Gilden von Ravnica 2HG Versteckte Schätze

Dieser Artikel zeigt euch welche Karten in 2HG besser und welche schlechter werden. Wenn ihr ein 2HG-Turnier spielt, achtet besonders auf sie!

Wollt ihr mehr über die Regelinteraktionen wissen, seht in den 2HG Sethinweisen nach.

Für die Kurzversion könnt ihr zu der Top 15 Liste springen. Für eine noch kürzere Version:


Allgemein

(Faktoren, die in Gilden von Ravnica einzigartig sind, werden in Kursiv und Fett angegeben.)

    • Größere Kartenpoolqualität: Mit zwei kombinierten Kartenpools haben Decks eine größere Qualität an Karten als normale Sealed-Decks. Ihr werdet bisher solide Füllerkarten kürzen.
    • Mehrfarbig spielen: Wenn ihr ein Deck 3-farbig macht, könnt ihr theoretisch alle Bomben spielen, die ihr öffnet. Eine Farbe zu splashen ist einfacher, da der größere Pool mehr Manafixing bietet und da der erste Mulligan gratis ist, könnt ihr eine Hand zurückmischen, falls sie farbtechnisch nicht zufriedenstellend ist.
    • Synergien: Der größere Kartenpool bedeutet, das ihr eure Decks mehr auf Synergien ausrichten könnt. Beachtet, ob ihr viele Karten eines Archetypen habt, um die ihr herumbauen könnt.

    • Typenfokus: Wenn ihr starke Karten habt, die euch für das Spielen von so vielen Kreaturen oder so vielen Spontanzauber/Hexereien wie möglich belohnen, ist es im 2HG einfacher, da ihr ein zweites Deck im Team habt, das die Schwachstellen des anderen füllen kann. Es ist in Ordnung, wenn ihr kein Removal habt, solange euer Teamkamerad genug spielt; oder ihr nur wenig Kreaturen habt, dafür aber euer Partner viele. Mit Gilden von Ravnica ist zum Beispiel ein Izzet-Deck überwiegend mit Sprüchen und ein kreaturenlastiges Selesnya-Einberufen-Deck möglich.
    • Einzelstrategie: Beide Decks sollten den gleichen Plan verfolgen: offensiv oder defensiv. Anders gesagt sollten beide Decks entweder das Spiel beenden oder verlängern wollen. Wenn ein Deck eher offensiv, eines eher defensiv ausgelegt ist, seid ihr in allen Stufen des Spiels suboptimal aufgestellt. Habt ihr zum Beispiel ein Deck voller großer Kreaturen und eines voll mit Zaubern um Blocker zu beseitigen, arbeiten beide Decks immer noch auf dasselbe Ziel zu, nämlich das Spiel zu beenden.
    • Spielen oder Ziehen: Die Wahl im ersten Zug zu ziehen ist im 2HG oft die richtige, wenn ihr nicht sehr aggressiv seid. Die beiden Extrakarten machen einen signifikanten Unterschied und es wird einfacher das Spielfeld zu besetzen.
    • Ausweichfähigkeiten: Da im 2HG mehr Kreaturen gespielt werden, kommt ein volles Spielfeld oft vor. Da sind Kreaturen mit Ausweichfähigkeiten wie Fliegend Gold wert. Bedrohlich andererseits wird schlechter mit zweimal so vielen potentiellen Blockern.
    • Neutralisierungszauber: Viel besser im 2HG. Mit zwei zaubernden Gegnern werdet ihr euer Mana ziemlich unwahrscheinlich umsonst offen gelassen haben. Es sind mehr Bomben im Spiel, die ihr beantworten müsst und das Risiko, einen Zug nichts zu machen, ist weniger problematisch, wenn zumindest euer Teamkamerad das Spielfeld ausbaut.

Situationsbedingte Antworten: Normalerweise situationsbedingte Karten wie Absturz oder Weise der Renaturierung sind im 2HG viel besser, da die Chance für ein potenzielles Ziel doppelt so hoch ist. Der viele Kartenabwurf in Gilden von Ravnica macht es jedoch nicht leicht, da diese Karten trotzdem eher länger auf eurer Hand und somit potentielle Abwurfziele sind.


MEHRERE SPIELER

Diese Karten betreffen alle Gegner (oder Spieler). Mit zwei Gegner sind sie also doppelt so effektiv.

Friedensstifter-Zentaurin
Jedes Team bekommt 8 Leben! Und das auf einer 3/3 Kreatur für 3 Mana. Und da es eine häufige Karte ist, werden davon mehrere in euren Kartenpools auftauchen. Diese Karte wird aggressive Decks ausbremsen und langsamen Decks die Möglichkeit geben, einen Schutz aufzubauen.

Diebische Ratte
Von hohem Wert für eine häufige Karte, müssen die Gegner doch 2 Karten abwerfen und sie ist zudem gutes Futter für das Opfer-Thema.

Üble Nachrede
Ich finde diese Karte auch gut, aber nicht so sehr wie die Ratte, da das Mühlen euren Golgari- und/oder Izzetgegnern hilft und ich lieber die Ratte als Blocker habe als den geringen Lebenspunkteverlust. Trotzdem Kartenvorteil für 1 Mana.

Desinformationskampagne
So viele gute Abwurfkarten für 2HG diesmal. Erwartet viele Spieler mit leeren Händen.

Verständnis // Verstreuung
Verstreuung ist wirklich gut gegen Spieler ohne Handkarten! Es bringt zwei bleibende Karten im 2HG auf die Hände zurück und wenn eure Gegner dann keine Handkarten haben, landen sie gleich im Friedhof.

Elektrostatisches Feld
Wie oben schon erwähnt ist ein spruchlastiges (Spontanzauber/Hexereien) Deck inklusive zusätzlichen “Sprüche-zählen”-Karten wie dieses Beispiel machbar im 2HG. In multipler aber auch schon in einfacher Ausführung eine sehr gefährliche Bedrohung in solchen Decks.

Gildenmagierin der Legion
6 Schaden pro Runde sind eine tickende Uhr im späteren Spielverlauf. Zwar nicht so viel wie man durch Friedensstifter-Zentaurin bekommt, jedoch öfter einsetzbar.

Andere:


MEHR KREATUREN

 

Diese Karten betreffen alle Kreaturen bzw. alle Kreaturen die eure Gegner kontrollieren. Das macht sie im 2HG besser, zwei Gegner bedeutet zweimal so viele Kreaturen, die ihr zerstören oder beeinflussen könnt.

Ochran-Meuchlerin
Sie kann zu einem großen Durchbruch führen! Es sollte erwähnt werden, dass die “Mentor”-Kreaturen eures Teamkameraden sie anzielen können, was eine tolle Golgari & Boros Kombo ergibt.

Stadtweite Razzia
Da zwei Gegner existieren, im Schnitt mehr Bomben in den Decks vorhanden sind und Spiele länger andauern, trifft dieser Zauber sehr wahrscheinlich mehrere gute Kreaturen.

Andere:


DEM TEAMKAMERAD HELFEN ODER HILFE EMPFANGEN

Diese Karten bekommen mehr Flexibilität durch einen weiteren Spieler im Team.

MENTOR
Mentor kann den angreifenden Kreaturen eures Partners +1/+1-Marken geben!

Streit-Roc
Fliegend ist im 2HG wesentlich wichtiger als sonst und mit dem Roc könnt ihr den Kreaturen eures Partners Flugfähigkeit geben.

Geheimweg-Adept
Die Fähigkeit ein übervolles Spielfeld zu umgehen ist wichtig und die Kreaturen eures Partners unblockbar zu machen hilft sehr, wenn er oder sie die größeren Angreifer hat.

Wojek-Leibwache
Es ist viel leichter das Verbot der Leibwache zu umgehen, da sie die Kreaturen des Partners mitzählt.

Urbanes Utopia
Ihr könnt diese Karte auf die Länder eures Partners spielen um deren Mana-Auswahl zu verbessern.

Andere:


WENIGER SITUATIONSBEDINGT

Damit diese Karten ihr Bestes zeigen können, braucht es spezielle Situationen. Mit zweimal so vielen Spielern kommen diese Situationen vermutlich öfters vor.

Verächtlicher Hieb
Neutralisierungszauber sind bereits besser im 2HG und es braucht mehr Antworten für die Bomben eurer Gegner. Der größte Schlag gegen diese Karte sind diesmal die ganzen Abwurfzauber! Es ist für euch nicht gut, wenn ihr sie nicht spielen könnt und ihr euren Gegnern damit Ziele für ihre Abwurfzauber gebt.

Kopfgeld-Agentin
Mit (14) 12 seltenen Karten in jedem Kartenpool ist es wahrscheinlicher, dass ihr hiermit ein Ziel findet.
(Hinweis: Ravnica Prerelease Pools haben 12 anstelle 14 garantierter seltener/sagenhaft seltener Karten, was trotzdem genug ist, um diese Karte besser zu machen.)

Festnahme des Schuldigen
Mehr Antworten auf Bomben und mit zwei Gegnern ist es unwahrscheinlicher, dass nur kleine Kreaturen auf dem Spielfeld sind.

Zerschmetterndes Blätterdach
Die Karte wird auch leichter ein Ziel finden. Aber auch wieder gefährlicher auf der Hand zu haben mit all dem Abwurf im Set.

Hemmhaut-Ferox
Diese Karte wird allerdings viel besser, gerade wegen den ganzen Abwurfzaubern!

Andere:


TOP 15

Dies hier sind meine Top-Karten, die den größten Powerlevelzuwachs haben im Vergleich zu einem normalen Duell. Es sind nicht die besten Karten, die ihr öffnen könnt, Bomben sind immer noch Bomben, gute Antworten immer noch gute Antworten, etc. Es sind einfach die Karten, die besondere Aufmerksamkeit in 2HG Turnieren verdienen.

Top 10 häufige/ungewöhnliche Karten, die Aufmerksamkeit verdienen:

  1. Friedensstifter-Zentaurin
  2. Diebische Ratte
  3. Desinformationskampagne
  4. Verständnis // Verstreuung
  5. Gildenmagierin der Legion
  6. Üble Nachrede
  7. Elektrostatisches Feld
  8. Geheimweg-Adept
  9. Festnahme des Schuldigen
  10. Urbanes Utopia

Die Menge an Karten, die im 2HG besser sind, ist diesmal bedeutend größer. Manchmal müssen wir die letzten Plätze zusammensuchen, diesmal exzellente Auswahl wie den Streit-Roc ausschließen.

Erwartungsgemäß wird die Friedensstifter-Zentaurin aggressive Decks schlechter machen und die Abwurfzauber viele leere Hände hinterlassen. Das macht den Verstreuung Teil von Verständnis // Verstreuung als “Zerstörungszauber” noch besser! Sie macht auch teure Karten viel schlechter, da zu erwarten ist, das ihr weniger Ressourcen haben werdet. Viele Spiele könnten durch die Kurve von Üble Nachrede – Diebische Ratte – Desinformationskampagne entschieden werden. 9 zu 3 Tausch!

Top 5 seltene/sagenhaft seltene Karten, die besser im 2HG werden:

  1. Hemmhaut-Ferox
  2. Stadtweite Razzia
  3. Kopfgeld-Agentin
  4. Auftreiben // Aufreiben
  5. Ritual des Rußes

Manche Spiele könnten schon in Zug 1 entschieden werden durch Üble Nachrede zu Hemmhaut-Ferox!

Es sind viele Massenzerstörer im Set, vor allem für kleine und mittlere Kreaturen, achtet auf sie!

Seid ihr einverstanden mit dieser Liste? Vermisst ihr eine Karte oder einen Kommentar zu einer Karte in diesem Artikel? Wie war euer Prerelease? Lasst eure Kommentare da!