrepoids s’intéresse au coût converti de mana de la carte donc on utilise toutes les réponses obtenues, on ne les additionne pas. Si vous révélez Usure // Déchiqueture, vous révélez une carte avec un coût converti de mana de 2 et 1. Aucun des côtés n’a un coût converti de mana de 3 donc le sort de votre adversaire ne sera pas contrecarré. Si vous révélez Illusion // Réalité, vous révélez un sort avec un coût converti de mana de 1 et 3. Un des côtés a un coût converti de mana de 3 donc Contrepoids peut contrecarrer le sort de votre adversaire.

Cartes doubles et Disciple de la tromperie

Disciple de la tromperie
Supposons que vous dégagez votre Disciple de la tromperie et, pour son trigger d’inspiration, vous défaussez une carte Assaillement // Barrissement. Que pouvez-vous chercher ? Le coût converti de mana d’Assaillement // Barrissement est 1 et 4, donc vous pouvez chercher une carte avec un coût converti de mana de 1 ou 4. Vous n’avez pas le droit de chercher quelque chose dont le coût converti de mana vaut 5, parce que la carte que vous avez défaussée n’avait pas un coût converti de mana de 5.

Cartes doubles et flashback

Mage lancevif
Vous décidez d’utiliser votre Mage lancevif pour donner le flashback à votre Feu // Glace. Quelles options avez-vous pour lancer cette carte ? Quand vous la lancez, vous n’en lancez qu’une seule moitié. Vous ignorez le côté que vous ne lancez pas. Et vous payez seulement le coût de flashback qui correspond à ce côté de la carte. Si vous voulez jouer Feu avec le flashback, vous devez payer 1R. Vous ne pouvez pas choisir de payer 1U, parce que ce coût de flashback correspond au côté Glace de la carte, pas au côté Feu.

Cartes doubles et Sceptre isochronique

Comme vous l’avez deviné à partir des informations précédentes, une carte double telle qu’Illusion // Réalité a deux coûts convertis de mana, 1 et 3. Puisque c’est un éphémère avec un coût converti de mana de 1, vous pouvez choisir d’en donner l’empreinte à votre Sceptre isochronique. Mais chaque fois que vous activez le Sceptre, vous pouvez choisir n’importe quelle moitié de la carte. Le Sceptre crée une copie de la carte exilée et il vous permet de lancer cette copie. Puisque vous la lancez, vous avez le droit de choisir n’importe quelle moitié. Vous pouvez lancer Illusion la première fois que vous activez le Sceptre, puis Réalité la fois suivante, même si Réalité a un coût converti de mana supérieur. La capacité activée du Sceptre ne se pose pas de question sur le coût converti de mana du sort, donc vous pouvez lancer n’importe quel côté, même si ce côté a un coût converti de mana supérieur.

Cartes doubles et Ingérence du mage

Ingérence du mage

Il s’avère que cette interaction a évolué avec la parution du Labyrinthe du dragon. Auparavant quand vous nommiez une carte, vous deviez nommer la carte double en entier. Par exemple si vous vouliez interdire Feu // Glace, vous deviez nommer “Feu // Glace” avec l’Ingérence du mage et ça empêchait de lancer chacun des deux côtés. Mais en réalité une carte double a deux noms, pas un seul. Donc désormais avec l’Ingérence du mage, vous n’avez le droit de nommer qu’une seule moitié de la carte double, pas la carte en entier. Si je sais que vous jouez Lointain // Distant, je peux choisir de nommer soit “Lointain” soit “Distant” avec mon Ingérence du mage. Je n’ai pas le droit de nommer les deux. Si je nomme “Lointain” vous ne pouvez plus lancer ni “Lointain”, ni “Lointain // Distant” fusionnée. Mais vous pouvez lancer “Distant” puisque son nom est différent.

Cartes doubles et Dons non-donnés


Imaginons que vous ayez vraiment très envie d’essayer de récupérer Feu // Glace avec Dons non-donnés (ou au moins en mettre deux dans votre cimetière). Pouvez-vous chercher deux copies de Feu // Glace avec les Dons et prétendre que “celui-ci se nomme Feu, celui-là se nomme Glace” ? La réponse est non. Partout sauf sur la pile, vous tenez compte des deux côtés de la carte double, vous ne pouvez pas ignorer un côté simplement en cas de besoin, comme ici pour nommer la carte. Donc vous ne pouvez pas chercher deux copies de “Feu // Glace” puisque toutes les deux ont les mêmes noms.

Cartes doubles avec la fusion

La fusion est une nouvelle option qui est apparue sur les cartes doubles imprimées dans le Labyrinthe du dragon. En grande partie, elles se comportent comme des cartes doubles normales. Ce n’est que quand vous les lancez que les choses changent. Si vous lancez la carte avec la fusion depuis votre main, vous avez le droit de lancer les deux côtés en payant le coût des deux parties. Par exemple si vous voulez lancer la carte Lointain // Distant fusionnée, vous devez payer un total de 3UB. Cela ne met qu’un seul sort sur la pile qui se compose à la fois de Lointain et de Distant, donc vous résoudrez les deux moitiés. C’est un seul sort sur la pile, donc un seul contresort suffit à gérer les deux moitiés. Quand le sort se résout, suivez les instructions du côté gauche de la carte en premier, suivies par les instructions du côté droit. Par exemple avec Lointain // Distant, vous renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire avant que le joueur ciblé ne sacrifie une créature.

Lancer une telle carte avec la fusion n’est possible que si vous la lancez depuis votre main. Cela signifie que si vous la lancez depuis une autre zone (comme votre cimetière grâce au flashback, votre bibliothèque grâce à la cascade, ou l’exil grâce à un Sceptre isochronique), vous ne pouvez pas la lancer fusionnée. Vous ne pouvez lancer qu’un seul des deux côtés. Si vous la lancez fusionnée, alors elle possède les deux jeux de caractéristiques combinés. Par exemple la carte Lointain // Distant lancée fusionnée est un sort bleu et noir donc vous ne pouvez pas cibler une créature avec la protection contre le noir ou avec la protection contre le multicolore, pour la moitié Lointain. Bien que la moitié Lointain soit bleue, comme vous lancez cette carte fusionnée, c’est un sort bleu et noir donc si vous avez vraiment envie de gérer un Soldat du panthéon, vous ne devez lancer que Lointain. De plus vous utilisez le coût de mana combiné des deux côtés pour déterminer son coût converti de mana pendant qu’elle est sur la pile. Dans le contexte du lancement de Lointain // Distant avec la fusion, cela signifie que son coût converti de mana vaut en réalité 5, et non 2 ni 3.

C’est tout pour cette fois. Si vous avez des questions ou des commentaires, n’hésitez pas à les mettre sur le forum ou à me contacter par e-mail.

Chers arbitres, n’hésitez pas à rejoindre la discussion à propos de cet article sur le forum.

Ceci est une traduction par Loïc Hervier.