Layers: η κρυφή γνώση του Judge

Έχετε δοκιμάσει να κάνετε Invigorated Rampage στο Ravenous Intruder σας που είναι enchanted με ενα Illusory Wrappings;  Και μετά να ενεργοποιήσετε το ability του δίνοντας του +2/+2; Και αν του κάνατε και ένα Twisted Image και στη συνέχεια του βάζατε και ένα Aether Meltdown; Και στο τέλος να βάζατε έναν Vizier of Many Faces αντιγράφοντας τον;

Πόσο P/T θα είχε τελικά το Intruder και πόσο ο Vizier ως αντίγραφο του;

Το Magic the Gathering είναι γεμάτο από πολύπλοκες αλληλεπιδράσεις spells & effects στο ίδιο αντικείμενο και ο τρόπος υπολογισμού τους είναι συχνά πονοκέφαλος για παίχτες (αλλά και για νέους Judges). Ο καθορισμός τους στους κανόνες λέγεται “Interaction of Continuous Effects”  ή, όπως είναι πιο γνωστό, “Layers” και στο άρθρο θα προσπαθήσουμε να κάνουμε τα πράγματα πιο κατανοητά, αναλύοντας:

Continuous vs One Shot

Πριν συνεχίσουμε θα δούμε εν ολίγοις τα Continuous Effects και γιατί τα διαχωρίζουμε από τα One-Shot Effects.

Ένα One-Shot Effect κάνει κάτι 1 φορά, εκείνη τη στιγμή που επιδρά και δεν έχει διάρκεια. Για παράδειγμα να κάνει damage κάπου (Shock), να καταστρέψει κάτι (Walk the Plank) ή να βάλει tokens στο παιχνίδι (Servo Exhibition).

Αντιθέτως, τα Continuous Effects μπορούν να αλλάξουν χαρακτηριστικά ή τον έλεγχο ενός αντικειμένου (π.χ. permanent, spell ή κάρτας) για κάποια συγκεκριμένη ή αόριστη διάρκεια (π.χ. μέχρι το τέλος του γύρου). Για παράδειγμα, μπορεί να αλλάξει το power/toughness ενός creature (Blossoming Defense), το type του (Arcane Adaptation) ή το χρώμα του (Painter’s Servant).

Και τα 2 αυτά effects δημιουργούνται είτε από κάποιο spell είτε από κάποιο ability, με τα πρώτα όμως κάνουμε ό,τι χρειάζεται 1 φορά και ξεμπερδέψαμε, ενώ τα τελευταία θα μας ταλαιπωρήσουν λίγο παραπάνω. Ευτυχώς, οι κανόνες στο παιχνίδι ορίζουν ακριβώς πώς επιδρούν με συγκεκριμένη σειρά σε κάθε περίπτωση.

Layers

Τα Layers έρχονται να μας βοηθήσουν να επιλύσουμε τις λογικές αντιφάσεις που επέρχονται όταν δύο αλληλοσυγκρουόμενα effects επιδρούν ταυτόχρονα στο ίδιο αντικείμενο. Για παράδειγμα πόσο P/T θα έχει ένα Majestic Myriarch το οποίο είναι enchanted με ένα Illusory Wrappings; Τι εφαρμόζουμε και γιατί; Η απάντηση βρίσκεται στον παρακάτω πίνακα: εφαρμόζουμε βήμα- βήμα, από το 1 ως το 7 τα ισχύοντα effects και, όπως είναι φυσικό, αυτά που εφαρμόζονται δεύτερα καταργούν όσα έχουν τυχόν εφαρμοστεί σε προηγούμενα layers. Ένας «εύκολος» τρόπος να κατανοήσουμε τι συμβαίνει στα αντικείμενα με τα continuous effects είναι να το οπτικοποιήσουμε λίγο το μυαλό μας. Έχουμε το αρχικό αντικείμενο (π.χ. την κάρτα) και πρέπει να το περάσουμε μέσα από μερικά φίλτρα (layers) έτσι ώστε να έχουμε το “δημιουργήσουμε” το τελικό αντικείμενο.

Ποια είναι τα Layers αυτά λοιπόν;

 1  Αντιγραφή (Copy)
 2  Έλεγχος (Control)
 3  Κείμενο (Text)
 4  Τύπος (Type)
 5  Χρώμα (Colour)
 6  Ιδιότητες (Abilities)
 7  Power / Toughness
 a  Characteristic Defining Abilities
 b  Ορισμός Power / Toughness
 c  Τροποποίηση Power / Toughness χωρίς counters
 d  Τροποποίηση Power / Toughness με counters
 e  Εναλλαγή Power / Toughness

1. Αντιγραφή (Copy)

Οποιοδήποτε effect θα αντέγραφε τιμές και χαρακτηριστικά πάνω στο αντικείμενο που εξετάζουμε. Συνήθως τα spell/abilities αυτά περιέχουν την λέξη “copy”.

2. Έλεγχος (Control)

Οτιδήποτε έχει να κάνει με το ποιος έχει να κάνει με το ποιος είναι ο controller του αντικειμένου. Συνήθως περιέχει την λέξη “control”.

3. Κείμενο (Text)

Εδώ εφαρμόζουμε οτιδήποτε έχει να κάνει με αλλαγές στο κείμενο του αντικειμένου και μόνο. Σε αυτό το layer δεν προσθέτουμε ή αφαιρούμε κάποιο ability, μόνο αλλάζουμε το κείμενο κανόνων μιας κάρτας.

Σε αυτό το Layer μας ενδιαφέρει μόνο αν αλλάζει το rules text. Για παράδειγμα αν αλλάξουμε το Islandwalk σε Swampwalk του Lord of Atlantis ή τη λέξη “Islands” σε “Forests” στο Spreading Seas.

Αν οι κάρτες αυτές αλλάξουν τον τύπο (π.χ. ένα Forest να γίνει Plains) ή το χρώμα (π.χ. ένα permanent να γίνει Blue), τότε εφαρμόζουμε την αλλαγή στα αντίστοιχα Layers (4 και 5) και όχι εδώ.

4. Τύπος (Type)

Εδώ μας ενδιαφέρει οτιδήποτε έχει να κάνει με τους τύπους του αντικειμένου, είτε ως Supertypes (π.χ. Basic, Legendary) είτε ως Card Types (π.χ. Artifact, Creature) είτε ως Subtypes (Merfolk, Elves, Forest, Vehicle).

5. Χρώμα (Colour)

Σε αυτό το layer εφαρμόζουμε τα effects που αλλάζουν το χρώμα των αντικειμένων.

6. Ιδιότητες (Abilities)

Εδώ έχουμε τα effect που προσθέτουν ή αφαιρούν abilities σε ένα permanent.

7. Power/Toughness

Στην ουσία αυτό το layer χωρίζεται σε 5 “sublayers” επειδή οτιδήποτε έχει να κάνει με Power/Toughness μπορεί να γίνει μερικές φορές πολύπλοκο.

    a. Characteristic Defining Abilities (CDA)

Εδώ εφαρμόζουμε όσα effects ορίζουν το P/T μεσω κάποιου CDA. Συνήθως είναι creatures με αστερίσκους (*/*) όπου χρησιμοποιούν ένα CDA για να καθορίσουν τα power / toughness.

    b. Ορισμός Power/Toughness

Στη συνέχεια εφαρμόζουμε τα effect τα οποία ορίζουν συγκεκριμένη τιμή στα Power/toughness.

    c. Τροποποίηση Power/Toughness χωρίς counters

Όλα τα effects που τροποποιούν τα Power ή/και Toughness με κάποια συγκεκριμένη τιμή χωρίς να χρησιμοποιούν counters.

     d. Τροποποίηση Power/Toughness με counters

Εδώ εφαρμόζουμε τα bonus από τα counters (π.χ. +1/+1 ή -1/-1 counters).

    e. Εναλλαγή Power/Toughness

Τέλος, αφού εφαρμόσουμε όλα τα προηγούμενα effect, εφαρμόζουμε και όλα τα effect τα οποία εναλλάσουν Power & Toughness.

Είναι χρήσιμο να θυμόμαστε ότι το switch υπολογίζεται πάντα τελευταίο, οπότε οποιαδήποτε effect δίνει για παράδειγμα +X/+0, αν μετά υπάρχει effect που εναλλάσσει P/T, τότε θα αλλάξει και το bonus αυτό ανεξάρτητα με την σειρά την οποία άρχισαν να επιδρούν (χρονικά) τα 2 effect στο creature.

Ειδικές Κατηγορίες

Τέλος, υπάρχουν και μερικά effects που αλλάζουν τους κανόνες αντί για να αλλάζουν χαρακτηριστικά σε αντικείμενα. Αυτά εφαρμόζονται στο τέλος, μετά από την εφαρμογή όλων των υπολοίπων continuous effects. Για παράδειγμα ένα effect που αλλάζει το hand size ενός παίχτη ή αν ένα creature πρέπει να επιτίθεται κάθε γύρο.

Είναι σημαντικό να αναφέρουμε επίσης, ότι αν ένα effect εφαρμόζεται σε παραπάνω από 1 layers, τότε διαχωρίζουμε το effect αυτό στα κομμάτια του, και εφαρμόζουμε κάθε κομμάτι στο αντίστοιχο layer. Για παράδειγμα, το Blossoming Defense δίνει hexproof στο creature, που είναι ένα ability οπότε το προσθέτουμε στο creature στο 6o layer, και δίνει +2/+2 bonus στα P/T του, οπότε εφαρμόζουμε το bonus στο layer 7c.

Όμως, αν ενα effect ξεκινάει να γίνεται apply σε κάποιο layer και σε κάποιο επόμενο το ability που παράγει το effect αυτό σταματάει να υφίσταται, τα υπόλοιπα κομμάτια του effect εφαρμόζονται κανονικά στα layers τους.  Αυτό μπορεί να συμβεί για παράδειγμα αν έχουμε ένα Painter’s Servant που “βάφει” μπλε όλα τα permanents/spells/cards στο 5ο layer, και το Humility που “αφαιρεί” όλα τα ability από τα creatures στο 6ο layer. Το Humility θα αφαιρέσει το ability από τον Painter Servant, αλλά το effect θα παραμείνει γιατί εφαρμόζεται νωρίτερα.

Σειρά εφαρμογής των effect στο ίδιο layer

Με τη παραπάνω σειρά εφαρμόζουμε τα effect ώστε να καθορίσουμε πως θα είναι τελικά ένα αντικείμενο Τι γίνεται όμως αν πρέπει να εφαρμόσουμε περισσότερα από ένα effect στο ίδιο Layer;

Αρχικά στα Layers 1-6 (όπως και στο 7ο layer) πρώτα πρέπει να εφαρμόσουμε τα characteristic-defining abilities (CDA). Ποια είναι αυτά;

Είναι abilities που πρέπει να ικανοποιούν όλες τις παρακάτω προϋποθέσεις:

  • Ορίζουν χαρακτηριστικά ενός αντικειμένου, όπως  χρώμα, subtype, power ή toughness. Παραδείγματα: devoid, changeling, το ability που ορίζει το P/T του Tarmogoyf
  • Είναι “εσωτερικό” ability του επηρεαζόμενου αντικειμένου, δηλαδή είναι τυπωμένο στην κάρτα του permanent που επηρεάζει ή ορίστηκε για το token από το ίδιο effect που το δημιούργησε ή δώθηκε στο αντικείμενο ως αποτέλεσμα ενός copy ή ενός text-changing effect.
    π.χ. Clone
  • Επηρεάζει άμεσα χαρακτηριστικά μόνο σε αυτό το αντικείμενο, και όχι σε άλλα.
    Αντιπαράδειγμα: Urborg, Tomb of Yawgmoth
  • Δεν είναι ability που ένα αντικείμενο δίνει στον εαυτό του.
    Αντιπαράδειγμα: Myth Realized
  • Δεν εξαρτάται από κάπου / δεν εφαρμόζεται υπό όρους.
    Αντιπαράδειγμα: Thassa, God of the Sea

Μετά την εφαρμογή characteristic-defining abilities, εφαρμόζουμε και όλα τα υπόλοιπα με χρονολογική σειρά (timestamp) από αυτό που έγινε πρώτο. Τι σημαίνει αυτό;

Ότι αν έχουμε για παράδειγμα 2 effects που ορίζουν το P/T του τέρατος (7b layer), όπως τα Turn to Frog & Illusory Wrappings τότε τα εφαρμόζουμε με τη σειρά την οποία δημιουργήθηκαν (οπότε στο συγκεκριμένο παράδειγμα όποιο έγινε τελευταίο, θα ορίσει το P/T του creature).

(Sidenote: Έχετε παρατηρήσει ότι όλες οι κάρτες που αφαιρούν όλα τα abilities από τα creature, τους ορίζουν επίσης και Power/Toughness; Αυτό συμβαίνει επειδή σε μερικές κάρτες (π.χ. Tarmogoyf) υπάρχει CDA που τα καθορίζει (layer 7a) και αν τους αφαιρούσαμε το ability αυτό χωρίς να τα ορίζαμε, τότε τα power/toughness θα ήταν απροσδιόριστα)

Όμως έχουμε μια εξαίρεση (και) σε αυτό… Οι κανόνες μας λένε ότι αν υπάρχει εξάρτηση (dependency) στα effect που είναι να γίνουν apply στο ίδιο layer, τότε το dependency θα κάνει override το timestamp order. “Dependency” λέμε ότι υπάρχει στις περιπτώσεις κατά τις οποίας εφαρμόσουμε το ένα effect, αυτό θα αλλάξει το κείμενο ή την ύπαρξη ενός άλλου effect ή το πώς αυτό εφαρμόζεται.

Για παράδειγμα, αν υπήρχε ένα Urborg, Tomb of Yawgmoth και ένα Blood Moon στο παιχνίδι. Και τα 2 effects εφαρμόζονται στο 4ο Layer και δεν είναι CDA, οπότε, αν δεν υπήρχε η εξαίρεση, θα εφαρμόζαμε τα effects τους με timestamp order. Όμως, αν εφαρμόσουμε το effect του Blood Moon πάνω στο Urborg, Tomb of Yawgmoth, τότε το 2ο χάνει το ability, οπότε η ύπαρξη ή όχι του effect που παράγει το Urborg “εξαρτάται” από την ύπαρξη του Blood Moon, και εξ’ αιτίας της εξαίρεσης αυτής το effect αυτό δεν ισχύει ανεξάρτητα αν έχει νωρίτερο timestamp ή όχι.

Ως ένα αντιπαράδειγμα, ας δούμε τι θα γινόταν αν αντί για το Urborg είχαμε ενα Prismatic Omen. Τα 2 effects δεν αλληλοεπηρεάζονται και γίνονται apply στο ίδιο layer, οπότε δεν έχουμε dependency.

  • Αν το Blood Moon μπήκε πρώτο στο battlefield, τότε θα εφαρμόσουμε πρώτα το effect του κάνοντας Mountains όλες τις non-basic lands και μετά του Prismatic Omen, δίνοντας τους όλα τα basic land types επιπλέον.
  • Αν όμως το Blood Moon μπήκε μετά το Prismatic Omen, τότε θα εφαρμόσουμε το effect του αφού πρώτα έχει εφαρμοστεί το effect του Prismatic Omen, οπότε τα nonbasic lands θα “χάσουν” όλα τα άλλα types & abilities τους.

(Σημείωση: σε καμία από τις 2 περιπτώσεις όμως οι lands αυτές δεν διατηρούν τα υπόλοιπα abilities που είχαν, καθώς τα αφαιρεί το blood moon)

Γιατί όμως υπάρχουν αυτοί οι κανόνες και γιατί είναι τόσο πολύπλοκοι;

Στα πρώτα χρόνια του MtG, υπήρχε η ανάγκη να δημιουργηθεί ένα λογικό πλαίσιο που καθορίζει ακριβώς πως επιδρούν πολλά continuous effects στο ίδιο αντικείμενο με έναν τρόπο που κάλυπτε πολύπλοκες περιπτώσεις και να ισχύει με τον ίδιο τρόπο και σε κάρτες και δεν έχουν ακόμα τυπωθεί. Κυρίως όμως, με τον τρόπο που είναι δομημένα πρέπει να βγάζουν ενστικτωδώς νόημα στους παίχτες (αν και δεν ισχύει πάντα αυτό).

Για παράδειγμα μας φαίνεται λογικό εκ πρώτης όψεως ένα creature που μόλις “κλέψαμε” από τον αντίπαλο με το Act of Treason να πάρει το +1/+1 bοnus από το Glorious Anthem μας. Όμως αυτό ισχύει λόγω του ότι τα layers έχουν αυτή τη σειρά, δηλαδή ότι πρώτα εφαρμόζουμε στο creature το control effect του Act of Treason στο 2o Layer και αργότερα εφαρμόζουμε το +1/+1 στο Layer 7c.

Δυστυχώς δεν μπορεί να ισχύει αυτό πάντα, για παράδειγμα αν κάνουμε Turn to Frog (layer 7b) σε ένα 0/1 Noble Hierarch που έχει ήδη πάνω του το effect του Giant Growth (layer 7c), τότε από 3/4 δεν θα γίνει 1/1, αλλά 4/4, επειδή πρώτα πρέπει να εφαρμόσουμε το effect του Turn to Frog.

Eν ολίγοις…

Τι πρέπει να έχουμε στο μυαλό μας όταν εφαρμόζουμε περισσότερα από 1 continuous effects να επιδρούν σε ένα αντικείμενο;

Πρώτα βρίσκουμε σε ποιο/ποια layers εφαρμόζεται κάθε effect και τα εφαρμόζουμε με την σωστή σειρά: Copy -> Control -> Text -> Type -> Color -> Abilities -> Power/Toughness .

Αν σε κάποιο layer έχουμε περισσότερα από 1 effect να επιδρούν;

  • Έχουμε κάποια CDA; Αν ναι, τα εφαρμόζουμε πρώτα.
  • Υπάρχουν Dependencies; Αν ναι, τα εφαρμόζουμε.
  • Και τέλος, εφαρμόζουμε ότι δεν είναι στα 2 παραπάνω με timestamp order.

Παραδείγματα

Ερώτηση:

Έχουμε ένα Birds of Paradise στο οποίο έχουμε κάνει ένα Mighty Leap και ο αντίπαλος μας κάνει σε αυτό Diminish. Πόσο P/T θα έχει το Birds of Paradise;

Απάντηση:

Στο 6ο Layer, το Mighty Leap δίνει στο Birds of Paradise μας Flying, που το είχε ήδη οπότε δεν αλλάζει κάτι.

Στο Layer 7b, το Diminish θα κάνει το Birds 1/1 και στο επόμενο (7c) το Mighty Leap θα του δώσει ένα +2/+2 bonus κάνοντας το συνολικά 3/3.

Αυτό μπορεί να μην φαίνεται εύκολα ειδικά σε νέους παίχτες γιατί το Birds of Paradise μας ήταν 2/3 και μετά το Diminish έγινε 3/3!


Ερώτηση:

Ο παίχτης Α έχει ένα Glory Seeker που είναι enchanted με ένα Runes of the Deus και ο Παίχτης Β κάνει cast ένα Snakeform με target το Glory Seeker. Τι είναι ο Glory Seeker μετά το resolution του Snakeform;

Απάντηση:

Αρχικά αναλύουμε τα layers στα οποία εφαρμόζουμε τα effects.

Το Snakeform επιδρά στα layers 4, 5, 6 & 7b.

Το Runes of the Deus στα layers 6 & 7c.

Στο 4ο Layer, o Glory Seeker θα χάσει όλα τα άλλα creature types του και γίνει snake και στο 5ο Layer, το -πλέον- φίδι μας θα γίνει πράσινο.

Στο 6ο Layer έχουμε το Runes of the Deus που θέλει να δώσει trample στο τέρας και το snakeform που θέλει να του αφαιρέσει όλα τα abilities. Επειδή το Runes of the Deus ήταν στο battlefield ήδη, θα εφαρμόσουμε πρώτα το effect του, δηλαδή θα δώσουμε στο Glory Seeker trample, και στη συνέχεια το effect του Snakeform που θα του αφαιρέσει το trample.

Στη συνέχεια στο layer 7b, ο Glory Seeker θα γίνει 1/1 λόγω του Snakeform, και στο 7c θα πάρει +1/+1 bonus από το Runes, οπότε συνολικά ο Glory Seeker θα γίνει ένα πράσινο 2/2 snake χωρίς άλλα abilities.

Οπότε ο Παίχτης B με καλύτερη γνώση τον κανόνων θα είχε καταλάβει ότι μάλλον να κάνει Snakeform στο Glory Seeker δεν είναι η καλύτερη ιδέα… (εκτός και αν έχει στο χέρι του ένα Slay).


Ερώτηση:

Ο παίχτης Α κάνει επίθεση με ένα “animated” Wandering Fumarole του οποίου έχει ενεργοποιήσει το switch ability 1 φορά. Ο αντίπαλος του κάνει ένα Aether Meltdown στο Wandering Fumarole και μετά το resolution ενημερώνει τον Α ότι το Fumarole πεθαίνει. Γιατί συμβαίνει αυτό; και σε ποια layers επιδρά το “animate” ability όταν ενεργοποιηθεί;

Απάντηση:

Αρχικά το Wandering Fumarole για να γίνει “animate” έχει ενεργοποιηθεί το ability της land που το κάνει creature. Το effect αυτό στο 4ο layer κάνει το permanent creature, διατηρώντας την ιδιότητα του να είναι land, στο 5o layer γίνεται μπλε & κόκκινο και στο 6ο layer παίρνει ως activated ability το “0: Switch P/T”.

Ας δούμε και το Power/Toughness του.

Στο layer 7b, το ability ορίζει το P/T του creature ως 1/4 .

Στο layer 7c το Aether Meltdown θα κάνει το creature -3/4 .

Και τέλος, στο 7e εφαρμόζεται το switch P/T του activated ability κάνοντας το creature 4/-3.

Οπότε το Wandering Fumarole θα πεθάνει επείδη έχει αρνητικό toughness στον επόμενο έλεγχο state-based effects.

Κλείνοντας

Σίγουρα τα layers δεν είναι από τους πιο εύκολους κανόνες του magic. Ελπίζουμε το άρθρο να σας βοήθησε να καταλάβετε πως λειτουργούν. Φυσικά όταν τα βρίσκεται σκούρα, μπορείτε πάντα να απευθυνθείτε στην ομάδα Ask-A-Judge Greece στο Facebook, για να σας βοηθήσουμε!