Wirrsturm: Sachkunde / Exhumierung

Während Heimat- und Sachkunde wohl noch vielen von euch aus der Schule bekannt sein dürfte, ist die Karte Sachkunde (Show and Tell) meist nur in Legacy-Turnieren zu sehen. Dort ist aber gleich ein ganzer Archetyp nach ihr benannt. Bei dieser Karte gibt es viele Dinge, die dazu führen können, an den Tisch gerufen zu werden.

Wenn wir uns die Karte durchlesen,

fällt zuerst auf, dass alles erst bei der Verrechnung der Karte passiert. Das heißt, dass man sich entscheiden muss, ob man diesen Zauberspruch neutralisieren möchte oder nicht, bevor man weiß, was der Gegner ins Spiel bringen möchte.

Wenn die Karte verrechnet wird, entscheidet erst der aktive Spieler (in unserem Beispiel nennen wir ihn Adam), welche Karte er von seiner Hand ins Spiel bringen möchte, dann seine Gegnerin (Nadja) – Im Two-Headed Giant müssen sich die Mitglieder des aktiven Teams einigen, wer zuerst eine Karte wählt, dann wählt das andere Mitglied, danach das gegnerische Team. Bei Spielen mit mehreren Spielern, die nicht in Teams spielen, geht es wie immer im Uhrzeigersinn weiter.
Da die Karten aber aus einer verdeckten Zone, der Hand, kommen, weiß Nadja zwar, welches physische Objekt der aktive Spieler ins Spiel bringen wird, aber nicht, was auf der Vorderseite der entsprechenden Karte steht.
Sie muss ihre Entscheidung also ohne zu wissen, was Adam ins Spiel bringen wird, treffen. Nachdem dann alle Spieler gewählt haben, kommen die Karten gleichzeitig ins Spiel.

Wie uns der Artikel über das Layer System gezeigt hat, kann es wichtig sein, welche Karte zuerst ins Spiel kam. Hierzu sagen uns die Regeln folgendes:

Dementsprechend legt also Adam fest, welche Karte den früheren Zeitstempel hat. Da dies aber nur in ganz wenigen Fällen eine Rolle spielt, wissen das die meisten Spieler nicht und ignorieren diesen Teil der Regeln.

Zuerst muss beachtet werden, dass die Karten ins Spiel gebracht werden und nicht mit alternativen Kosten gewirkt werden. Das führt zum Beispiel dazu, dass auch keine zusätzlichen Kosten, wie zum Beispiel Bonus (Kicker), bezahlt werden können. Auch ein X in den Spruchkosten wird behandelt, als wäre es 0.

Besonders interessant wird diese Karte aber erst, wenn wir schauen, was denn genau passiert, wenn verschiedene Karten miteinander interagieren und wie sie dies tun, wenn sie gleichzeitig  (mit unterschiedlichen Zeitstempeln) ins Spiel kommen. Dabei ist zu beachten, dass die Karten immer noch gleichzeitig ins Spiel kommen. Es gibt keinen Moment, in dem sich eine der Karten im Spiel befindet und die andere noch nicht.

Wenn die gewählten Karten ins Spiel kommen, müssen eventuell ausgelöste oder Ersatz-Effekte beachtet werden.

Nehmen wir an, dass Adam einen Emrakul, die Zerfetzten Zeitalter auswählt und Nadja einen Klon. In diesem Fall, wird die ausgelöste Fähigkeit von Emrakul nicht ausgeführt, da Emrakul nicht gewirkt, sondern ins Spiel gebracht wird. Obwohl der Klon von Nadja ins Spiel gebracht wird, kann sie Emrakul nicht als Ziel für den Effekt des Klons wählen. Bei diesem handelt es sich um einen Ersatzeffekt. Da der Klon bereits als Kopie das Spiel betreten soll, muss Nadja sich schon vorher entscheiden, welche Kreatur kopiert werden soll und Emrakul befindet sich zu diesem Zeitpunkt noch nicht im Spiel.

Falls sich Nadja aber eine Galeerenqualle (Man-o’-War) ausgesucht hat, sieht das wieder anders aus. Bei der Fähigkeit der Galeerenqualle handelt es sich um eine ausgelöste Fähigkeit. Diese geht nachdem Sachkunde verrechnet wurde auf den Stapel und kann auch Emrakul als Ziel nehmen, da beide Karten im Spiel sind, wenn die ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel geht und Ziele gewählt werden müssen.

Wenn sich jetzt beide Spieler entscheiden einen Klon ins Spiel zu bringen, weil bereits ein lohnendes Ziel auf dem Schlachtfeld ist, muss sich Adam zuerst entscheiden, was er klont und Nadja kann sich dann entscheiden, nachdem sie Adams Entscheidung kennt. Es kann aber aus den bereits erklärten Gründen nicht der gegnerische Klon gewählt werden.

Eine andere sehr interessante Situation ergibt sich aber auch noch aus den Regeln für Ersatzeffekte. Wenn Adam bereits eine Achtunggebietende Herrscherin im Spiel hat, die sagt, dass gegnerische Kreaturen getappt ins Spiel kommen, und dann beim Verrechnen von Sachkunde einen Krater-Teufelsbraten auswählt und für die Verschlingen Fähigkeit seine Herrscherin opfert, bleibt die Frage, ob die Grizzlybären, die Nadja gewählt hat, getappt ins Spiel kommen.
Die Grizzlybären kommen wirklich getappt ins Spiel, da sozusagen erst festgelegt wird, was die Ersatzeffekte tun, und zu dem Zeitpunkt die Herrscherin noch im Spiel ist, und dann erst abgewickelt werden.
Da eine ausführliche Erklärung dieser Effekte den Rahmen sprengen würden, möchte ich nur auf zwei sehr gute Artikel verweisen:
https://blogs.magicjudges.org/deatch/gleissender-lichtschein-ersatzeffekte-teil-1/ https://blogs.magicjudges.org/deatch/gleissender-lichtschein-ersatzeffekte-teil-2/

Nach der ausführlichen Behandlung von Kreaturen, die mit Sachkunde ins Spiel gebracht werden, widmen wir uns jetzt den anderen permanenten Karten. Planeswalker wurden zu Urzas Zeiten noch als gottgleiche Wesen, die jede Karte sprengen, wahrgenommen und können deshalb durch Sachkunde nicht ins Spiel gebracht werden.

Artefakte sind auch recht genügsam und bringen keine weiteren Interaktionen, die wir nicht schon mit den Kreaturen durchgesprochen haben. Interessant wird es allerdings bei Verzauberungen. Da wir uns im Bereich von Legacy-Karten befinden, fangen wir doch mal mit den klassischen Welt-Verzauberungen an. Dieses elitäre Set von 26 Karten mit dem Obertyp Welt wird zwar nicht exzessiv gespielt, aber The Abyss taucht doch regelmäßig auf und vor allem in den Weiten der Commanderspiele sieht man auch andere dieser Verzauberungen. In diesem Fall gibt es eine der Legendenregel ähnlichen Regel, die als “Weltenregel” bezeichnet wird:

Obwohl nach Regel 613.6j der aktive Spieler den Zeitstempel der beiden Verzauberungen relativ zueinander festlegt, sind sie immer noch gleichzeitig ins Spiel gekommen und die eben zitierte Regel zeigt uns, was passiert: Alle, also auch eventuell bereits liegende Weltenverzauberungen, werden, sobald zustandsbasierte Aktionen geprüft werden, in den Friedhof gelegt.

Eine andere beliebte Karte in Legacy-Decks, die ganz ähnlich funktioniert, ist Exhumierung (Exhume).

Diese Karte stammt aus dem gleichen Set wie Sachkunde und spielt sich auch fast genauso, aber eben nur fast. Zum einen kommen nur Kreaturen damit aus den Friedhöfen zurück und genau diese Ursrpungszone ändert ein paar Dinge, die bei der Verrechnung des Spruches passieren.

Adam muss als aktiver Spieler zuerst wählen, welche Kreatur er zurück auf das Schlachtfeld bringen möchte, und da der Friedhof eine öffentliche Zone darstellt, kennt Nadja die Karte, die bei Adam zurückkehren wird, bevor sie ihre Entscheidung treffen muss.
Und auch hier treten natürlich die gleichen Interaktionen von Klonen oder Galeerenquallen auf, aber es wird deutlich interessanter, wenn Nadja einen Verkörperer im Friedhof hat, und diesen zurückbringen möchte.

Will also Adam seinen Griselbrand zurückholen und Nadja ihren Verkörperer, darf sie mit diesem den Griselbrand kopieren, den Adam gerade gewählt hat, da der Dämon zu dem Zeitpunkt, zu dem Nadja eine Kreatur für den Verkörperer wählen muss, noch in Adams Friedhof ist.